Wiki: Blueprints, Pétrole & Logistique Guide
Factorio est un jeu de construction d'usines en temps réel centré sur l'automatisation, le traitement des ressources et la logistique ; maîtriser les blueprints, les fluides, les technologies et les mods est essentiel pour faire évoluer une usine, de débuts modestes à une mégabase de Space Age.
Concepts de base
- Entité : tout objet interactif dans le monde (machines, belts, turrets, arbres, falaises, personnage joueur). La plupart des entités placables peuvent devenir des ghosts pour la planification de construction ; les entités mobiles (voitures, tanks, robots) se comportent différemment.
- Tuile / Grille : le monde est disposé en tuiles utilisées pour le placement des constructions et la mesure des surfaces.
- Tick / Seconde : la simulation du jeu fonctionne en ticks (par défaut 60 ticks par seconde). Les débits dépendant du temps (production, déplacement) sont mesurés en secondes et ticks du jeu.
- Pollution & Ennemis : l'activité de l'usine produit de la pollution qui affecte la faune locale et peut provoquer des attaques ; la planification défensive et les points d'étranglement (falaises naturelles, terrain étroit) sont importants.
Plan et blueprint books
- Objectif : les blueprints capturent une sélection d'entités placées pour reproduire rapidement des designs et les partager.
Livre de plans : regroupent plusieurs blueprints dans un seul objet en jeu pour une réutilisation organisée (par ex. sets de départ, modules de gare, blocs défensifs).
- Bibliothèque et persistance : la Blueprint library (touche B) sert de stockage à long terme ; les blueprints dans la bibliothèque peuvent être accessibles entre sauvegardes lorsqu’on utilise des formats de stockage modernes.
- Chaînes d'exportation/importation : les blueprints et les blueprint books peuvent être exportés sous forme de chaîne JSON compressée en base64 (Export to string) et importés (Import string). Cela facilite le partage entre joueurs, entre PC et serveurs, et permet l’édition externe des attributs de blueprint en décodant le JSON.
- Flux de travail de nommage/versioning : inclure la date ou un numéro de version dans les noms de blueprints/books (par ex. rail-stations_v3 ou defense_2024-11-03) pour suivre les itérations et éviter la confusion lors de la restauration de sauvegardes. Travailler sur une copie, la tester, puis remplacer le book de production seulement après vérification.
Fluides et traitement du pétrole
- Les fluides constituent une classe de ressources à part, transportées par des tuyaux, des pompes et des tanks de stockage ; l’écran des statistiques de production liste les flux de fluides.
Vapeur : unique parmi les fluides — gazeux, remplit les réservoirs par le haut, et ne peut pas être mise en baril.
- Traitement du pétrole : le crude oil est traité via une chaîne technologique. Les recettes clés incluent :
- Raffinage (produit petroleum gas et d'autres fractions).
Raffinage du pétrole avancé (améliore les rendements et débloque des produits supplémentaires).
Pétrole lourd cracking et light oil cracking (convertissent des fractions plus lourdes en fractions plus légères pour équilibrer les besoins).
Liquéfaction du charbon (une voie alternative produisant des produits pétroliers).
- Gestion des fluides : les pompes et les schémas de tuyauterie influent sur la pression et le débit ; de nombreux mods étendent les fluides et les recettes de fluides.
Technologies
- Arbre technologique : débloque des recettes, des entités et des bonus. Certaines technologies sont finies ; d'autres sont « infinies » et peuvent être recherchées à répétition pour des bonus incrementaux (identifiées par le symbole ∞). La techno infinie est typiquement de fin de partie et consomme des packs de science spéciaux.
Modules : les productivity, speed et efficiency modules modifient le comportement des machines ; plusieurs paliers de modules existent et les technologies débloquent des paliers supérieurs.
- Technologies militaires et spécialisées : les technologies débloquent armes, turrets, artillery et options défensives avancées. Certaines techs sont liées à des DLC ou à des extensions (par ex. Space Age).
Mods et modpacks
- Les mods communautaires importants étendent significativement le gameplay : exemples incluent Krastorio 2 (une continuation Space Age avec nouvelles technologies et ressources), Bob's and Angel's (refonte profonde des minerais/traitements), 5dim's (packs d'objets modulaires), Exotic Industries (progression par époque), Yuoki Industries (ajout direct d’équipements), et de nombreuses variantes axées sur la compatibilité.
