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Agriculture Guide: Colture, Irrigazione e Lavorazione

L’agricoltura in Timberborn copre tutta la produzione di colture, cespugli e alberi alimentari oltre ai sistemi di irrigazione e alle catene di lavorazione che trasformano gli ingredienti in pasti di maggior valore. Un’agricoltura affidabile mantiene la fame sotto controllo, aumenta il benessere attraverso i livelli di Nutrition e permette di commerciare o immagazzinare gli avanzi. Questa guida spiega cosa piantare, come funzionano l’irrigazione e l’agricoltura acquatica, come la lavorazione aumenta resa/valore e suggerimenti per diete multi‑coltura efficienti.

Coltivazioni, cespugli e alberi — cosa coltivare

  • Colture da fattoria (terra asciutta):

    • Carota: matura in 4 days, produce 3 carrots per appezzamento; commestibile crudo.
    • Girasole: matura in 5 days, produce 2 sunflower seeds; commestibile crudo.
    • Patata: matura in 6 days, produce 1 potato per appezzamento; richiede una Grill per convertire le patate crude in Grilled Potatoes (la lavorazione aumenta la sazietà e può cambiare il food‑per‑tile effettivo).
    • Grano: matura in 10 days, produce 3 wheat per appezzamento; deve essere macinato in farina (Mulino) e cotto (Fornaio) in Bread per i migliori risultati.
  • Colture acquatiche (richiedono un Aquatic Farmhouse e profondità dell’acqua < 1 tile):

    • Tifa: matura in 8 days, produce 3 cattail roots; le radici sono macinate in cattail flour (Mulino) e cotte in Cattail Crackers (Fornaio).
    • Nannufero: matura in 12 days, produce 3 spadderdock; lavorata in una Grill in Grilled Spadderdock.
  • Cespugli e alberi:

    • Berry bushes: naturali o piantati; il primo ciclo di crescita richiede più tempo (seedling→mature con bacche può essere ~24 days per il primo raccolto), poi ricrescono ogni 12 days e ogni cespuglio produce 3 berries per raccolto. La raccolta non distrugge il cespuglio; i cespugli piantati possono diffondersi.
    • Castagna trees e altri alberi da cibo (Castagna, Acero per lo sciroppo, ecc.) producono risorse raccoglibili (chestnuts, syrup) raccolte da raccoglitori/tappers appropriati; i chestnuts sono cotti (Griglia) in Grilled Chestnuts.
    • Gli alberi forniscono anche tronchi e raccolti secondari (output dei tapper) e hanno lunghi tempi iniziali di crescita ma rese ricorrenti.

Irrigazione e gestione dell’acqua

  • Colture e molti alberi richiedono terreno irrigato o vicinanza all’acqua. L’irrigazione è generata da blocchi d’acqua:
    • Un “watered block” (tile d’acqua in contatto diretto con il terreno) irriga il terreno fino a 15 tiles orizzontalmente alla stessa elevazione.
    • Ogni differenza di altezza verticale rispetto al watered block riduce la distanza irrigata di 7 tiles (trovarsi sopra il watered block riduce la distanza di 6).
    • Per la massima copertura di irrigazione usare un bacino d’acqua 3×3; tile d’acqua isolati irrigano molto poco.
  • Le colture acquatiche devono essere piantate in acqua con profondità inferiore a 1 tile. Gli Aquatic Farmhouses devono essere posizionati sopra l’acqua (i beaver non possono lavorare dentro edifici allagati); i castori usano scale/pendii per scendere in acque basse per piantare/raccogliere.
  • Il contaminated (badwater) si diffonde attraverso la simulazione dei fluidi. L’acqua contaminata mescolata macchierà i bacini puliti e danneggerà o ucciderà colture, alberi e beaver che la bevono. Usare argini, dighe e valvole/sluice controllati per isolare o impedire al badwater di raggiungere le fonti d’irrigazione.

Catene di lavorazione ed edifici

La lavorazione migliora significativamente l’efficienza alimentare e la soddisfazione dei livelli di Nutrition; spesso consuma tronchi e richiede energia per alcuni edifici.

Nutrition, varietà e benessere

  • Nutrition è suddivisa per livelli: Nutrition I (qualsiasi cibo), Nutrition II (un tipo di cibo diverso), Nutrition III (un terzo tipo di cibo distinto). Soddisfare livelli più alti aumenta il benessere dei beaver.
  • Per massimizzare il benessere, produrre almeno 3–4 different food types (es. Pane, Patate grigliate, Bacche). I cibi lavorati generalmente danno più sazietà e una migliore soddisfazione di Nutrition rispetto agli ingredienti crudi.
  • I beaver preferiranno naturalmente la varietà dietetica se più cibi sono disponibili nello storage; bisogni opzionali possono concedere bonus aggiuntivi ma non sono necessari.

Pianificazione pratica e consigli di efficienza

  • Early game: piantare carrots e berries per cibo rapido e a bassa infrastruttura. Carota cresce rapidamente e fornisce cibo crudo costante; berries sono raccoglibili e ricrescono.
  • Midgame: convertire parte delle fattorie in Potato e Wheat solo dopo aver potuto supportare Grill, Mulino e Bakery (e il costo in logs/power che richiedono). I cibi lavorati riducono la terra/forza lavoro necessari per la stessa copertura della fame.
  • L’agricoltura acquatica ha resa elevata per worker ma richiede ingegneria dell’acqua e Aquatic Farmhouses; cattails possono essere molto efficienti una volta che si dispone di Gristmill + Fornaio.
  • Usare beehives (fazion Folktails) per aumentare la crescita delle colture se disponibile.
  • Evitare la monocultura: mischiare tipi di colture tra gli appezzamenti per mantenere i livelli di Nutrition e aumentare benessere e riproduzione.
  • Proteggere le fonti di irrigazione dal badwater e pianificare bacini/argini in modo che l’irrigazione copra i campi con pompe o bacini minimi.

Un’agricoltura di successo in Timberborn combina irrigazione affidabile, una miscela di colture rapide e lavorate e l’infrastruttura per convertire gli ingredienti crudi in alimenti di alto valore. Iniziare con carrots e berries, sviluppare catene di lavorazione (Mulino, Fornaio, Griglia) per aumentare l’efficienza alimentare, usare l’agricoltura acquatica dove il terreno lo permette e diversificare sempre le colture per soddisfare i livelli di Nutrition e mantenere la colonia felice.

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