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Early Game Guide: Avvio efficiente e priorità

L'inizio partita in Timberborn è la fase in cui stabilisci forniture affidabili di legno, cibo e acqua, costruisci l'infrastruttura di base (alloggi, trasporto, costruttori) e ti prepari per le prime siccità. Buone decisioni iniziali sul posizionamento, la forza lavoro e le priorità scientifiche determinano se la tua colonia sopravvive e transita pulitamente verso il mid-game.

Prime azioni e pianificazione

  • Metti in pausa immediatamente al caricamento della mappa. Esamina le sorgenti d'acqua, i punti stretti del fiume per le dighe, le tessere fertili (verdi) vicine per le fattorie e gli ammassi di alberi e cespugli di bacche. Pianifica una disposizione compatta che mantenga gli alloggi vicino ai poli di lavoro e svago.
  • Imposta i limiti dei lavoratori e le priorità fin da subito. Lascia un piccolo numero di costruttori attivi (2–4) fino a quando i flussi di risorse di base non sono stabiliti, così la costruzione non farà morire di fame la produzione.
  • Regola le ore di lavoro solo quando comprendi i compromessi: più ore aumentano la produzione ma riducono il tempo di svago e le probabilità di riproduzione; il valore predefinito è 16 ore.

Ordine di costruzione di base (primi 1–15 giorni)

Segui un ordine di costruzione prioritario per far partire rapidamente i servizi essenziali:

  1. Bandiera del boscaiolo (posizionare vicino ad alberi fitti) — il legno è il collo di bottiglia principale.
  2. Log Pile / Small Pile (stoccaggio) — riduci le distanze di trasporto.
  3. Bandiera del raccoglitore (bacche/castagne) — fonte alimentare immediata.
  4. Pompa d’acqua (posizionare al bordo del fiume o in acqua profonda per Iron Teeth) — i castori hanno bisogno d'acqua quotidianamente.
  5. Housing (Capanno/Alloggi) — fornisce letti e abilita la riproduzione (Codalesta) o ospita kit/adulti.
  6. Forester Flag — pianta alberi prima che il legno naturale finisca; costruisci entro il giorno 5.
  7. Postazione trasportatori and Builders' Hut (logistica iniziale) — i trasportatori liberano i lavoratori e i costruttori accelerano le costruzioni quando necessario.
  8. Diga (prima della prima siccità) — crea un serbatoio a un punto di strozzatura stretto; anche una piccola diga alta 1 può salvare la vita.

Indicazioni temporali specifiche per i primi giorni:

  • Giorni 1–3: Lumberjack, Log Pile, Gatherer, Pompa d’acqua, primo Lodge/Alloggi, avvia un Inventor.
  • Giorni 4–7: Aggiungi un secondo Lumberjack, Guardaboschi, avvia l'agricoltura (Fattoria + ~15–20 parcelle di patate su terreno irrigato), costruisci Small Water Tanks.
  • Giorni 8–12: Costruisci la prima diga in un punto stretto del fiume, aggiungi svago (Falò), espandi gli alloggi a 12–15 beaver se sicuro.
  • Giorni 13–18: Finalizza la preparazione alla siccità — Segheria, assi, sblocca Large Water Tank o Floodgate se gli SP lo permettono, assicurati ~10 giorni di scorte alimentari.

Risorse principali e come priorizzarle

  • Legno prima: quasi ogni edificio richiede tronchi o assi. Mantieni un buffer (mira a ~50 logs durante i primi 15 giorni). Costruisci un Lumber Mill una volta che hai energia per produrre Planks per gli upgrade.
  • Cibo secondo: i gatherer forniscono cibo precoce (bacche), ma passa all'agricoltura entro il giorno 5–8. Le patate sono il raccolto più veloce per l'inizio partita. Pianifica almeno 20–30 tessere agricole per 10 beaver come regola empirica.
  • Acqua/stoccaggio terzo: mentre i fiumi forniscono acqua in clima temperato, le siccità costringono a fare affidamento sull'acqua immagazzinata. Costruisci Small Water Tanks (ogni small contiene una quantità modesta) presto e pianifica Large Water Tanks come sblocco prioritario.

Gestione dell'acqua e preparazione alla siccità

  • La prima siccità generalmente appare intorno ai giorni 18–22; inizia preparazioni serie entro il giorno 10.
  • Le dighe creano serbatoi; posizionale in punti naturali stretti così una piccola diga produce grande volume. I serbatoi più profondi perdono meno acqua relativa per evaporazione.
  • Chiusa (sblocco di ricerca) sono essenziali per controllare e isolare l'acqua durante siccità e badtide.
  • Calcoli idrici: pianifica con prudenza — stima circa 3 unità di acqua per beaver al giorno per coprire tutti gli usi. Per una colonia che affronterà una siccità, calcola i bisogni dei serbatoi/serbatoi in base a questo.
  • I tank sono affidabili: Small Water Tanks sono economici e precoci; i Large Water Tanks immagazzinano molto di più per footprint e dovrebbero essere sbloccati presto.
  • Prima della siccità: riempi tank/serbatoi, chiudi floodgate, metti in pausa gli edifici non essenziali e assicurati scorte alimentari di diversi giorni per beaver.