- Compatibilité : certains gros mods sont mutuellement compatibles ; d'autres entrent en conflit. Lire les pages des mods pour vérifier la compatibilité avec 2.0/Space Age. Certains mods exigent une nouvelle partie ; d'autres peuvent être ajoutés en cours de sauvegarde.
- API de modding : Factorio fournit une API de mod basée sur Lua (Lua 5.2.1) et publie la documentation des prototypes et de l’API runtime ; les auteurs de mods utilisent couramment le dépôt GitHub factorio-data pour suivre les changements de prototypes.
Logistique et terminologie courante des joueurs
- Main bus : une disposition organisée qui apporte les ressources de base le long de quelques belts parallèles pour alimenter la production.
- Débit & compression : les joueurs raisonnent souvent en termes de débit des belts, d'équilibrage des lanes et de compression pour maintenir un approvisionnement stable.
- Train bus et motifs ferroviaires : les trains servent au transport longue distance ; les concepts de design standard incluent stackers, roundabouts, RORO et configurations double-head. Les strings d'échange de carte et les blueprints de rails sont souvent partagés.
- Daisy-chaining : connecter des machines via des inserters pour que la sortie aille directement dans la machine suivante, utile pour des lignes compactes où les belts sont inappropriés.
- Buffers : coffres ou systèmes de stockage utilisés pour lisser les pics de production ou les interruptions d'approvisionnement.
Multijoueur, serveurs et sauvegardes
- Serveurs dédiés headless : Factorio peut fonctionner en tant que serveur headless ; une build headless spéciale supprime les fichiers clients inutiles et évite de lier des bibliothèques graphiques. Installer dans un chemin standard (par ex. /opt/factorio), exécuter sous un utilisateur dédié, et démarrer le serveur avec --start-server ou --create selon les besoins.
- Snapshots de sauvegarde et leaderboard Steam : vous pouvez téléverser des snapshots de sauvegarde avec métadonnées (version, mods, temps de jeu, seed de carte, planètes visitées) lorsque les fonctionnalités officielles le permettent.
- Comportement cross-save des blueprints : les blueprints et la bibliothèque peuvent se comporter différemment selon les versions (2.0 a introduit des changements de formats de stockage et de comportement de migration). Considérer le comportement de la bibliothèque/synchronisation comme dépendant de la version.
Qualité de vie (QoL) et UX
- Quickbars : le jeu fournit 10 rangées de quickbar pour l'accès aux objets ; chaque rangée peut être changée rapidement pour accéder aux outils ou items.
- Outils : les planificateurs de construction (deconstruction planner, upgrade planner), les inserters et les combinators (arithmetic/decider/constant) permettent une automatisation avancée, tandis que le circuit network permet une logique de contrôle complexe.
- Outils de debug et éditeur : le jeu inclut des modes debug et éditeur avec raccourcis supplémentaires, viewers de prototypes et tests d'entités utiles pour les auteurs de blueprints et les modders.
Conseils pour un jeu organisé
- Utiliser des noms clairs et un versioning pour les blueprint books et les designs sauvegardés (v1/v2 ou basé sur la date) afin de faciliter les retours en arrière et les audits.
- Travailler sur des copies des blueprint books importants lors des tests ; valider dans une sauvegarde isolée avant de remplacer les blueprints de production.
- Conserver les chaînes de blueprints pour la distribution ; les blueprints plus petits et à usage unique (une seule intersection de gare) sont plus faciles à réviser avant d'accepter un book complet.
- Utiliser les mods délibérément : certains mods exigent de nouvelles parties ou changent les mécanismes fondamentaux ; vérifier la compatibilité et si les fonctionnalités Space Age / DLC sont requises.
Visuels et ressources de référence
- Le wiki contient des galeries pour de nombreuses entités (arbres, falaises, fluides, items) et des captures d’écran illustrant des mécaniques telles que l’utilisation des falaises comme défenses naturelles, les eaux peu profondes, et les effets d’items. Ces ressources sont utiles pour planifier défenses, agencements et constructions adaptées au terrain.
Cette page résume des points de référence opérationnels pour construire, partager et faire évoluer des usines dans Factorio, des blueprints et fluides aux technologies et mods.