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Lore & World Explained : COSMO, Dark Fog, Hives Guide

La trame de Dyson Sphere Program présente le joueur comme Icarus, un agent de COSMO chargé de récolter l'énergie stellaire et d'affronter les conséquences d'une précédente révolte de machines. L'univers mêle l'ambition d'astroingénierie (construction de Dyson Spheres) à une force antagoniste appelée Dark Fog et à un ensemble d'objets cosmiques qui orientent objectifs, risques et récompenses.

COSMO, Explorer\r\nIcare et le Dyson Sphere Program

  • COSMO (Coalition Of Stellar Management Organizations) est l'agence derrière le Dyson Sphere Program et l'organisation qui a envoyé Explorer\r\nIcare pour construire des infrastructures de collecte d'énergie autour des étoiles.
  • Explorer\r\nIcare est l'avatar du joueur : une unité pilotée envoyée sur plusieurs planètes et systèmes stellaires pour fonder des usines automatisées, sécuriser des ressources et construire des Dyson Spheres pour alimenter la galaxie en énergie.
  • L'objectif central à long terme présenté par le lore est la construction à grande échelle de Dyson Spheres autour des étoiles afin de collecter et redistribuer l'énergie stellaire.

Le Dark Fog — anciennes machines devenues ennemies

  • Le Dark Fog sont les vestiges du précédent Machine Energy Program qui s'est emballé ; ils constituent les principaux antagonistes rencontrés sur les planètes et dans l'espace.
  • Ils maintiennent des bases planétaires et des installations orbitales/spatiales qui attaquent les usines du joueur et peuvent lancer des assauts aériens et spatiaux au fil de la progression du jeu.
  • Les forces du Dark Fog laissent tomber des objets de récupération et des composants spécialisés (notamment le Dark Fog Matrix provenant d'unités de niveau supérieur) utilisés pour débloquer la fabrication de haut niveau et pour la production dans des installations telles que le Self-evolution Lab.
  • Les Dark Fog Matrix sont des matrices en forme de tétraèdre distinctes des matrices cubiques régulières ; leur utilisation porte des tabous éthiques dans les comités de recherche de COSMO selon le lore.

Space Hives (les bases spatiales du Dark Fog)

  • Les Space Hives sont de grandes bases du Dark Fog qui orbitent autour des étoiles dans la plupart des systèmes. Elles fonctionnent comme des « vaisseaux-mères » hostiles disséminés et peuvent être composées de plusieurs parties distinctes :
    • Central Core : la source d'énergie du hive qui génère continuellement de l'énergie et coordonne l'activité du hive. Si le Central Core est détruit, le hive est considéré vaincu même si des segments externes restent.
    • Station-relai : attachées au core ; elles déploient des navires logistiques pour construire des bases planétaires et servent de ligne d'approvisionnement du hive. Lorsque les relay stations sont détruites ou que leur stock est épuisé, le hive priorise la production de remplacements.
    • Ports (Shipyards) : construisent des unités spatiales du Dark Fog (vaisseaux militaires) ; différents ports correspondent à différents types de vaisseaux.
    • Turrets : Plasma Generation Towers et Phase Laser Towers défendent le hive.
    • Photon Receivers : contrepartie des Ray Receivers du joueur ; ils convertissent la lumière stellaire en énergie pour les structures du hive et peuvent siphonner de l'énergie depuis les Dyson Spheres construites par le joueur.
    • Éléments structurels (Seed Nodes, Bridges, Channels) : forment la charpente intérieure et les voies logistiques ; les détruire peut interrompre l'approvisionnement interne du hive et arrêter les bâtiments dépendants.
    • Eclipse Fortress et Ports associés : structures haut de gamme à vocation esthétique/monumentale qui apparaissent sur les hives pleinement développés mais n'offrent qu'un bénéfice mécanique modeste.
    • Seed : une sphère flottante utilisée pour créer de nouveaux hives dans les systèmes dépourvus ; lorsqu'elle est approvisionnée elle devient un composant distinct et attaquable.
  • Les hives produisent et envoient des actifs ; leur élimination stratégique rapporte des matériaux mais peut provoquer la reproduction du hive si des relay stations et seeds subsistent.

