Wiki: Blueprints, Fluids, Tecnologias & Mods Guide
Factorio é um jogo de construção de fábricas em tempo real sobre automação, processamento de recursos e logística; dominar blueprints, fluids, tecnologias e mods é essencial para escalar uma fábrica de começos pequenos até uma megabase da Space Age.
Conceitos centrais
- Entidade: qualquer objeto interativo no mundo (máquinas, belts, turrets, árvores, penhascos, personagem jogador). A maioria das entidades colocáveis pode virar ghosts para planejamento de construção; entidades móveis (carros, tanques, robots) se comportam de forma diferente.
- Tile / Grid: o mundo é disposto em tiles usados para posicionamento de construções e medição de área.
- Tick / Segundo: a simulação do jogo roda em ticks (padrão 60 ticks por segundo). Taxas dependentes do tempo (produção, movimento) são medidas em segundos e ticks do jogo.
- Poluição & Inimigos: a atividade da fábrica gera poluição que afeta a fauna nativa local e pode provocar ataques; planejamento defensivo e pontos de estrangulamento (penhascos naturais, terrenos estreitos) são importantes.
Projeto e blueprint books
- Propósito:
Projeto capturam uma seleção de entidades colocadas para que você possa reproduzir designs rapidamente e compartilhá-los.
Livro de projetos: agrupam múltiplos blueprints em um único item do jogo para reutilização organizada (por exemplo, conjuntos iniciais, módulos de estação, blocos de defesa).
- Biblioteca e persistência: a biblioteca de blueprints (tecla B) funciona como armazenamento de longo prazo; blueprints na biblioteca podem ser acessados entre saves quando se usa formatos de armazenamento modernos.
- Strings de Export/Import: blueprints e blueprint books podem ser exportados para uma string JSON comprimida em base64 (Export to string) e importados (Import string). Isso permite compartilhamento fácil entre jogadores, entre PCs e servidores, e permite edição externa de atributos do blueprint ao decodificar o JSON.
- Fluxo de nomeação/versionamento: inclua data ou número de versão no nome de blueprints/books (por exemplo, rail-stations_v3 ou defense_2024-11-03) para rastrear iterações e evitar confusão ao restaurar backups. Trabalhe em uma cópia, teste-a e só substitua o book de produção após verificação.
Fluids e processamento de oil
- Fluids são uma classe separada de recurso transportada por pipes, pumps e storage tanks; a tela de estatísticas de produção lista fluxos de fluids.
Vapor: único entre os fluids — gasoso, preenche tanks pelo topo e não pode ser barrelled.
- Processamento de oil: crude oil é processado através de uma cadeia tecnológica. Receitas chave incluem:
- Processamento básico de petróleo (produz petroleum gas e outras frações).
Refinamento avançado de petróleo (melhora rendimentos e libera produtos adicionais).
Petróleo pesado cracking e Light oil cracking (convertem frações mais pesadas em mais leves para balancear demandas).
Liquidificação de carvão (uma rota alternativa que produz produtos de oil).
- Manuseio de fluids: pumps e layouts de piping importam para pressão e fluxo; muitos mods estendem fluids e receitas de fluids.
Tecnologias
- Árvore tecnológica: desbloqueia receitas, entidades e bônus. Algumas tecnologias são finitas; outras são "infinitas" e podem ser pesquisadas repetidamente por bônus incrementais (identificadas com o símbolo ∞). Tecnologia infinita é tipicamente de final de jogo e consome special science packs.
Módulos: productivity, speed e efficiency modules modificam o comportamento das máquinas; múltiplos tiers de module existem e tecnologias desbloqueiam tiers mais altos.
- Tecnologia militar e especializada: tecnologias desbloqueiam weapons, turrets, artillery e opções defensivas avançadas. Algumas techs estão ligadas a DLCs ou expansões (por exemplo, Space Age).
