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Agricultura Guide: Crops, Irrigação e Processamento

Agricultura em Timberborn cobre toda a produção de alimentos de crops, bushes e trees, além de irrigação e cadeias de processamento que transformam ingredientes em refeições de maior valor. Agricultura confiável mantém a fome baixa, eleva o bem‑estar via níveis de Nutrition e permite trocar ou estocar excedentes. Este guia explica o que plantar, como funcionam irrigação e agricultura aquática, como o processamento aumenta rendimento/valor e dicas para dietas multicrops eficientes.

Crops, bushes e trees — o que cultivar

  • Fazenda crops (terra seca):

    • Cenoura: amadurece em 4 days, rende 3 carrots por plot; comestível cru.
    • Girassol: amadurece em 5 days, rende 2 sunflower seeds; comestível cru.
    • Batata: amadurece em 6 days, rende 1 potato por plot; requer um Grill para converter potatoes cruas em Grilled Potatoes (processamento aumenta satisfação de fome e pode alterar comida efetiva por tile).
    • Trigo: amadurece em 10 days, rende 3 wheat por plot; deve ser moída em farinha (Moinho) e assada (Padaria) em Bread para melhores resultados.
  • Aquatic crops (requerem um Aquatic Farmhouse e profundidade de água < 1 tile):

    • Taboa: amadurece em 8 days, rende 3 cattail roots; roots são moídas em cattail flour (Moinho) e assadas em Cattail Crackers (Padaria).
    • Vitória-régia: amadurece em 12 days, rende 3 spadderdock; processadas em um Grill em Grilled Spadderdock.
  • Bushes e trees:

    • Berry bushes: naturais ou plantadas; o primeiro ciclo de crescimento demora mais (seedling→mature com berries pode ser ~24 days para a primeira colheita), depois regenera a cada 12 days e cada bush rende 3 berries por colheita. A colheita não destrói o bush; bushes plantadas podem se espalhar.
    • Castanha trees e outras food trees (Castanha, Bordo para syrup, etc.) produzem recursos colhíveis (chestnuts, syrup) reunidos por gatherers/tappers apropriados; chestnuts são cozidos (Grelha) em Grilled Chestnuts.
    • Trees também fornecem logs e colheitas secundárias (tapper output) e têm tempos de crescimento iniciais longos, mas rendimentos recorrentes.

Irrigação e gestão de água

  • Crops e muitas trees requerem solo irrigado ou proximidade com água. Irrigação é gerada por blocos de água:
    • Um "watered block" (tile de água em contato direto com o terreno) irriga solo até 15 tiles horizontalmente no mesmo nível.
    • Cada diferença de altura vertical a partir do watered block reduz a distância irrigada em 7 tiles (estar em cima do watered block reduz a distância em 6).
    • Para cobertura máxima de irrigação use um reservatório de água 3×3; tiles de água isolados irrigam muito pouco.
  • Aquatic crops devem ser plantadas em água com menos de 1 tile de profundidade. Fazenda aquática devem ser colocadas acima da água (beavers não podem trabalhar dentro de buildings inundados); beavers usam stairs/slopes para descer em água rasa para plantar/colher.
  • Contaminação (badwater) se espalha pela simulação de fluidos. Água contaminada misturada vai contaminar reservatórios limpos e vai danificar ou matar crops, trees e beavers que a bebam. Use levees, dams e valves/floodgates controlados para isolar ou prevenir que badwater alcance fontes de irrigação.

Cadeias de processamento e buildings

Processamento melhora significativamente a eficiência dos alimentos e a satisfação de níveis de Nutrition; também costuma consumir logs e requer energia para alguns buildings.

Nutrition, variedade e bem‑estar

  • Nutrition é por níveis: Nutrition I (qualquer food), Nutrition II (um tipo diferente de food), Nutrition III (um terceiro tipo distinto de food). Satisfazer níveis mais altos aumenta o bem‑estar dos beavers.
  • Para maximizar bem‑estar, produza pelo menos 3–4 different food types (ex.: Pão, Batatas grelhadas, Baga). Foods processadas geralmente concedem mais fome satisfeita e melhor satisfação de Nutrition do que ingredientes crus.
  • Castores naturalmente preferirão variedade na dieta se múltiplos alimentos estiverem disponíveis no armazenamento; necessidades opcionais podem conceder bônus adicionais, mas não são obrigatórias.

Planejamento prático e dicas de eficiência

  • Early game: plante carrots e berries para comida rápida e de baixa infraestrutura. Cenoura crescem rápido e produzem alimento cru constante; berries são coletáveis e regenera.
  • Midgame: transicione algumas fazendas para potatoes e wheat apenas depois de suportar Grills, Moinho e Bakeries (e o custo de logs/power que exigem). Foods processadas reduzem a terra/força de trabalho necessária para a mesma cobertura de fome.
  • Aquatic farming tem alto rendimento por worker, mas requer engenharia da água e Aquatic Farmhouses; cattails podem ser muito eficientes uma vez que você tenha infraestrutura Gristmill + Padaria.
  • Use beehives (Caudas-do-mato faction) para acelerar o crescimento de crops se disponível.
  • Evite monocultura: misture tipos de crops pelos plots para manter níveis de Nutrition e aumentar bem‑estar e reprodução.
  • Proteja fontes de irrigação contra badwater e planeje reservatórios/levees para que a irrigação cubra os campos com bombeamento ou reservatórios mínimos.

Resumo

Agricultura bem‑sucedida em Timberborn combina irrigação confiável, uma mistura de crops rápidos e processados, e a infraestrutura para converter ingredientes crus em alimentos de alto valor. Comece com carrots e berries, desenvolva cadeias de processamento (Moinho, Padaria, Grelha) para aumentar eficiência alimentar, use agricultura aquática onde o terreno permitir e sempre diversifique crops para satisfazer níveis de Nutrition e manter sua colônia feliz.

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