Energia (Power): Geração & Rede Guide
Energia é a energia mecânica da colônia usada para operar oficinas, bombas, bots e atuadores. Gerenciar geração, transmissão, armazenamento e distribuição automatizada é central para a sobrevivência da colônia — especialmente durante secas, marés ruins e outras variações sazonais.
Básicos: unidades e redes
- Energia é medida em horsepower (hp). Geradores mostram a produção atual; construções mostram o consumo. Uma rede funciona quando a geração total >= demanda. Se a demanda exceder a oferta a rede funciona abaixo do ideal: construções operam abaixo de 100% de eficiência ou piscam.
- Uma rede elétrica é qualquer conjunto conectado de geradores, consumidores, armazenamento e Power Shafts. Qualquer construção conectada à mesma rede de shafts compartilha o mesmo pool de energia.
- Ao planejar, verifique a exigência de hp de cada construção antes da construção. Como regra prática, planeje 130–150% da demanda esperada quando depender de fontes variáveis (
Roda-d'água,
Turbina eólica).
Geração: o que produz energia
Generadores variam por facção e por dependerem ou não de clima/combustível.
Roda-d'água (
Caudas-do-mato &
Dentes de ferro variants)- Produzem energia a partir de fluido em fluxo. A saída escala com a velocidade atual concentrada sob o eixo. Coloque-as em canais estreitos e rápidos para maximizar o fluxo por wheel.
- Roda-d'água são undershot apenas: reagem ao fluxo horizontal abaixo do eixo. Se o fluido subir até o nível do eixo, a wheel inunda e para. A largura do canal importa — canais estreitos concentram o fluxo; múltiplas wheels adjacentes podem ser usadas para capturar fluxo em rios mais largos.
Roda-d'água compacta: pequena área; útil no início/jogos com pouco espaço.
Roda-d'água grande: maior e mais eficiente; requer suportes quando colocada sobre canais rasos.
- Melhores práticas: desenhe barragens/diques para canalizar o fluxo em canais de um tile de largura para máxima produção.
Turbina eólica (Caudas-do-mato only)
- Produzem energia variável baseada na intensidade do vento e na estação.
Turbina eólica grande tem pico alto (até 300 hp) e uma produção média em torno de 144 hp; porém a saída pode cair a zero em períodos de calmaria.
- Energia eólica é à prova de secas e combina bem com Gravity Batteries para amortecer períodos de calmaria.
- Produzem energia variável baseada na intensidade do vento e na estação.
Engines / Steam / Geothermal /
Perfuratriz de aquífero (Dentes de ferro)
- Engine: saída constante (200 hp) enquanto queima logs. Engines não consomem combustível se a rede conectada não tiver necessidade. Sustentar engines em tempo integral exige uma operação de corte de madeira dedicada.
Motor geotérmico: colocado em Geothermal Fields; fornece energia estável (útil a longo prazo, sem combustível) e é ideal quando disponível.
- Perfuratriz de aquífero: fornecem energia quando colocados em Aquifers (400 hp para variante normal, 200 hp para variante Ancient) e também produzem fluidos durante estações Temperate.
Roda de energia /
Roda de energia grande
- Esteiras movidas por beaver produzem energia que escala com a velocidade de movimento dos beaver atribuídos. Roda de energia base é ~50 hp; Roda de energia grande é mais forte (pode alcançar mais com bônus de Movement Speed).
- Eles exigem atribuição de trabalhadores e sacrificam a produtividade desses beaver em outras tarefas; use como emergência ou no início do jogo.
Armazenamento: Gravity Batteries
Bateria de gravidade é o armazenamento de energia mecânica do jogo. Ela levanta um peso pesado com excesso de energia e libera energia ao baixá-lo quando a geração é insuficiente.
- A capacidade base depende da altura de construção. Uma Gravity Battery típica em terreno plano armazena 4,000 hp; com posicionamento profundo sob o peso levantado o máximo possível por bateria pode atingir dezenas de milhares de hp (o máximo prático quando construída na altura máxima permitida e com o terreno sob o peso no nível mais baixo do mapa é grande — projete de acordo).
- Gravity Batteries começam totalmente carregadas porque o peso é construído na posição mais alta. Elas são essenciais para suavizar a variabilidade sazonal (vento/água) e são recomendadas em múltiplos (uma diretriz prática: pelo menos duas batteries por cluster ativo de Water Wheel).
- Use Gravity Batteries para dimensionar energia de reserva para secas: calcule a demanda essencial diária em hp (bombas de água + processamento de alimentos) e forneça hp armazenado suficiente para cobrir a duração esperada da seca.
Transmissão: Eixo de energia e compartilhamento
Eixo de energia transmitem energia mecânica por distâncias. Eixo de energia horizontais se conectam na mesma elevação;
Eixo de energia vertical (pesquisa desbloqueada) permitem transmissão vertical entre níveis.
