Skip to main content

Lore: Fazioni, Economia e Ambientazione Guide

Timberborn è un city‑builder post‑apocalittico in cui castori intelligenti ereditano un mondo in rovina segnato dalla siccità e devono ricostruire una società vivibile. Il gioco incornicia questa premessa attraverso due fazioni giocabili con filosofie, tecnologie ed estetiche distinte; la scelta della fazione plasma il gameplay, gli edifici disponibili e l’approccio della colonia alla sopravvivenza.

Ambientazione e premessa

Il crollo dell’umanità ha lasciato il pianeta arido e ostile. I castori si sono evoluti o adattati a queste condizioni, formando colonie organizzate che si contendono il ripristino di ecosistemi viventi e la sicurezza del futuro della loro specie. Il mondo è presentato come una serie di mappe a isola con fiumi, bacini, scogliere e terreni vari; i cicli meteorologici e le stagioni influenzano la disponibilità di risorse e la pianificazione a lungo termine.

Le fazioni: due visioni per la società dei castori

Timberborn include due fazioni principali. Ognuna risponde alla domanda “Come sopravvivono e prosperano i castori dopo l’umanità?” in modo diverso.

  • Codalesta

    • Filosofia: orientata alla natura, sostenibile, focalizzata sulla comunità.
    • Punti di forza: agricoltura efficiente e energia rinnovabile (windmills), crescita naturale della popolazione (la riproduzione è gestita tramite alloggi e riproduzione naturale), edifici decorativi e sociali che aumentano bisogni come Knowledge e Estetica.
    • Trasporto: sistema Zipline—trasporto aereo alto e sopra il terreno introdotto in aggiornamenti successivi.
    • Carattere: estetica confortevole e pastorale negli edifici; i loro bisogni unici (Knowledge) e le decorazioni (Wind Gauge) enfatizzano uno stile di gioco più morbido e culturale.
  • Denti di Ferro

    • Filosofia: industriale, guidata dall’ingegneria, infrastrutture ad alta densità.
    • Punti di forza: crescita rapida e controllabile della popolazione tramite Breeding Pod (un edificio esclusivo di Iron Teeth che produce castori su richiesta), edifici industriali compatti (Engines, infrastruttura Tubeway) e layout efficienti e densi.
    • Svantaggi: consumo continuo e maggiore di carburante e risorse (gli Engines consumano legna regolarmente); il gioco favorisce la manutenzione meccanica e la logistica delle risorse.
    • Trasporto: sistema Tubeway—rete pneumatica sotterranea per passeggeri adatta a colonie piatte e industriali.

La scelta di fazione non è puramente estetica: cambia gli edifici disponibili, le meccaniche e le strategie a lungo termine. Devi selezionare una fazione quando inizi una campagna; un salvataggio è legato a quella fazione.

Società dei castori e personalità

  • I castori sono individualizzati per nome e stadio di vita ma si comportano secondo lavori, bisogni e il sistema di priorità della colonia piuttosto che statistiche di personalità uniche. I nomi sono generati proceduralmente e spesso sono stravaganti (nomi popolari nella comunità includono “Ma' Ngonel”, “Guimer”, “Onager”/“Mangonel” e altri usati informalmente dai giocatori).
  • Bisogni e Benessere: i castori hanno un insieme di bisogni (Basic, Vital, Essential, Optional). I Folktails hanno una categoria di bisogno aggiuntiva, Knowledge, soddisfatta da Books e da edifici biblioteca. Estetica è un bisogno passivo migliorato dalla prossimità a Decorazioni (statue, cespugli, aiuole, Wind Gauge). Alcuni bisogni forniscono effetti bonus; altri non influenzano i kit.
  • Alloggi e popolazione: i Folktails si riproducono naturalmente tramite gli alloggi, mentre gli Iron Teeth dipendono dal controllo ingegnerizzato della popolazione (Capsula di procreazione). Gli alloggi degli Iron Teeth assumono forme come baracche e case a schiera e non innescano la riproduzione di per sé.

