Tips: Blueprints, Planners, Trains et Power Guide
Factorio tips — conseils pratiques et concis pour accélérer la construction, défendre et gérer efficacement votre usine.
Plan et blueprint books
- Utilisez les Blueprints pour copier-coller des agencements fonctionnels : sélectionnez l'objet blueprint, faites glisser une zone, relâchez pour ouvrir la configuration du blueprint, choisissez les icônes et créez le blueprint. Les Blueprints placent des ghosts que les construction robots construiront si dans la portée d’un roboport.
- Configuration du Blueprint : définissez les quatre emplacements d’icônes pour identifier rapidement les blueprints ; éditez avant d’enregistrer dans My blueprints (la bibliothèque persistante) pour réutiliser entre les parties.
- Paramétrisation : les Blueprints peuvent inclure des paramètres configurables (par exemple des constantes de combinator et des tags de signaux) pour qu’un blueprint puisse être ajusté lors du placement plutôt qu’édité manuellement ensuite.
- Export / import : utilisez Export to string et Import string pour partager ou éditer des blueprints hors du jeu (ce sont des chaînes JSON compressées en base64).
- Astuces de placement :
- Maintenez la touche force/partial-force en plaçant un blueprint pour ignorer les objets bloquants (cela marquera aussi les arbres/rochers pour déconstruction).
- La taille maximale d’un blueprint est très grande (10,000 × 10,000 tiles) — gardez cependant les blueprints modulaires et petits pour plus de flexibilité.
- Workflow pour les Blueprint books et la bibliothèque :
- Utilisez les Blueprint books pour grouper des blueprints liés (par ex. mining, smelting, power, research, logistics). Imbriquez des books pour créer une hiérarchie organisée.
- Enregistrez des blueprints stables et testés dans My blueprints (library) afin qu’ils persistent entre les parties et soient faciles à retrouver.
- Organisez d’abord par usage (ce que ça fait) puis par échelle ou étape ; placez les blueprints dans un book dans l’ordre où vous les posez et utilisez SHIFT+molette de la souris pour basculer rapidement entre les designs.
- Gardez une copie de tout book lors d’expérimentations : éditez la copie, validez en jeu, puis remplacez le book de production seulement une fois confirmé.
Upgrade & Planificateur de déconstruction
Planificateur d'amélioration :
- Un Upgrade planner vierge mettra automatiquement à niveau belts, undergrounds, splitters, inserters, assembling machines et furnaces vers le palier suivant quand applicable. Mettez le planner dans votre inventaire avant d’appliquer des filtres.
- Vous pouvez filtrer et mapper des paires d’entités spécifiques (gauche = entité à changer, droite = nouvelle entité) pour contrôler précisément les upgrades et downgrades.
- Faites glisser le planner sur des structures existantes pour mettre en file d’attente les upgrades ; les construction robots les complètent.
Planificateur de déconstruction :
- Un Deconstruction planner vierge supprime toutes les entités, objets environnementaux (trees/rocks/cliffs/fish) et ghosts ; les tiles sont sélectionnées uniquement quand la zone sélectionnée contient uniquement des tiles.
- Éditez les filtres pour whitelist/blacklist des types d’entités spécifiques ; les icônes de filtre apparaissent sur l’objet planner.
- Placez un Deconstruction planner dans l’inventaire pour éditer les paramètres et soyez prudent en le supprimant — un planner configuré peut marquer beaucoup pour suppression.
Bonnes pratiques pour Blueprints & planners
- Gardez un système disciplinaire de noms/versionning : incluez des numéros de version ou des dates dans les noms de blueprints pour éviter les écrasements accidentels et suivre les changements.
- Utilisez un workflow copier-puis-tester : modifiez d’abord une copie d’un book ; validez-le en fonctionnement avant de remplacer le book de production/principal.
- Faites des blueprints petits et à usage unique (unités fonctionnelles minimales) pour qu’ils soient faciles à réutiliser et à déboguer.
Trains, signals et stations (conseils pratiques)
- Stations :
- Les Trains prennent toujours le chemin vers la Station activée la plus proche portant le nom programmé (la pathfinding prend en compte les autres trains et l’occupation). Utilisez le circuit network ou l’activation de station pour contrôler dynamiquement les destinations.
- Des limites de Train peuvent être définies par stop ; les trains ne planifieront pas de trajet vers des stops dépassant leur limite de trains.
- Signals :
- Utilisez des rail signals réguliers pour diviser le réseau en blocks ; un seul train par block est garanti.
- Utilisez des chain signals pour empêcher les trains d’entrer dans des sections où ils ne peuvent pas immédiatement ressortir (excellent pour crossings, junctions et prévention des deadlocks).
- Couleurs des signaux : green (block libre), yellow (block réservé/en approche), red (bloqué), blue (certaines sorties libres). Les chain signals reflètent l’état des signaux suivants et sont essentielles pour éviter que des trains s’arrêtent dans les intersections.
- Scheduling :
- Utilisez des conditions d’attente (temps, cargo plein/vide, inactivity) et des conditions déclenchées par circuit pour créer des routes robustes. Exemple : "Wait until full OR wait 30s" empêche des départs prématurés tout en évitant des attentes indéfinies.
- Sécurité : lorsque vous traversez les rails vous-même, dézoomez et vérifiez les signaux ; les trains infligent d’énormes dégâts.
