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Wiki: Blueprints, Fluids, Tecnologias & Mods Guide

Factorio é um jogo de construção de fábricas em tempo real sobre automação, processamento de recursos e logística; dominar blueprints, fluids, tecnologias e mods é essencial para escalar uma fábrica de começos pequenos até uma megabase da Space Age.

Conceitos centrais

  • Entidade: qualquer objeto interativo no mundo (máquinas, belts, turrets, árvores, penhascos, personagem jogador). A maioria das entidades colocáveis pode virar ghosts para planejamento de construção; entidades móveis (carros, tanques, robots) se comportam de forma diferente.
  • Tile / Grid: o mundo é disposto em tiles usados para posicionamento de construções e medição de área.
  • Tick / Segundo: a simulação do jogo roda em ticks (padrão 60 ticks por segundo). Taxas dependentes do tempo (produção, movimento) são medidas em segundos e ticks do jogo.
  • Poluição & Inimigos: a atividade da fábrica gera poluição que afeta a fauna nativa local e pode provocar ataques; planejamento defensivo e pontos de estrangulamento (penhascos naturais, terrenos estreitos) são importantes.

Projeto e blueprint books

  • Propósito: Projeto capturam uma seleção de entidades colocadas para que você possa reproduzir designs rapidamente e compartilhá-los.
  • Livro de projetos: agrupam múltiplos blueprints em um único item do jogo para reutilização organizada (por exemplo, conjuntos iniciais, módulos de estação, blocos de defesa).
  • Biblioteca e persistência: a biblioteca de blueprints (tecla B) funciona como armazenamento de longo prazo; blueprints na biblioteca podem ser acessados entre saves quando se usa formatos de armazenamento modernos.
  • Strings de Export/Import: blueprints e blueprint books podem ser exportados para uma string JSON comprimida em base64 (Export to string) e importados (Import string). Isso permite compartilhamento fácil entre jogadores, entre PCs e servidores, e permite edição externa de atributos do blueprint ao decodificar o JSON.
  • Fluxo de nomeação/versionamento: inclua data ou número de versão no nome de blueprints/books (por exemplo, rail-stations_v3 ou defense_2024-11-03) para rastrear iterações e evitar confusão ao restaurar backups. Trabalhe em uma cópia, teste-a e só substitua o book de produção após verificação.

Fluids e processamento de oil

  • Fluids são uma classe separada de recurso transportada por pipes, pumps e storage tanks; a tela de estatísticas de produção lista fluxos de fluids.
  • Vapor: único entre os fluids — gasoso, preenche tanks pelo topo e não pode ser barrelled.
  • Processamento de oil: crude oil é processado através de uma cadeia tecnológica. Receitas chave incluem:
  • Manuseio de fluids: pumps e layouts de piping importam para pressão e fluxo; muitos mods estendem fluids e receitas de fluids.

Tecnologias

  • Árvore tecnológica: desbloqueia receitas, entidades e bônus. Algumas tecnologias são finitas; outras são "infinitas" e podem ser pesquisadas repetidamente por bônus incrementais (identificadas com o símbolo ∞). Tecnologia infinita é tipicamente de final de jogo e consome special science packs.
  • Módulos: productivity, speed e efficiency modules modificam o comportamento das máquinas; múltiplos tiers de module existem e tecnologias desbloqueiam tiers mais altos.
  • Tecnologia militar e especializada: tecnologias desbloqueiam weapons, turrets, artillery e opções defensivas avançadas. Algumas techs estão ligadas a DLCs ou expansões (por exemplo, Space Age).

