Endgame Guide: Objectifs fin de partie et Antimatière Guide
La fin de partie dans Dyson Sphere Program couvre les objectifs de fin de jeu, les chaînes technologiques et les défis de production nécessaires pour terminer le jeu (Universe Matrixes) et pour pousser dans le contenu « post‑victoire » comme la construction de Dyson Spheres complètes, d’
Étoile artificielle, d’économies d’antimatter, et d’armes/défenses de fin de partie. Cette page résume les cibles de production clés, les goulots d’étranglement et les conseils pratiques pour développer l’infrastructure dont vous aurez besoin.
Objectifs principaux de fin de partie et ce qu’ils demandent
Matrice universelle : l’élément final de recherche requis pour compléter le jeu. Chaque Universe Matrix consomme les cinq Matrices colorées plus Antimatter. Produire des milliers (la technologie exige 4000 pour terminer l’objectif Mission Completed!) est extrêmement consommateur de ressources et demande une chaîne Antimatter fonctionnelle ainsi que des Matrix Labs à haut débit.
- Sphère de Dyson / Structure Nodes : construire des coques ou une Dyson Sphere partielle nécessite des dizaines de milliers de Small Carrier Rockets et des centaines de milliers (ou millions) de Solar Sails.
Silo de lancement sont les bâtiments de lancement ;
Petite fusée de transport sont assemblés en grande quantité.
- Infrastructure activée par Antimatter : débloquer Critical Photons (depuis des Ray Receivers sur une Dyson Sphere opérationnelle ou un essaim suffisant de Solar Sails) permet la production d’
Antimatière, qui alimente les Universe Matrices, les Antimatter Fuel Rods, les Antimatter Capsules et d’autres objets de fin de partie.
Étoile artificielle : une centrale de fin de partie qui brûle des Antimatter Fuel Rods ou des Strange Annihilation Fuel Rods pour générer de très grandes quantités d’énergie avec une petite empreinte. C’est effectivement une option de production d’énergie de stade final lorsque vous avez une Dyson Sphere pour produire de l’antimatter.
Chaînes de production de fin de partie principales et goulots d’étranglement
Processeur : composant omniprésent et très demandé dans les Quantum Chips, les inputs de Gravity Matrix, les pièces de rockets/silos, et beaucoup d’objets de fin de partie. La production de Processors doit être montée à grande échelle ; placez la production près de gisements riches en silicon quand possible pour exploiter la compression logistique et éviter d’expédier du silicon brut inutilement.
Puce quantique et Gravity Matrix : la production de Gravity Matrix nécessite des Quantum Chips, Graviton Lenses,
Matière étrange, Diamant,
Filtre dimensionnel, et beaucoup de Processors. Pour sortir des taux élevés de Gravity Matrix il vous faut un flux constant de Strange Matter et de Diamonds et une grande capacité de Processors.
- Chaîne Strange Matter et Particle Container : Matière étrange est centrale pour Gravity Matrix et plusieurs armes et carburants de fin de partie. Les Particle Containers sont un intermédiaire utilisé dans les Antimatter Fuel Rods, les Strange Annihilation Fuel Rods, la construction de corvettes/destroyers, et les missiles de fin de partie ; leur production nécessite souvent des Unipolar Magnets ou d’autres intrants rares et est considérée comme une activité de fin de partie.
Deutérium /
Hydrogène : le deuterium est requis pour les Deuteron Fuel Rods, Matière étrange, et Plasma Capsules. L’équilibre en hydrogen évolue au cours de la partie — au début l’hydrogen vient du raffinage du pétrole, plus tard vous pourrez avoir besoin de collecteurs orbitaux sur des géantes gazeuses et de Fractionators ou de Miniature Particle Colliders pour produire assez de Deuterium. La production de Deuterium est un goulot d’étranglement courant pour la Gravity Matrix et la production de pièces de roquettes en fin de partie.