Étoiles, classifications et objets stellaires spéciaux

  • Les étoiles du jeu sont générées par seed ; une seed donnée produit un amas stellaire cohérent. Les joueurs peuvent choisir la taille de la seed (minimum 32 à maximum 64 étoiles), et les distributions typiques par défaut incluent de nombreuses Stars de la séquence principale plus une poignée de Giants, White Dwarfs, un Neutron Star, et un Black Hole.
  • Les étoiles sont catégorisées globalement comme :
    • Star (main-sequence) : le type stellaire le plus courant dans la galaxie.
    • Giant : étoiles très grandes (rayon en jeu d'environ ~10 R☉) qui offrent des rayons maximaux de Dyson Sphere plus larges et donc un fort potentiel théorique d'énergie, mais qui ont généralement moins de planètes (souvent une seule) et donc moins de ressources planétaires exploitables — en faisant des cibles de niche pour les joueurs qui poursuivent des sphères très grandes plutôt qu'une infrastructure planétaire étendue.
      • Les Giants existent en variantes de couleur (rouge, jaune/blanc, bleu). Leurs effets en jeu sont similaires ; les différences sont surtout de la saveur et dans le nombre de planètes et la facilité pour construire des spheres.
    • White Dwarf, Neutron Star, Black Hole : types stellaires d'état terminal plus rares avec des propriétés distinctes en jeu.
      • Black Holes : exactement un apparaît par amas généré ; ils peuvent être entourés de constructions et peuvent contenir des ressources planétaires rares — Aimant unipolaire sont garantis dans les systèmes de Black Hole. Ils produisent une faible lumière et sont de mauvais candidats pour Dyson Spheres sauf comme collecteurs pour des constructions de niche.
      • Neutron Stars et White Dwarfs existent comme catégories séparées et peuvent héberger des ressources rares et des contraintes différentes pour les spheres.
  • Les étoiles ont des classes spectrales (O, B, A, F, G, K, M) qui dans le jeu correspondent à une variété visuelle et de taille/luminosité ; celles-ci affectent la taille de sphere, la luminosité et la distribution de planètes en agrégat.

Récepteur de rayons, Critical Photons et installations COSMO

  • Les Ray Receivers (γ-ray receivers) sont des installations de COSMO placées sur les surfaces planétaires pour recevoir l'énergie d'une Dyson Sphere construite par le joueur ; elles peuvent fonctionner en modes de production de photons qui génèrent des sorties énergétiques spéciales à haute énergie.
  • Critical Photons sont des particules produites par les modes photon des Ray Receivers ; elles transportent un potentiel énergétique élevé et doivent être traitées (par exemple dans Miniature Particle Colliders) pour produire Hydrogen et Antimatter. Elles ne sont pas utilisables directement comme carburant sans conversion.
  • L'écosystème technologique de COSMO inclut des infrastructures de recherche et de production spécialisées (Labo de matrices, Labo à évolution autonome, Four néguentropique, Assembleur à recombinaison, Déployeur EM, Vertical Launch Silo, et plus) qui sont intégrées dans la fiction comme l'infrastructure technique de l'organisation pour la construction de spheres et la fabrication avancée.

Ressources rares et codes avancés

  • Certains types stellaires et gisements spéciaux contiennent des ressources rares nécessaires pour la technologie de fin de partie :
    • Les systèmes de Black Hole incluent Unipolar Magnets.
    • Les veines de minerai rares (par ex. Veines de cristal de diffraction) fournissent des matériaux uniques pour des composants de haute précision.
  • La fiction du jeu fait référence à cinq "source codes" fondamentaux qui soutiennent la logique de simulation du CentreBrain. Des objets tels que le Gravity Matrix sont présentés comme des morceaux de ces codes et se rattachent à des sujets de recherche avancés dans le lore.

Ton narratif et intégration au gameplay

  • Le lore met en avant le vaste programme d'ingénierie de COSMO équilibré par les dangers moraux et pratiques des vestiges de machines avancées (Nuée des ombres) et par l'ampleur de l'ingénierie stellaire.
  • De nombreux éléments de lore se retrouvent dans les mécaniques du jeu : les étoiles déterminent les paramètres des Dyson Spheres et les planètes disponibles, les actions du Dark Fog créent du combat et une progression de butin, et les matrices et particules rares verrouillent la fabrication et la recherche de fin de partie.
  • Les textes de contexte avertissent que certaines technologies (notamment celles dérivées de matériaux du Dark Fog) sont éthiquement controversées au sein de COSMO, un thème qui apparaît dans les recherches et les extraits d'histoire.

Cette synthèse relie les objectifs pratiques du joueur — collecter des ressources, s'étendre à travers les planètes, construire des Dyson Spheres — au contexte du jeu : un ambitieux programme COSMO, un ennemi hérité hostile qu'est le Dark Fog, et un environnement stellaire varié qui façonne les choix et les récompenses.

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