Mods e modpacks
- Grandes mods da comunidade expandem substancialmente o gameplay: exemplos incluem Krastorio 2 (continuação Space Age com novas tecnologias e recursos), Bob's and Angel's (reforma profunda de minérios/processamento), 5dim's (packs modulares de itens), Exotic Industries (progressão por eras), Yuoki Industries (adição direta de equipamento), e muitas variantes focadas em compatibilidade.
- Compatibilidade: alguns grandes mods são mutuamente compatíveis; outros entram em conflito. Leia as páginas dos mods para compatibilidade com 2.0/Space Age. Alguns mods requerem um jogo novo; outros podem ser adicionados em um save em andamento.
- Mod API: Factorio fornece uma mod API baseada em Lua (Lua 5.2.1) e publica documentação de prototype e runtime API; autores de mods comumente usam o repositório GitHub factorio-data para acompanhar mudanças de prototype.
Logística & terminologia comum dos jogadores
- Main bus: um layout organizado que traz recursos essenciais ao longo de algumas belts paralelas para alimentar a produção.
- Throughput & compressão: jogadores frequentemente raciocinam sobre throughput de belt, balanceamento de lanes e compressão para manter o suprimento estável.
- Train bus e padrões de ferrovia: trains são usados para transporte de longa distância; conceitos de design padrão incluem stackers, roundabouts, RORO e configurações double-head. Map exchange strings e rail blueprints são frequentemente compartilhados.
- Daisy-chaining: conectar máquinas via inserters para que a saída flua diretamente para a próxima máquina, útil para linhas compactas onde belts são inadequadas.
- Buffers: chests ou sistemas de armazenamento usados para suavizar picos de produção ou interrupções de fornecimento.
Multiplayer, servidores e saves
- Dedicated headless servers: Factorio pode rodar como um servidor headless; uma build headless especial remove arquivos de cliente desnecessários e evita linkagem de bibliotecas gráficas. Instale em um caminho padrão (por exemplo, /opt/factorio), execute sob um usuário dedicado e inicie o servidor com --start-server ou --create conforme necessário.
- Snapshots de save e leaderboard do Steam: você pode fazer upload de snapshots de save com metadados (versão, mods, tempo de jogo, map seed, planetas visitados) quando suportado por funcionalidades oficiais.
- Comportamento de blueprint entre saves: blueprints e a biblioteca podem se comportar de forma diferente entre versões (2.0 introduziu mudanças nos formatos de armazenamento e comportamento de migração). Trate o comportamento da biblioteca/sincronização como dependente da versão.
Qualidade de vida (QoL) e UX
- Quickbars: o jogo fornece 10 linhas de quickbar para acesso a itens; cada linha pode ser trocada rapidamente para acessar ferramentas ou itens.
- Ferramentas: planners de construção (deconstruction planner, upgrade planner), inserters e combinators (arithmetic/decider/constant) permitem automação avançada, enquanto a circuit network habilita lógica de controle complexa.
- Ferramentas de debug e editor: o jogo inclui modos de debug e editor com hotkeys adicionais, visualizadores de prototype e testes de entidade úteis para autores de blueprints e modders.
Dicas para jogar de forma organizada
- Use nomes claros e versionamento para blueprint books e designs salvos (v1/v2 ou baseado em data) para tornar rollbacks e auditorias triviais.
- Trabalhe em cópias de blueprint books importantes ao testar mudanças; valide em um save isolado antes de substituir blueprints de produção.
- Preserve strings de blueprint para distribuição; blueprints menores e de único propósito (uma única interseção de estação) são mais fáceis de revisar antes de aceitar um book completo.
- Use mods deliberadamente: alguns mods exigem jogos novos ou mudam mecânicas centrais; verifique compatibilidade e se recursos da Space Age / DLC são requeridos.
Visuais & ativos de referência
- A wiki contém galerias para muitas entidades (árvores, penhascos, fluids, items) e anexos de screenshots que ilustram mecânicas como penhascos usados como defesas naturais, água rasa e efeitos de itens. Estes são úteis ao planejar defesas, layouts e builds conscientes do terreno.
Esta página resume pontos de referência operacionais para construir, compartilhar e escalar fábricas em Factorio, desde blueprints e fluids até tecnologias e mods.