- Shafts conectam-se automaticamente a redes próximas e giram visualmente de acordo com a razão entre oferta e demanda (velocidade de rotação indica quão cheia a rede está).
- Muitas construções podem compartilhar energia quando empilhadas ou conectadas; verifique o comportamento específico de compartilhamento de cada construção (algumas compartilham apenas por faces ou níveis específicos).
- Planeje rotas de shaft com cuidado: embora shafts possam ser reconfigurados mais facilmente em atualizações recentes, concentrar geradores em um único local cria pontos únicos de falha. Distribua geração pelo mapa e conecte via shafts para redundância.
Controle e automação
- Clutches são chaves controláveis em redes de shafts. Quando desacopladas isolam partes da rede. Use Clutches para segmentar sua rede (por exemplo, desconectar indústria não essencial durante uma seca) e para automatizar priorização.
- Conecte Clutches a sensores (Depth Sensors, Relays, OR/AND logic) para implementar desligamentos em cascata: conforme as condições pioram, distritos de baixa prioridade são automaticamente cortados, preservando energia para água e sistemas alimentares.
- Use padrões de histerese (dois sensores com limiares deslocados) para evitar ciclagem rápida de on/off de Clutches e atuadores.
Ironbots (Dentes de ferro) — considerações sobre trabalhadores elétricos
Ironbots são trabalhadores mecânicos que recarregam em Charging Stations e retiram sua energia da rede elétrica da colônia. Estação de recarga requerem conexão constante de energia e consomem energia continuamente mesmo quando ociosa.
- Cada Charging Station pode carregar apenas um Ironbot por vez. Para evitar filas, construa cerca de uma estação por 2–3 Ironbots e distribua estações perto das áreas de trabalho.
- O consumo ocioso de muitas estações pode ser substancial; inclua o consumo ocioso das Charging Stations no seu orçamento de energia.
Estratégias práticas e erros comuns
- Início de jogo: transicione de Power Wheels para Water Wheels assim que água corrente estiver disponível. Roda-d'água fornecem energia gratuita sem prender beaver.
- Redundância: distribua geradores por locais em vez de centralizar tudo. Inundações, contaminação e efeitos sazonais podem de outra forma paralisar sua colônia.
- Planejamento para secas: antes da seca, feche todos os Floodgates, maximize a capacidade de reservatórios/tanques de água e construa capacidade suficiente de Gravity Battery para cobrir sistemas essenciais pela duração esperada da seca. Durante secas, use Clutches/automação para desligar distritos não essenciais.
- Troca combustível vs renovável (Dentes de ferro): Engines oferecem energia estável e à prova de seca, mas consomem logs. Mantenha trabalhadores florestais e lenhadores dedicados (proporções recomendadas de plantio/corte) se depender de Engines. Motor geotérmico ou Aquifer Drills são preferíveis quando disponíveis.
- Construir demais: não construa indústria pesada antes de garantir geração e armazenamento suficientes. Uma fábrica sem energia desperdiça recursos e espaço.
- Dicas de otimização para Water Wheels: canais estreitos e rasos com fluxo concentrado e barragens/diques bem posicionados maximizam a corrente. Use suportes de terreno e plataformas para posicionar wheels e crie canais longos e retos no final do jogo para grande produção.
- Dimensionamento de buffer: ao usar geradores variáveis, mire em capacidade de geração > demanda e em Gravity Battery com capacidade suficiente para atravessar períodos calmos/secos. Planejamento prático: some o déficit de hp ao longo das horas de operação para estimar necessidades de armazenamento.
Números e referências rápidas
- Roda de energia (single beaver): base ~50 hp (escala com Movement Speed modifiers).
- Engine (Dentes de ferro): 200 hp, consome logs quando a rede requer energia.
- Turbina eólica grande: pico até 300 hp, média aproximadamente 144 hp (variável pelo vento).
- Roda-d'água: a saída escala com o fluxo; Roda-d'água de melhor classe podem produzir até ~180 hp em setups de fluxo ideais (use canais estreitos para se aproximar do máximo).
- Bateria de gravidade: capacidade típica em terreno plano cerca de 4,000 hp; capacidade máxima por bateria aumenta com a altura de construção e o terreno abaixo (muito grande quando colocada no topo do mapa com grande espaço abaixo).
- Perfuratriz de aquífero: fornece 400 hp (variante Ancient 200 hp) além de fluidos quando em Aquifer.
- Multiplicador de planejamento para fontes variáveis: construa 130–150% de geração relativa à demanda esperada.
Mantenha a arquitetura de energia modular, automatize a troca de prioridades com Clutches e sensores, armazene o excedente em Gravity Batteries e combine escolhas de geração com os pontos fortes da sua facção (Wind + batteries para Folktails;
Água + Engines/Geothermal para Iron Teeth). Bem projetada, sua rede de energia manterá bombas, comida e fábricas funcionando através do que quer que as estações de Timberborn tragam.