위키: 지도·애니메이션 시각화 가이드
Factorio는 

핵심 개념
- Entity: 세계에 있는 상호작용 가능한 모든 객체입니다. 기계, 벨트, 터렛, 나무, 절벽, 플레이어 캐릭터가 이에 해당합니다. 대부분의 배치 가능한 Entity는 건설 계획을 위한 유령 상태가 될 수 있으며, 이동 가능한 Entity(차,
탱크, 로봇)는 다르게 동작합니다.
- Tile / Grid: 세계는 배치 위치 지정과 면적 측정에 쓰이는 타일로 구성되어 있습니다.
- Tick / Second: 게임 시뮬레이션은 틱 단위로 실행됩니다(기본값은 초당 60틱입니다). 생산, 이동처럼 시간에 의존하는 속도는 게임 내 초와 틱을 기준으로 측정됩니다.
- Pollution & Enemies: 공장 활동은 오염을 발생시키며, 이는 주변의 토착 생물에 영향을 주고 공격을 유발할 수 있습니다. 따라서 방어 계획과 병목 지점(자연 절벽, 좁은 지형)을 고려하는 것이 중요합니다.
설계도면와 설계도면 책
- 목적:
설계도면는 배치된 엔티티의 일부를 캡처해 두었다가, 설계를 빠르게 재현하고 공유할 수 있게 해줍니다.
- 설계도면 책: 여러 설계도면를 하나의 게임 내 아이템에 묶어, 정리된 형태로 재사용할 수 있게 해줍니다. 예를 들어 시작 세트, 역
모듈, 방어 블록 등이 있습니다.
- 라이브러리와 영구 보관: 설계도면 라이브러리(B 키)는 장기 저장소처럼 작동합니다. 현대적인 저장 형식을 사용할 때는 라이브러리 안의 설계도면에 저장 파일을 넘어 접근할 수 있습니다.
- 내보내기/가져오기 문자열: 설계도면와 설계도면 책은 base64로 압축된 JSON 문자열로 내보내기(문자열로 내보내기) 할 수 있고, 가져오기(문자열 가져오기)도 할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어 간, PC 간, 서버 간에 쉽게 공유할 수 있으며, JSON을 디코딩하여 설계도면 속성을 외부에서 편집할 수도 있습니다.
- 이름 지정/버전 관리 흐름: 설계도면/책 이름에 날짜나 버전 번호를 넣으십시오(예: rail-stations_v3 또는 defense_2024-11-03). 이렇게 하면 반복 작업을 추적하고, 백업을 복원할 때 혼동을 줄일 수 있습니다. 복사본에서 작업하고, 테스트한 뒤, 검증이 끝난 후에만 운영용 책을 교체하십시오.
유체와 석유 처리
- 유체는
파이프,
펌프,
저장 탱크로 운반되는 별도의 자원 분류입니다. 생산 통계 화면에서는 유체 흐름이 표시됩니다.
증기: 유체 중에서도 특이한데, 기체이며
탱크를 위에서부터 채우고,
배럴로 만들 수 없습니다.
원유 처리:
원유는 기술 사슬을 통해 처리됩니다. 핵심 조합법에는 다음이 포함됩니다.
유체 처리: 압력과 흐름에는 펌프와 배관 배치가 중요합니다. 많은 모드가 유체와 유체 조합법을 확장합니다.
기술
- 기술 트리: 조립법, 개체, 보너스를 해제합니다. 일부 기술은 유한하며, 다른 기술은 반복해서 연구할 수 있는 "무한" 기술로, 점진적인 보너스를 제공합니다(∞ 기호로 표시됩니다). 무한 기술은 보통 게임 후반용이며 특수 과학 팩을 소모합니다.
모듈: 생산성, 속도,
효율 모듈은 기계의 작동 방식을 바꿉니다. 여러 단계의 모듈이 존재하며, 기술을 통해 더 높은 단계가 해제됩니다.
군사 및 특수 기술: 기술은 무기, 포탑, 포병, 그리고 고급 방어 옵션을 해제합니다. 일부 기술은 DLC나 확장팩과 연동되어 있습니다(예: Space Age).
모드와 모드팩
- 대규모 커뮤니티 모드는 게임플레이를 크게 확장합니다. 예로는 Krastorio 2(새로운 기술과 자원이 추가된 Space Age 후속작), Bob's and Angel's(광석과 처리의 대규모 개편), 5dim's(
모듈식 아이템 팩), Exotic Industries(시대 기반 진행), Yuoki Industries(장비를 직접 추가), 그리고 호환성에 초점을 맞춘 여러 변형이 있습니다.
- 호환성: 일부 대형 모드는 서로 호환되지만, 다른 모드들은 충돌합니다. 2.0/Space Age 호환성은 모드 페이지를 읽어보십시오. 일부 모드는 새 게임이 필요하며, 다른 모드들은 기존 저장에 중간에 추가할 수 있습니다.