Tecnologia, energia e infrastrutture

Il mondo di Timberborn miscela sistemi a bassa tecnologia e sistemi industriali inventati.

  • Energia rinnovabile vs. industriale
    • I Folktails preferiscono l’energia eolica e sistemi sostenibili (wind turbines, irrigation towers).
    • Gli Iron Teeth usano Engines che bruciano legna come carburante; gli Engines possono consumare quantità significative di legna quando attivi, richiedendo piantagioni di foreste costanti e catene di approvvigionamento.
  • Nella lore compaiono idee di stoccaggio e accumulo di energia (per esempio il concetto di Gravity Battery) ma il gameplay si concentra su fonti di energia in gioco come wind turbines e Engines.
  • I sistemi di trasporto Tubeway e Zipline sono specifici delle fazioni, introdotti in diversi aggiornamenti: ziplines per i Folktails (aeree e alte), tubeways per gli Iron Teeth (rete pneumatica sotterranea).

Ecologia, risorse e produzione

  • Alberi, cespugli e colture sono risorse centrali. Silvicoltura e ripiantumazione sono critiche per evitare il degrado a lungo termine—soprattutto quando gli Engines richiedono forniture costanti di legna.
  • Agricoltura e produzione di cibo sono essenziali; i Folktails sono forti nei primi stadi agricoli mentre gli Iron Teeth scalano cibo e alloggi tramite mezzi industriali.
  • Mestieri e industrie (smelters, metalsmiths, gristmills, fermenters, printing press e altri) rispecchiano tecnologie storiche in forma semplificata; la lore collega questi elementi ad analoghi del mondo reale (per esempio la storia della stampa e della macinazione), rafforzando la fusione del gioco tra industria post‑umana giocosa e cicli naturali.

Cultura, decorazioni e atmosfera

  • Le decorazioni e gli oggetti nominati danno carattere alle colonie: panchine, statue, cespugli, Wind Gauge (una decorazione dei Folktails) e recinti ornamentali aumentano Estetica e contribuiscono al benessere dei castori.
  • Molti oggetti e edifici nel gioco includono testi di contesto che fanno riferimento alla storia e alla cultura del mondo reale (canzoni, curiosità ingegneristiche e note storiche) che rinforzano il tono del gioco.
  • Easter egg e lore comunitaria: le comunità di giocatori hanno assegnato nomi e retroscena non ufficiali a castori e immagini (Mangonel/Ngonel, Onager, Guimer, Ma' Ngonel, Ol' Kazko, Pina). Questi non sono canone degli sviluppatori ma sono ampiamente riconosciuti dai giocatori.

Caratteristiche del mondo e mappe

  • Le mappe sono sfide discrete (Pianure, Gola, Montagna Elica, Mille Isole, ecc.). Alcune mappe sono riutilizzate come diorami o varianti tra le versioni.
  • Meteo e stagioni—le partite tipicamente iniziano in condizioni temperate (piacevoli, abbondanti), ma i castori devono prepararsi a siccità e cicli variabili accumulando scorte e migliorando le infrastrutture.

Storia e aggiornamenti (evoluzione del design)

  • Timberborn si è evoluto attraverso l’Early Access e numerosi aggiornamenti. Aggiunte importanti includevano Bots (originariamente “Golems”), trasporti specifici per fazione (Zipline/Metrocastorina) e cambiamenti a quali fazioni possono coltivare certe colture o usare determinati edifici.
  • Il sistema dei bisogni del gioco è stato rivisto fino all’attuale modello di benessere per riflettere meglio la felicità e il comportamento dei castori.

Tono e temi

Timberborn mescola ingegneria seria e gestione delle risorse con umorismo gentile e narrazione folklorica. La tensione centrale—sopravvivere in un mondo in rovina e povero d’acqua—si sviluppa attraverso scelte tra sostenibilità ed espansione industriale, benessere della comunità ed efficienza, natura e macchine.

Questa lore stabilisce il mondo giocabile: due filosofie concorrenti di castori che cercano di rispondere a come la loro specie dovrebbe ricostruire la civiltà quando il pianeta è diventato arido.

Pages featured in this guide