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Energia: Geração, Armazenamento e Rede Guide

A energia é o sistema central que fornece energia para todas as máquinas e estruturas em Factorio; entender geração, armazenamento, distribuição e gerenciamento é essencial para crescimento estável e escalabilidade.

Unidades e fundamentos

  • Energia é medida em joules (J). Potência (taxa de energia) é medida em watts (W), onde 1 W = 1 J/s. Unidades comuns no jogo são kilowatts (kW) e megawatts (MW).
  • Muitas entidades listam potência em kW ou MW (por exemplo: uma lamp usa 5 kW, um radar usa 300 kW, uma steam engine produz 900 kW em carga máxima).
  • Vapor carrega energia armazenada proporcional à temperatura acima do ambiente: energia do steam = 200 J por unidade por °C (o ambiente é tratado como 15°C). Boiler steam é 165°C; steam gerado por heat exchangers/chemical é 500°C. Vapor não perde calor em pipes ou tanks e steam engines/steam turbines convertem essa energia armazenada com 100% de eficiência.

Métodos de geração

  1. Vapor (fuel + water)

    • Configuração clássica: Offshore pump → boilers → steam engines.
    • A entrada de energia do boiler e o consumo da steam engine determinam as proporções: um boiler produz steam suficiente para duas steam engines em carga máxima (o boiler consome 1.8 MW de energia de combustível; cada steam engine usa 0.9 MW).
    • Para geração em larga escala com alta temperatura, heat exchangers produzindo steam a 500°C alimentam steam turbines: uma steam turbine consome 60 units/s de steam a 500°C e produz 5.82 MW.
    • Cálculos de steam: (diferença de temperatura) × 0.2 kJ × unidades de steam/s resulta em potência. Exemplo: uma turbine a 500°C: (500 − 15) × 0.2 kJ × 60 = 5820 kJ/s = 5.82 MW.
    • Proporções típicas de posicionamento (abordagem clássica com steam engines): Offshore pump : boilers : steam engines = 1 : 200 : 400 (baseado no throughput de água e consumo de boiler/engine).
    • Boilers usam combustível; diferentes combustíveis mudam a taxa de queima e densidade (por exemplo, consumo de coal por boiler ≈ 0.45 coal/s para combustível padrão).
  2. Solar

    • solar panels geram energia somente durante o dia. Em Nauvis um solar panel de qualidade normal tem média de 42 kW ao longo do dia.
    • Regras práticas comuns: aproximadamente 25 solar panels para 21 accumulators para suprir ~1 MW continuamente (regra prática; proporções exatas variam com qualidade dos painéis/accumulators e planeta).
    • Use accumulators ou agendamento operacional para funcionar à noite.
  3. Turbinas e métodos de alta temperatura

    • steam turbines são usadas com steam a 500°C (de heat exchangers ou acid neutralisation) para geração de alta densidade.
    • Em superfícies especiais (por exemplo, Vulcanus) a saída de solar e outros métodos de geração podem se comportar de forma diferente (solar em Vulcanus dá 4× a produção em Nauvis; acid neutralization pode criar steam a 500°C sem água).
  4. Outros geradores

    • O jogo inclui outros geradores avançados (nuclear, fusion/outros DLC/mecânicas específicas de planeta). Eles seguem as mesmas regras de distribuição de energia: produtores reduzem a produção se a demanda da rede for menor que a oferta para evitar desperdício.

Armazenamento

  • Accumulators armazenam energia elétrica. Eles têm prioridade de entrega inferior à de outros consumidores da rede, então carregam apenas a partir do excedente e podem ser usados para isolar redes quando compartilhados entre múltiplas redes (conecte accumulators a ambas as redes via polos elétricos separados, mas evite conexão direta pole-a-pole entre as redes).
  • Storage tanks podem agir como “tanques de energia” armazenando steam: um storage tank comporta 25,000 units de fluido.
    • A 165°C (boiler steam) um tanque cheio armazena 750 MJ.
    • A 500°C um tanque cheio armazena cerca de 2.425 GJ — suficiente para rodar uma steam turbine (5.82 MW) por ~417 segundos.
  • Use accumulators para buffer elétrico (resposta rápida) e storage tanks quando usar steam turbines/engines como buffer para variações de médio prazo (ciclos dia/noite solares, rajadas de turrets).