Antimatière et Critical Photons : les Critical Photons proviennent des Ray Receivers sur une Dyson Sphere / infrastructure de Solar Sail et sont convertis (via des Miniature Particle Colliders) en Antimatter. L’Antimatière est utilisée directement dans les Universe Matrices, les Antimatter Fuel Rods, et les Antimatter Capsules ; établir une chaîne d’antimatter requiert à la fois la source de photons et une forte capacité de colliders.- Ressources rares (
Crist. de diffraction,
Cristal de Casimir, Diamant,
Kimberlite) : Crist. de diffraction simplifie les lignes de photon combiner et Casimir Crystal (utilisée dans les Quantum Chips). Diamant sont requises dans les chaînes de Quantum Chip et Gravity Matrix. Les veines rares et certains drops de roches de planètes de lave peuvent atténuer ces goulots d’étranglement, mais l’approvisionnement est limité — planifiez l’utilisation des veines et des miners avancés en conséquence.
Mise à l’échelle de l’énergie et de la logistique
- Énergie : la production de fin de partie (
Labo de matrices,
Micro-collisionneur, Mini Fusion/Miniature reactors, usines d’armes, tourelles) consomme énormément d’énergie. La puissance de la Dyson Sphere peut faire de la terre le facteur le moins contraignant, mais avant cela vous devez gérer de grandes fermes de fusion ou des Artificial Stars. Les Artificial Stars produisent beaucoup de MW par bâtiment mais consomment du carburant avancé (
Antimatière ou Strange Annihilation Fuel Rods). - Économie de carburant pour l’utilisation mobile/stationnaire de niveau élevé :
- Antimatter Fuel Rods : utilisés par les Artificial Stars et dans la production d’armes/munitions. Ils nécessitent une chaîne d’antimatter mature.
Barre d'annihilation étrange : le carburant ultime, massivement énergétique mais extrêmement coûteux ; la production exige des Antimatter Fuel Rods et des Core Elements (drops de Dark Fog de haut niveau) et est donc strictement de fin de partie.
Fragment d'énergie (issus des drops de Dark Fog) : utiles comme carburant pour Icarus avec un bonus de vitesse d’artisanat pour la production manuelle ; aussi utilisés comme intrants dans des raffineries de fin de partie (
Four néguentropique /
Assembleur à recombinaison).
- Logistique : les Advanced Mining Machines et les collecteurs orbitaux sont essentiels pour le débit élevé de ressources en fin de partie. Les Mining Machines récoltent les veines à des taux de base mais les Advanced Mining Machines offrent une extraction et une couverture plus élevées et incluent une logistique intégrée similaire aux Logistics Stations. Utilisez les stations logistiques planétaires et la logistique interstellaire (Logistics Stations, carriers) efficacement pour déplacer des items à haut volume (
Processeur, matériaux dérivés de Photons, Sails).
Militaire et défense de fin de partie
- Munitions et tourelles : les Antimatter Capsules sont les munitions de plus haut niveau (consomment de grandes quantités d’antimatter) et offrent des dégâts énormes et des splash. Les SR Plasma Turrets et Plasma Turrets deviennent des défenses standard de fin de partie ; le SR Plasma Turret a notamment une forte consommation électrique en veille et une grosse consommation — planifiez l’alimentation en conséquence.
- Jeux de missiles et explosifs : les Gravity Missile Sets et les Crystal Explosive Units sont des munitions de haut niveau qui utilisent Casimir Crystals,
Processeur,
Matière étrange, et Crystal Explosive Units. Elles offrent un DPS exceptionnel mais requièrent des lignes de production complexes ; anticipez l’approvisionnement en amont (les Casimir crystals en particulier sont un point de congestion). - Production de vaisseaux et de base : les Particle Containers alimentent la production de corvettes/destroyers et de nombreuses plateformes militaires de fin de partie ; construire une flotte ou produire massivement des munitions défensives exigera de dédier des proportions importantes de Strange Matter, de Processors, et d’antimatter aux munitions.
Optimisation de la production et conseils pratiques
- Priorisez des hubs de production dédiés : séparez les lignes d’antimatter/particle collider,
Processeur/
Puce quantique, et Solar Sail/Photon Combiner en hubs concentrés avec génération d’énergie locale et soutien de collecteurs orbitaux. - Utilisez les Proliferators judicieusement :
Multiplicateur MK III donne le plus haut bonus de production mais augmente drastiquement la consommation d’énergie et requiert des Carbon Nanotubes ; appliquez‑le aux lignes compactes et à forte valeur une fois que l’alimentation est stable. Il peut doubler certains bonus (par ex., le buff de vitesse d’artisanat pour Energy Shard).
