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Power Guide: Erzeugung, Gravity Battery & Shafts

Power ist die mechanische Energie der Kolonie, mit der Werkstätten, Pumpen, Roboter und Aktuatoren betrieben werden. Die Verwaltung von Erzeugung, Übertragung, Speicherung und automatischer Verteilung ist zentral für das Überleben der Kolonie – besonders während Dürren, Missernten und anderer saisonaler Schwankungen.

Grundlagen: Einheiten und Netzwerke

  • Power wird in Pferdestärken (hp) gemessen. Generatoren zeigen die aktuelle Leistung an; Gebäude listen den Verbrauch. Ein Netzwerk funktioniert, wenn die gesamte Erzeugung >= Nachfrage ist. Übersteigt die Nachfrage das Angebot, leistet das Netzwerk nicht voll: Gebäude laufen unter 100% Effizienz oder flackern.
  • Ein Stromnetz ist jede verbundene Gruppe von Generatoren, Verbrauchern, Speicher und Power Shafts. Jedes Gebäude, das mit demselben Shaft-Netz verbunden ist, teilt denselben Power-Pool.
  • Bei der Planung prüfe vor dem Bau den hp-Bedarf jedes Gebäudes. Als Faustregel: rechne mit 130–150% der erwarteten Nachfrage, wenn du dich auf variable Quellen (Wasserrad, Windturbine) verlässt.

Erzeugung: was Power produziert

Generatoren unterscheiden sich je nach Fraktion und danach, ob sie wetter-/brennstoffabhängig sind.

  • Wasserrad (Rustikalruten & Iron Teeth Varianten)

    • Erzeugen Power aus fließender Flüssigkeit. Die Leistung skaliert mit der aktuellen Geschwindigkeit, die unter der Achse konzentriert ist. Platziere sie in schmalen, schnellen Kanälen, um den Durchfluss pro Wheel zu maximieren.
    • Wasserrad sind undershot-only: sie reagieren auf horizontalen Fluss unterhalb der Achse. Wenn die Flüssigkeit bis auf Achsenniveau steigt, läuft das Wheel voll und stoppt. Die Kanalbreite ist wichtig — schmale Kanäle konzentrieren den Fluss; mehrere angrenzende Wheels können genutzt werden, um Fluss in breiteren Flüssen zu erfassen.
    • Kompaktes Wasserrad: kleine Grundfläche; nützlich früh/im engen Raum.
    • Großes Wasserrad: größer und effizienter; benötigt Stützen, wenn es über seichten Kanälen platziert wird.
    • Bewährte Praxis: entwerfe Dämme/Dämme so, dass der Fluss in ein einfeldriges Kanalstück geleitet wird, um maximale Leistung zu erzielen.
  • Windturbine (Rustikalruten only)

    • Produzieren variable Power basierend auf Windstärke und Saison. Große Windturbine hat einen hohen Spitzenwert (bis zu 300 hp) und eine durchschnittliche Leistung von ca. 144 hp; die Leistung kann in windstillen Perioden allerdings auf null fallen.
    • Wind-Power ist dürrensicher und passt gut zu Gravity Battery, um windstille Zeiten zu puffern.
  • Engines / Steam / Geothermal / Grundwasserbohrer (Eisenzähne)

    • Engine: konstante Leistung (200 hp) beim Verbrennen von Logs. Engines verbrauchen keinen Brennstoff, wenn das angeschlossene Netz keinen Bedarf hat. Dauerhafter Betrieb der Engines erfordert eine dedizierte Holzgewinnungsoperation.
    • Geothermieturbine: auf Geothermal Fields platzierbar; liefert stetige Power (langfristig nützlich, kein Brennstoff) und ist ideal, wenn verfügbar.
    • Grundwasserbohrer: liefern Power, wenn sie auf Aquifers platziert werden (400 hp für normale, 200 hp für Ancient Variante) und produzieren außerdem Flüssigkeiten während Temperate-Saisons.
  • Energierad / Großes Energierad

    • Von Bibern betriebene Laufbänder erzeugen Power, die mit der zugewiesenen Bewegungsgeschwindigkeit der Biber skaliert. Das Basis Power Wheel liefert ~50 hp; das Large Power Wheel ist stärker (kann mit Bewegungsgeschwindigkeitsboni höhere Werte erreichen).
    • Sie benötigen Arbeiterzuweisung und opfern die Produktivität dieser Biber an anderer Stelle; nutze sie als Notfall- oder sehr frühe Spielphase-Power.