Cibo: fonti iniziali e transizioni

  • Bacche: cibo immediato e rinnovabile nelle prime fasi; ricrescono e possono sopravvivere a molte siccità, ma non offrono varietà di Nutrizione da sole.
  • Colture iniziali: Patate (veloci) e Carote sono buone scelte iniziali; Grano ha alto rendimento per tessera ma richiede lungo tempo di crescita e infrastrutture di lavorazione.
  • Lavorazione del cibo: Fermentatore e Food Factory sbloccano cibi processati ad alto apporto calorico. Passa ad almeno una catena di cibo processato entro il ciclo 3–4 quando possibile.
  • La varietà nutrizionale conta: benessere e produttività aumentano quando i beaver mangiano cibi vari. Mira a più tipi di cibo piuttosto che a una sola fonte massiccia.

Forza lavoro e controllo della popolazione

  • Codalesta si riproducono naturalmente se alloggi e benessere lo permettono; Denti di Ferro usano Breeding Pods per produrre kit e possono sbloccare Advanced Breeding Pods per produrre adulti.
  • I kit impiegano ~6 giorni per maturare e consumano risorse ridotte mentre non lavorano; considera questo ritardo quando pianifichi le necessità della forza lavoro.
  • In modalità difficile, limita deliberatamente la popolazione (es. 12–15) finché l'infrastruttura non può supportare di più — ogni beaver aggiuntivo aumenta significativamente il consumo giornaliero di cibo e acqua e mette sotto stress i buffer.
  • Usa edifici sociali/di svago (Falò, Bagno di fango, Shrines) per mantenere il benessere e tenere alta la produttività.

Opzioni energetiche iniziali

  • Codalesta: Windmills forniscono energia gratuita quando sbloccati e sono adatti ai principianti.
  • Denti di Ferro: Engines producono potenza meccanica affidabile ma consumano logs come carburante; assicurati la fornitura di legno prima di costruire Engines.
  • Ruota energetica: disponibile dall'inizio, richiede un operatore beaver e fornisce una piccola uscita affidabile di circa 50 hp; utile per alimentare uno o due edifici iniziali come un Lumber Mill o pompe isolate.
  • Riserva energetica durante le siccità per Water Pumps e industria critica; considera mettere in pausa i consumatori di energia non essenziali.

Priorità scientifiche e Inventors

  • Costruisci almeno un Inventor entro i giorni 3–5. Un Inventor produce SP costantemente ed è vitale per sblocchi tecnologici per la sopravvivenza alle siccità.
  • Priorità di sblocco iniziale (primi ~500–750 SP): Large Water Tank, Chiusa, Segheria. Questi sblocchi migliorano direttamente la sopravvivenza e il throughput.
  • Mantieni gli Inventors operativi e protetti durante le siccità quando possibile; l'accumulo di SP richiede tempo ed è importante per gli sblocchi mid-game.

Silvicoltura e sostenibilità

  • I Foresters piantano alberi e possono sostenere in modo sostenibile più Bandiera del boscaiolo; costruisci un Forester entro il giorno 5 per evitare il collasso della fornitura di legno intorno ai giorni 20–30.
  • Un Forester può sostenere efficacemente fino a quattro Lumberjacks; adatta secondo necessità.
  • Evita di abbattere ogni albero selvatico senza un piano di rimpiazzo — la propagazione naturale è limitata e più lenta della piantagione programmata dal forester.

Logistica e pianificazione dei distretti

  • I primi Hauling Posts aumentano molto il throughput e liberano i lavoratori di produzione.
  • I confini dei distretti si formano dalla tua rete di percorsi; pianifica i percorsi per evitare fusioni accidentali e ridurre la congestione. Mantieni i cluster di produzione raggruppati con trasportatori e stoccaggi vicini.
  • Costruisci Builders' Huts se hai bisogno di più capacità di costruzione, ma evita di sovraespandere i costruttori all'inizio perché sottrae manodopera dalle produzioni essenziali.

Errori comuni da evitare in early-game

  • Non costruire un Forester — porta a carenze di legno entro i giorni 20–30.
  • Costruire su terreno irrigato (verde) — spreca le migliori terre agricole.
  • Nessuna diga prima della prima siccità — causa singolo più grande di collasso precoce della colonia.
  • Espansione eccessiva di costruttori o popolazione senza buffer di risorse.
  • Ignorare la varietà alimentare e la lavorazione — danneggia il benessere e la produttività a lungo termine.

Protocolli di emergenza (durante una siccità)

  1. Dai priorità immediata all'acqua: metti in pausa edifici non critici, chiudi floodgate e massimizza il pompaggio.
  2. Riassegna i lavoratori inattivi a trasporto e pompaggio; aumenta temporaneamente le ore di lavoro se necessario.
  3. Disattiva Breeding Pods e intrattenimento se devi conservare acqua e cibo.
  4. Se le scorte scendono sotto una soglia di emergenza di più giorni, consolida e, se necessario, esilia lavoratori non essenziali per prevenire il collasso della colonia.
  5. Dopo la siccità, riempi prima i tank d'acqua, poi ricostruisci i buffer alimentari, e solo dopo espandi la popolazione.

Obiettivi di transizione entro il giorno 30

Entro il giorno 30 dovresti mirare ad avere:

  • 12–18 beaver,
  • un bacino sostenuto da una diga e diversi water tanks,
  • fornitura alimentare stabile con almeno una catena di cibo processato in corso,
  • un Lumber Mill che produce Planks e un Forester che sostiene gli alberi,
  • almeno un Inventor che produce SP,
  • piani e SP allocati per Large Water Tanks e Floodgates per gestire siccità più lunghe.

Seguire queste priorità core di early-game — legno, cibo, stoccaggio dell'acqua, energia di base e scienza — prepara una colonia resistente pronta a scalare nel mid-game e affrontare siccità e badtide più lunghi.

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