- 모드 API: Factorio는 Lua 기반 모드 API(Lua 5.2.1)를 제공하며, 프로토타입 문서와 런타임 API 문서를 공개합니다. 모드 작성자들은 보통 제공되는 GitHub factorio-data 저장소를 사용해 프로토타입 변경 사항을 추적합니다.
물류와 흔한 플레이어 용어
- 메인 버스: 핵심 자원을 몇 개의 평행 벨트를 따라 운반하여 생산에 공급하는 정돈된 배치입니다.
- 처리량과 압축: 플레이어들은 공급을 안정적으로 유지하기 위해 보통 벨트 처리량, 레인 균형 맞추기, 압축을 기준으로 판단합니다.
- 열차 버스와
철도 패턴: 열차는 장거리 운송에 사용됩니다. 표준 설계 개념에는 스태커, 로터리, RORO, 양단 구성이 포함됩니다. 맵 교환 문자열과 철도 청사진도 자주 공유됩니다.
- 데이지 체인: 분류기를 통해 기계를 서로 연결하여 출력이 다음 기계로 바로 흘러가게 하는 방식으로, 벨트가 적합하지 않은 좁은 라인에 유용합니다.
- 버퍼: 생산 급증이나 공급 중단을 완화하기 위해 사용하는 상자나 저장 시스템입니다.
멀티플레이어, 서버, 저장 파일
- 전용 헤드리스 서버: Factorio는 헤드리스 서버로 실행할 수 있습니다. 특수한 헤드리스 빌드는 불필요한 클라이언트 파일을 제거하고 그래픽 라이브러리 링크를 피합니다. 표준 경로 예로 /opt/factorio에 설치하고, 전용 사용자로 실행하며, 필요에 따라 --start-server 또는 --create로 서버를 시작합니다.
- 저장 스냅샷과
증기 순위표: 공식 기능이 지원하는 경우, 메타데이터와 함께 저장 스냅샷을 업로드할 수 있습니다. 메타데이터에는 버전, 모드, 플레이 시간, 맵 시드, 방문한 행성이 포함됩니다.
- 교차 저장 청사진 동작: 청사진과 라이브러리는 버전에 따라 다르게 동작할 수 있습니다. 2.0에서는 저장 형식과 마이그레이션 동작에 변경이 도입되었습니다. 라이브러리와 동기화 동작은 버전 의존적인 것으로 보아야 합니다.
편의 기능과 사용자 경험
- 퀵바: 게임은 아이템 접근을 위한 10개의 퀵바 행을 제공합니다. 각 행은 빠르게 전환하여 도구나 아이템에 접근할 수 있습니다.
- 도구: 건설 계획 도구인 deconstruction planner와 upgrade planner, 그리고 inserters와 combinators(산술/판별/상수)를 사용하면 고급
자동화가 가능합니다. 또한 circuit network는 복잡한 제어 로직을 구현할 수 있게 해줍니다.
- 디버그 및 편집 도구: 게임에는 추가 단축키, 프로토타입 뷰어, 그리고 엔티티 테스트가 포함된 디버그 및 편집 모드가 있으며, 이는 청사진 작성자와 모더에게 유용합니다.
체계적인 플레이를 위한 팁
- 청사진 책과 저장된 설계에는 명확한 이름과 버전 관리 방식 v1/v2 또는 날짜 기반를 사용하여 되돌리기와 검토를 쉽게 하십시오.
- 변경 사항을 시험할 때는 중요한 청사진 책의 복사본에서 작업하고, 실제 생산용 청사진을 교체하기 전에 분리된 저장 파일에서 검증하십시오.
- 배포용으로는 청사진 문자열을 보관하십시오. 더 작고 단일 목적의 청사진, 예를 들어 하나의 역 교차로 같은 것은 전체 책을 받아들이기 전에 검토하기가 더 쉽습니다.
- 모드는 신중하게 사용하십시오. 일부 모드는 새 게임을 요구하거나 핵심 메커니즘을 바꿉니다. 호환성과 Space Age / DLC 기능이 필요한지 확인하십시오.
시각 자료 및 참고 자료
- 위키에는 많은 엔티티의 갤러리 나무, 절벽, 유체, 아이템와 기계적 동작을 보여 주는 스크린샷 첨부 자료가 있습니다. 여기에는 자연 방어선으로 쓰이는 절벽, 얕은 물, 아이템 효과 등이 포함됩니다. 이러한 자료는 방어, 배치, 지형을 고려한 건설을 계획할 때 유용합니다.
이 문서는 Factorio에서 공장을 구축하고, 공유하고, 확장할 때 참고할 운영 기준점을 요약합니다. 청사진과 유체부터 기술과 모드까지 다룹니다.