- Placez la production de Processors sur des planètes riches en silicon quand c’est pratique : les Processors compressent la logistique et bénéficient fortement de la présence locale du silicon pour éviter d’expédier du silicon ou même du High-Purity Silicon à travers les systèmes.
- Sécurisez l’approvisionnement en Deuterium/
Hydrogène tôt : construisez des Fractionators et utilisez des collecteurs orbitaux sur géantes gazeuses ; les Miniature Particle Colliders peuvent produire du Deuterium mais sont énergivores et généralement moins efficaces que les Fractionators.
- Planifiez pour la rareté des ressources : les veines rares (
Crist. de diffraction,
Kimberlite, sources de Casimir) sont limitées — utilisez la techno d’exploitation des veines et considérez quelles recettes prioriser (par ex., Casimir pour Quantum Chips vs Crystal Explosive Units pour l’armement).
- Progression par étapes vers Dyson/
Antimatière : vous pouvez débloquer Antimatter via des Ray Receivers en utilisant des essaims de Solar Sail sans construire de coques physiques, mais construire une Dyson Sphere simplifie la production continue de Critical Photons — décidez selon votre style de jeu s’il vaut mieux investir davantage dans Photon Combiner /
Voile solaire ou dans le lancement de shells.
Installations et bâtiments à attendre en fin de partie
Silo de lancement et Small Carrier Rockets : requis pour placer des shells et progresser la construction de Dyson.
Récepteur de rayons et Solar Sails / Sphère de Dyson : pour générer des Critical Photons et permettre l’
Antimatière. Micro-collisionneur : produisent Antimatter, conversions de Deuterium,
Matière étrange ; énergivores mais essentiels.- Mini Fusion /
Étoile artificielle : production d’énergie stationnaire puissante ; Étoile artificielle utilise Antimatter ou Strange Annihilation Fuel Rods. Mine avancée : extraction à plus haut débit pour la demande massive d’ores.
Labo de matrices (mode production) : utilisés pour produire en masse des Matrices (Information, Gravity, Universe) une fois la recherche faite ; mettez certains labs en mode production pour une sortie continue de Matrix.
Notes sur les ressources de fin de partie
Antimatière et Critical Photons sont bridés par la production de Photons via les Ray Receivers ; sans Ray Receivers vous ne pouvez pas faire d’Antimatière. Élément central (pour les Strange Annihilation Fuel Rods) tombent uniquement des unités de Dark Fog de très haut niveau (Lv.24+), rendant la production de Strange Annihilation Fuel Rod un véritable effort de fin‑fin de partie.
Fragment d'énergie sont un combustible pratique pour l’artisanat manuel et plus tard un intrant pour les installations de fin de partie ; récolter du Dark Fog pour des Energy Shards continus est une ressource complémentaire utile.
Diamant peuvent provenir de Kimberlite pour réduire les intrants en amont dans certaines lignes à haut débit ; envisagez d’extraire des gisements rares pour compresser la production quand vous appliquez des proliferators ou des constructions à haute vitesse.
La fin de partie consiste à planifier le débit à travers plusieurs chaînes contraintes (
Processeur, 

Matière étrange, ressources rares) tout en mettant à l’échelle l’énergie et la logistique pour suivre. Concentrez‑vous d’abord sur la sécurisation de l’antimatter et de la production de Matrix si votre objectif immédiat est la complétion, ou sur Strange Matter/les lignes d’armes si votre objectif est la domination militaire ou la construction d’
Étoile artificielle et de flottes massives.
Pages featured in this guide
- itemLabo de matrices
- technologyMatrice universelle
- itemAntimatière
- technologyÉtoile artificielle
- itemFragment d'énergie
- itemHydrogène
- technologyProcesseur
- itemBarre d'annihilation étrange
- itemMine avancée
- itemSphère d'annihilation confinée
- technologyCapsule d'antimatière
- itemPhoton critique
- technologyModule explosif en cristal
- itemMatrice de la Nuée des ombres
- itemDeutérium
- itemMatériau de structure