Power et stockage d’énergie
- Solar +
Accumulator :
Panneau solaire produisent seulement pendant la journée ; les Accumulators stockent l’énergie pour la nuit. Un ratio pratique courant est environ 25 solar panels : 21 accumulators pour fournir ~1 MW en continu sur les cycles jour/nuit (règle empirique).
- Un seul solar panel de qualité normale produit en moyenne ~42 kW sur une journée.
- Accumulators :
- 5 MJ d’énergie stockée se charge/décharge en ~17 s à un débit maximal de décharge de 300 kW.
- Les Accumulators peuvent être partagés entre réseaux électriques isolés en connectant des Accumulators aux deux réseaux avec des pylônes électriques séparés (déconnectez les réseaux de pylônes). Les Accumulators se chargent à basse priorité et n’acceptent que l’énergie excédentaire.
- Stockage de vapeur comme "réservoirs d’énergie" :
- Des tanks de stockage contenant de la vapeur à 500°C retiennent environ 2.425 GJ (25,000 unités × énergie par unité), tandis que la vapeur à 165°C stocke environ 750 MJ. Utilisez des heat exchangers et turbines pour convertir la vapeur stockée en puissance quand nécessaire.
Beacons, modules et débit
- Beacons :
- Les Beacons transmettent les effets des modules avec une "transmission strength" multipliée par un facteur : efficacité de distribution (
beacon normal 1.5) divisée par la racine carrée du nombre de beacons affectant la machine. L’effet combiné évolue approximativement avec 1.5 × sqrt(n) pour n beacons normaux.
- À utiliser de préférence là où beaucoup de machines compatibles modules sont densément empilées ou quand une machine isolée nécessite une vitesse extrême (par ex. mining drills sur de petites nappes).
- Évitez les Beacons sur des machines peu fréquentes (ils consomment toujours de l’énergie) et sur les machines qui n’acceptent pas de modules.
- Les Beacons transmettent les effets des modules avec une "transmission strength" multipliée par un facteur : efficacité de distribution (
- Pumpjacks et modules :
- Les gisements pétroliers épuisés bénéficient toujours des speed modules ; modules et beacons multiplient la production. Planifiez soigneusement les montages module+beacon pour l’extraction en fin de partie.
Combat & défenses
Tourelle lance-flammes :
- Les dégâts varient selon le type d’huile fourni ; les turrets projettent un jet qui enflamme les ennemis. Les ennemis enflammés subissent des dégâts sur la durée (très efficace contre biters et spitters). Les turrets ciblent d’abord les ennemis non enflammés.
- Les Flamethrower turrets n’affectent pas le joueur ni les véhicules avec immunité au feu.
Artillerie wagons :
- Les Artillery wagons tirent seulement lorsqu’ils sont arrêtés à une train stop ou arrêtés manuellement par le joueur ; ils ne peuvent pas tirer lorsqu’ils sont arrêtés sur un red signal ou en mouvement. L’artillerie a une portée minimale (évitez de tirer trop près) et provoquera les ennemis à s’élancer vers le wagon — défendez toujours les trains d’artillerie.
Logistique & constructions utiles
Cargo wagon comme un grand coffre :
- Garezz un Cargo wagon sur des rails et entourez-le d’inserters pour créer un coffre de transport instantané à haut débit. Avantages : beaucoup d’inserters, transport instantané des items le long du wagon. Inconvénients : pas d’accès par logistic robots, ne peut pas être lu directement par le circuit network sauf aux stations, capacité inférieure à un steel chest.
Baril :
- Utilisez des Barrels pour transporter des fluids là où les tuyaux sont impraticables (grands écarts, plates-formes spatiales, autres planètes). Les Barrels peuvent être déplacés sur belts, trains, cars ou par robots et sont pratiques pour des transferts de petites quantités.
Combinators, speakers et panneaux d’affichage (conseils d’automatisation)
Arithmetic combinator :
- La division est tronquée (division entière). Utilisez modulo (%) et division tronquée pour extraire des chiffres ou faire des valeurs cycliques.
- Le signal each permet d’effectuer des opérations par signal et de sortir soit par-signal soit la somme des résultats.
Decider combinator et autres dispositifs logiques :
- Utilisez des combinators pour contrôler les machines (par ex. les crushers peuvent avoir des recettes sélectionnées automatiquement par des signaux d’items), sélectionner des recettes par priorité (type de signal → type de recette → ordre), et construire une logique avancée pour trains ou production.
Programmable speaker :
- Peut jouer des sons locaux ou globaux et afficher des alertes GUI (150 caractères). Seulement 50 sons peuvent jouer simultanément. Le volume du speaker contrôle la portée audible (volume max ≈ 64 tiles).
Environnement, trees et pollution
- Les trees absorbent une petite quantité de pollution par chunk ; les chunks fortement pollués peuvent endommager les stades de feuilles des trees mais les arbres retirent toujours de la pollution.
- Suppression des trees : utilisez les Deconstruction planners et les construction robots pour récolter du bois, ou des explosifs/flamethrowers si vous voulez dégager rapidement (mais les explosions suppriment la ressource bois).
Etat d’esprit pratique final : construisez de façon modulaire, testez souvent, versionnez vos blueprints, et gardez les blueprints petits et ciblés. Utilisez les planners et les blueprints pour accélérer les constructions répétitives, planifiez soigneusement les signals et les limites de stations pour éviter les deadlocks, et équilibrerez la production d’énergie avec des Accumulators ou du stockage vapeur selon votre style de jeu.