Mods e modpacks

  • Grandes mods da comunidade expandem substancialmente o gameplay: exemplos incluem Krastorio 2 (continuação Space Age com novas tecnologias e recursos), Bob's and Angel's (reforma profunda de minérios/processamento), 5dim's (packs modulares de itens), Exotic Industries (progressão por eras), Yuoki Industries (adição direta de equipamento), e muitas variantes focadas em compatibilidade.
  • Compatibilidade: alguns grandes mods são mutuamente compatíveis; outros entram em conflito. Leia as páginas dos mods para compatibilidade com 2.0/Space Age. Alguns mods requerem um jogo novo; outros podem ser adicionados em um save em andamento.
  • Mod API: Factorio fornece uma mod API baseada em Lua (Lua 5.2.1) e publica documentação de prototype e runtime API; autores de mods comumente usam o repositório GitHub factorio-data para acompanhar mudanças de prototype.

Logística & terminologia comum dos jogadores

  • Main bus: um layout organizado que traz recursos essenciais ao longo de algumas belts paralelas para alimentar a produção.
  • Throughput & compressão: jogadores frequentemente raciocinam sobre throughput de belt, balanceamento de lanes e compressão para manter o suprimento estável.
  • Train bus e padrões de ferrovia: trains são usados para transporte de longa distância; conceitos de design padrão incluem stackers, roundabouts, RORO e configurações double-head. Map exchange strings e rail blueprints são frequentemente compartilhados.
  • Daisy-chaining: conectar máquinas via inserters para que a saída flua diretamente para a próxima máquina, útil para linhas compactas onde belts são inadequadas.
  • Buffers: chests ou sistemas de armazenamento usados para suavizar picos de produção ou interrupções de fornecimento.

Multiplayer, servidores e saves

  • Dedicated headless servers: Factorio pode rodar como um servidor headless; uma build headless especial remove arquivos de cliente desnecessários e evita linkagem de bibliotecas gráficas. Instale em um caminho padrão (por exemplo, /opt/factorio), execute sob um usuário dedicado e inicie o servidor com --start-server ou --create conforme necessário.
  • Snapshots de save e leaderboard do Steam: você pode fazer upload de snapshots de save com metadados (versão, mods, tempo de jogo, map seed, planetas visitados) quando suportado por funcionalidades oficiais.
  • Comportamento de blueprint entre saves: blueprints e a biblioteca podem se comportar de forma diferente entre versões (2.0 introduziu mudanças nos formatos de armazenamento e comportamento de migração). Trate o comportamento da biblioteca/sincronização como dependente da versão.

Qualidade de vida (QoL) e UX

  • Quickbars: o jogo fornece 10 linhas de quickbar para acesso a itens; cada linha pode ser trocada rapidamente para acessar ferramentas ou itens.
  • Ferramentas: planners de construção (deconstruction planner, upgrade planner), inserters e combinators (arithmetic/decider/constant) permitem automação avançada, enquanto a circuit network habilita lógica de controle complexa.
  • Ferramentas de debug e editor: o jogo inclui modos de debug e editor com hotkeys adicionais, visualizadores de prototype e testes de entidade úteis para autores de blueprints e modders.

Dicas para jogar de forma organizada

  • Use nomes claros e versionamento para blueprint books e designs salvos (v1/v2 ou baseado em data) para tornar rollbacks e auditorias triviais.
  • Trabalhe em cópias de blueprint books importantes ao testar mudanças; valide em um save isolado antes de substituir blueprints de produção.
  • Preserve strings de blueprint para distribuição; blueprints menores e de único propósito (uma única interseção de estação) são mais fáceis de revisar antes de aceitar um book completo.
  • Use mods deliberadamente: alguns mods exigem jogos novos ou mudam mecânicas centrais; verifique compatibilidade e se recursos da Space Age / DLC são requeridos.

Visuais & ativos de referência

  • A wiki contém galerias para muitas entidades (árvores, penhascos, fluids, items) e anexos de screenshots que ilustram mecânicas como penhascos usados como defesas naturais, água rasa e efeitos de itens. Estes são úteis ao planejar defesas, layouts e builds conscientes do terreno.

Esta página resume pontos de referência operacionais para construir, compartilhar e escalar fábricas em Factorio, desde blueprints e fluids até tecnologias e mods.