Speicherung: Gravity Batteries

  • Schwerkraftbatterie ist die mechanische Energiespeicherung des Spiels. Überschüssige Power hebt ein schweres Gewicht an; wenn die Erzeugung nicht ausreicht, wird Energie durch Absenken freigegeben.
  • Die Basisspeicherung hängt von der Bauhöhe ab. Eine typische Gravity Battery auf flachem Boden speichert 4,000 hp; mit tiefer Platzierung unter dem Hebegewicht kann das Maximum pro Battery Zehntausende hp erreichen (praktisch maximal, wenn sie auf der höchstmöglichen Fußhöhe gebaut und das Gelände unter dem Gewicht auf dem niedrigsten Kartenlevel liegt — entsprechend planen).
  • Gravity Batteries starten voll geladen, weil das Hebegewicht auf seiner höchsten Position gebaut wird. Sie sind essentiell, um saisonale Schwankungen (Wind/Wasser) zu glätten, und werden in Mehrfachanzahl empfohlen (Arbeitsrichtwert: mindestens zwei Batteries pro aktiven Water Wheel-Cluster).
  • Nutze Gravity Batteries, um Backup-Power für Dürren zu dimensionieren: berechne die essentiellen täglichen hp-Bedarfe (Wasserpumpen + Lebensmittelverarbeitung) und stelle genug gespeicherte hp bereit, um die erwartete Dürredauer abzudecken.

Übertragung: Antriebswelle und Teilen

  • Antriebswelle übertragen mechanische Power über Distanzen. Horizontale Power Shafts verbinden auf gleicher Höhe; Vertikale Antriebswelle (durch Forschung freigeschaltet) erlauben vertikale Übertragung zwischen Ebenen.
  • Shafts verbinden sich automatisch mit nahegelegenen Netzwerken und drehen sich visuell entsprechend dem Verhältnis von Angebot zu Nachfrage (Drehgeschwindigkeit zeigt an, wie ausgelastet das Netzwerk ist).
  • Viele Gebäude können Power teilen, wenn sie gestapelt oder verbunden sind; überprüfe gebäudespezifisches Teilungsverhalten (einige teilen nur über bestimmte Seiten oder Ebenen).
  • Plane Shaft-Routen konservativ: obwohl Shafts in neueren Updates leichter überarbeitet werden können, erzeugt eine lange Ansammlung von Generatoren an einer Stelle Single Points of Failure. Verteile Erzeugung über die Karte und verbinde per Shafts für Redundanz.

Steuerung und Automation

  • Clutches sind steuerbare Schalter in Shaft-Netzwerken. Wenn sie ausgekuppelt sind, isolieren sie Teile des Netzes. Nutze Clutches, um dein Netz zu segmentieren (z. B. nicht-essentielle Industrie während einer Dürre zu trennen) und um Prioritäten zu automatisieren.
  • Verbinde Clutches mit Sensoren (Depth Sensors, Relays, OR/AND logic), um kaskadierende Abschaltungen zu implementieren: wenn sich Bedingungen verschlechtern, werden Gebiete mit niedriger Priorität automatisch getrennt, wodurch Power für Wasser- und Nahrungssysteme erhalten bleibt.
  • Verwende Hysterese-Pattern (zwei Sensoren mit versetzten Schwellenwerten), um schnelles Ein-/Ausschalten von Clutches und Aktuatoren zu vermeiden.

Ironbots (Eisenzähne) — elektrische Arbeiteraspekte

  • Ironbots sind mechanische Arbeiter, die an Charging Stations aufgeladen werden und ihre Energie aus dem Power-Grid der Kolonie beziehen. Ladestation benötigen eine konstante Power-Verbindung und ziehen kontinuierlich Power, auch wenn sie im Leerlauf sind.
  • Jede Charging Station kann nur einen Ironbot gleichzeitig aufladen. Um Warteschlangen zu vermeiden, baue ungefähr eine Station pro 2–3 Ironbots und verteile Stationen in der Nähe von Arbeitsbereichen.
  • Der Leerlaufverbrauch vieler Stationen kann erheblich sein; berücksichtige den Idle-Verbrauch von Charging Stations in deinem Power-Budget.