Distribuição e redes

  • Electric poles conectam produtores e consumidores em uma rede elétrica. Se duas redes são conectadas por qualquer conexão de pole, elas passam a ser a mesma rede.
  • Power switches fornecem uma quebra controlável entre dois lados da fiação. Eles permitem alternar qual lado está conectado, mas não têm efeito se existirem outras conexões entre os dois lados. Use shift-click em poles para limpar fios ao isolar redes.
  • Cabo de cobre (circuit wires) são separados e usados para conectar entidades à circuit network para lógica/controle; red/green wires transmitem sinais numéricos (inteiros assinados de 32 bits).

Técnicas de gerenciamento

  • Combine a tecnologia de geração às necessidades:
    • Início do jogo: boilers + steam engines são simples, baratos e flexíveis quanto a combustível.
    • Meio/tarde do jogo: solar panels + accumulators fornecem energia de baixa manutenção e sem poluição; steam turbines com steam a 500°C dão energia de alta densidade quando espaço ou combustível são limitados.
  • Use accumulators para suavizar a produção solar e fornecer energia noturna. As proporções ótimas solar:accumulator dependem da qualidade dos painéis/accumulators e do planeta — use os números do jogo ou a regra prática acima para um design rápido.
  • Beacons e módulos
    • Beacons podem aumentar massivamente a produção, mas consomem 480 kW cada e precisam ser alimentados continuamente. Eles são mais eficientes quando colocados em matrizes que cobrem muitas máquinas compatíveis com modules (designs em fileira reduzem beacons-por-máquina enquanto mantêm o tiling simples).
    • Evite Beacons para máquinas que rodam raramente ou entidades não compatíveis com módulos. Use um power switch para cortar redes de Beacons quando máquinas estiverem ociosas para parar de desperdiçar energia.
  • Circuit control: conecte power switches e controles de geradores à circuit network para habilitar/desabilitar automaticamente ilhas de energia (por exemplo, desativar partes da base durante a noite para poupar carga dos accumulators).
  • Padrões de isolamento: acumule energia em um conjunto compartilhado de accumulators ponteando entre duas redes para permitir que uma rede os carregue e outra os consuma mantendo as redes de poles separadas.

Números práticos e layouts

  • Vapor engine (clássica): 900 kW por engine; 1 boiler → 2 steam engines.
  • Vapor turbine: 5.82 MW usando 60 units/s a 500°C.
  • Capacidade de storage tank: 25,000 units; energia armazenada depende da temperatura do steam (750 MJ a 165°C, ~2.425 GJ a 500°C).
  • Média do solar panel (Nauvis): 42 kW; design prático comum usa ~25 painéis + 21 accumulators por ~1 MW alvo.
  • Beacons consomem 480 kW cada.

Dicas e padrões comuns

  • Início ao meio do jogo: construa arrays costeiros de steam espaçados para suprimento por belts/pumps de água; mantenha belts/chasms de combustível bem alimentados e use boilers/engines empilháveis em grades compactas.
  • Transição para solar gradualmente: alimente cargas críticas e carregue accumulators durante o dia, então mova produção não-crítica ou de alta poluição para redes que funcionam somente durante o dia, se necessário.
  • Para aumento de produção denso, use arrays de fileira de beacons (cerque fileiras de máquinas com fileiras de Beacons) para maximizar cobertura de módulos por beacon enquanto minimiza sobrecarga de energia.
  • Use storage tanks ao projetar sistemas baseados em turbines ou quando quiser uma grande explosão de energia sem adicionar fazendas enormes de accumulators.
  • Monitore redes com radars/lamps e controle via circuit network para automatizar shedding de carga e islanding.

Entender esses blocos de construção de geração, armazenamento e distribuição — com os números concretos acima para máquinas chave — permite projetar sistemas de energia que escalem de bases iniciais a megabases sem quedas de energia ou recursos desperdiçados.