Praktische Strategien und häufige Fehler

  • Frühes Spiel: stelle so bald wie möglich von Power Wheels auf Water Wheels um, sobald fließendes Wasser verfügbar ist. Wasserrad liefern kostenlose Power, ohne Biber zu binden.
  • Redundanz: verteile Generatoren über mehrere Standorte, statt alles zu zentralisieren. Überschwemmungen, Kontamination und saisonale Effekte können sonst deine Kolonie lahmlegen.
  • Dürreplanung: vor einer Dürre schließe alle Floodgates, maximiere Reservoir-/Wassertank-Kapazität und baue genug Gravity Battery-Kapazität, um essentielle Systeme für die erwartete Dürredauer abzudecken. Während Dürren nutze Clutches/Automation, um nicht-essentielle Bezirke abzuschalten.
  • Brennstoff vs. erneuerbar (Eisenzähne): Engines liefern stabile, dürrensichere Power, verbrauchen aber Logs. Halte dedizierte Förster und Holzfäller (empfohlene Pflanz-/Fällraten) bereit, wenn du dich auf Engines verlässt. Geothermieturbine oder Aquifer Drills sind vorzuziehen, wenn verfügbar.
  • Überbau: baue keine schwere Industrie, bevor ausreichende Erzeugung und Speicherung gesichert ist. Eine unversorgte Fabrik verschwendet Ressourcen und Platz.
  • Optimierungstipps für Water Wheels: schmale, seichte Kanäle mit konzentriertem Fluss und korrekt platzierten Dämmen/Dämmen maximieren die Strömung. Nutze Terrainstützen und Plattformen, um Wheels zu positionieren und erschaffe im Endspiel lange, gerade Kanäle für riesige Leistung.
  • Pufferdimensionierung: bei Nutzung variabler Generatoren strebe nach Erzeugungskapazität > Nachfrage und Gravity Battery-Kapazität groß genug, um ruhige/trockene Perioden zu überbrücken. Praktische Planung: summiere das hp-Defizit über die Arbeitsstunden, um Speicherbedarf abzuschätzen.

Zahlen und Schnellreferenzen

  • Energierad (einzelner Biber): Basis ~50 hp (skaliert mit Biber Movement Speed-Modifikatoren).
  • Engine (Eisenzähne): 200 hp, verbraucht Logs, wenn das Netz Power benötigt.
  • Große Windturbine: Spitze bis zu 300 hp, durchschnittlich grob 144 hp (variabel je nach Wind).
  • Wasserrad: Leistung skaliert mit Fluss; Top-Class Water Wheels können in idealen Fluss-Setups bis zu ~180 hp produzieren (nutze schmale Kanäle, um das Maximum zu erreichen).
  • Schwerkraftbatterie: typische Kapazität auf flachem Boden ca. 4,000 hp; maximale Kapazität pro Battery steigt mit Bauhöhe und Gelände darunter (sehr groß, wenn auf Kartenoberseite mit tiefem Freiraum platziert).
  • Grundwasserbohrer: liefert 400 hp (Ancient Variante 200 hp) plus Flüssigkeiten, wenn auf Aquifer.
  • Planungs-Multiplikator für variable Quellen: baue 130–150% Erzeugung relativ zur erwarteten Nachfrage.

Halte die Power-Architektur modular, automatisiere Prioritätswechsel mit Clutches und Sensoren, lagere Überschuss in Gravity Batteries und wähle Erzeugungsoptionen entsprechend den Stärken deiner Fraktion (Wind + Batteries für Folktails; Wasser + Engines/Geothermal für Iron Teeth). Gut geplant hält dein Power-Netz Pumpen, Nahrungsmittel und Fabriken auch durch die härtesten Jahreszeiten in Timberborn am Laufen.

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