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Mid Game Guide: Wasser, Nahrung, Energie, Forschung

Mid game ist die Phase, nachdem ihr die anfänglichen Dürren überstanden habt und eine stabile Grundinfrastruktur etabliert ist; hier verlagert sich der Fokus von Überleben zu Skalierung, Effizienz und der Vorbereitung auf lange, harte Dürren und Badtides. Erfolg in dieser Phase hängt davon ab, Wasser- und Nahrungsreserven auszubauen, Energie und Forschung zu skalieren, zu entscheiden, wann in Bots und Metall investiert wird, und Distrikte so zu planen, dass die Kolonie wachsen kann, ohne an Ressourcenknappheit zusammenzubrechen.

Ziele der Mid-Game-Phase (Überblick)

  • Langfristiges Wasser sichern: große, verlässliche Speicher + Pumpen und Reservoirs, dimensioniert für zunehmende Dürren.
  • Nahrung diversifizieren und skalieren: mehrere Feldfrüchtearten und verarbeitete Nahrungsmittel zur Steigerung des Wohlbefindens und zur Erzeugung von Überschüssen.
  • Von Basis-Forschung zu Hochleistungsforschungsgebäuden wechseln (Sternwarte, Zahlenjongleur), um Mid-/Late-Tech freizuschalten.
  • Stabile, vorhersehbare Stromnetze mit Speicher bauen, damit Industrie während ruhiger oder dürren Perioden weiterlaufen kann.
  • Mit Metall- und Bot-Produktion beginnen, sobald konsistente Überschüsse und freie Arbeitskräfte vorhanden sind.
  • Distrikt-Erweiterung und Übergänge so planen, dass die Logistik die Produktion nicht abwürgt.

Wasser: Speicherung, Pumpen und Dürrenplanung

  • Betrachte Wasser als Mid-Game-Infrastruktur: Speicher aggressiv skalieren. Verwende Large Water Tanks (100 units) statt vieler Small Water Tanks (30 units), sobald Materialien das erlauben.
  • Plane Speicher so, dass sie für Dürrenlängen ausgelegt sind, die auf Hard mode zunehmen. Verwende zur Größenplanung etwa 3 units of water per beaver per day (beinhaltet Trinken plus Bau-/Prozessverbrauch).
  • Beispielrechnung: 20 beavers × 3 × erwartete Dürrentage = benötigte gespeicherte Einheiten.
  • Reservoirs bleiben für Bulk-Speicherung nützlich; denk daran, dass Reservoir-Kapazität ungefähr surface tiles × depth in units beträgt und dass Verdunstung Wasser auf freien Flächen über Zeit reduziert.
  • Nutze Gravity Batteries und netzunabhängige Energiequellen während Dürren, anstatt sich nur auf Water Wheels zu verlassen.
  • Verwende Irrigation Towers (Rustikalruten), um Ackerland fernab von Flüssen zu erreichen, wenn du die Nahrungsproduktion erweiterst.

Nahrung: Vielfalt, Verarbeitung und Mid-Game-Feldfrüchte

  • Im Mid game steht Nahrungsvielfalt zur Steigerung des Wohlbefindens im Vordergrund. Strebe bis zur Mid-Game-Phase mindestens vier verschiedene Nahrungsarten an (sechs+ im Late Game).
  • Füge verarbeitete Nahrungsmittel hinzu (z. B. BäckereiBrot) und zusätzliche Feldfrüchte (Kartoffeln, Weizen, etc.). Kartoffeln sind weniger flächeneffizient als Carrots, bieten aber wertvolle Vielfalt; sie brauchen 6 days zum Wachsen.
  • Balanciere Feldfrucht-Ertrag mit Verarbeitungskapazität: z. B. haben grills und bakeries Verarbeitungslimits — zuviel einer einzigen Feldfrucht führt zu überlaufenden Lagerhäusern.
  • Halte Nahrungsüberschüsse, um Bevölkerungswachstum zu unterstützen und längere Dürren zu überstehen.

Wissenschaft: Priorisierung und Skalierung

  • Frühe SP kommen von Inventors (1 SP/hour pro Inventor, benötigt einen Arbeiter und keine Energie); im Mid-Game musst du auf leistungsstärkere Gebäude umsteigen.
  • Rustikalruten-Priorität: baue ein Observatory (~1,000 SP) als wichtiges Mid-Game-Upgrade, weil es SP schneller produziert und mit Windkraft läuft. Nimm Windmill-Upgrades, um Observatory und andere Mid-Game-Gebäude zu versorgen.
  • Eisenzähne-Priorität: schalte das Engine (400 SP) früh-mitte frei, um verlässliche, treibstoffbetriebene mechanische Energie zu bekommen, und dann die Mine (Metallgewinnung), um Metallproduktionsketten zu öffnen.
  • Mid-Game-Forschungsfreischaltungen kosten typischerweise ~400 bis 1,500 SP. Der Numbercruncher (hoher SP-Ausstoß) ist teuer und stromhungrig (benötigt signifikante horsepower).
  • Zieh in Erwägung, mehrere Inventors zu bauen, während du Forschung skalierst, um Wartezeiten beim Freischalten zu verkürzen — zwei Inventors verdoppeln deine SP-Rate.

Energie: Netze, Pufferung und Fraktionsstrategien

  • Energie wird in horsepower (hp) gemessen; das Angebot muss die Nachfrage des verbundenen Netzwerks decken. Verwende Power Shafts, um Netze zu formen und Überlastung zu vermeiden.
  • Rustikalruten: priorisiere Wind Turbines (Windmills und Large Wind Turbines) für dürrensichere, treibstofffreie Energie; ergänze mit Water Wheels in nassen Jahreszeiten und Gravity Batteries zum Puffern ruhiger Perioden.
  • Eisenzähne: verlasse dich auf Large Water Wheels an Hauptflüssen für Basisstrom und Engines für dürrensichere Erzeugung. Engines verbrauchen Logs; sorge für eine dedizierte Forst-/Brennstoffversorgung. Ein Geothermal Engine, wenn verfügbar, eliminiert Treibstoffkosten und sollte langfristig priorisiert werden.
  • Baue Gravity Batteries, um Überschuss während Phasen hoher Erzeugung zu speichern und Variabilität zu glätten — unverzichtbar, wenn du wichtige strombetriebene Gebäude wie Numbercruncher oder schwere Fertigung hast.
  • Kanalisiere Flussströmungen und nutze enge, flache Kanäle, um Water Wheel-Ausbeute dort zu maximieren, wo es sinnvoll ist.

Metall und Industrie

  • Schalte Mine- und Smelter-Ketten frei, um Zugang zu Metall zu erhalten; Metall wird zur Engstelle ohne dedizierten Abbau und Schmelzen.
  • Mid-Game-Metallfreischaltungen (smelters, gearwork) beschleunigen den Zugang zu Gears, Metallblock und fortgeschrittenen Gebäuden.
  • Ordne Miner und Smelter in eigenen Produktionsdistrikten an und plane Energie- und Materialflüsse entsprechend.

Roboter: Wann und wie sie einführen

  • Roboter sind eine echte Mid- bis Late-Game-Investition. Forschung und Produktion erfordern vorherige Industrien (Roboterteilefabrik, Roboterfabrik), freie Ladeleistung zum Aufladen und Überschuss an Arbeit/Materialien.
  • Baue Bots, wenn du hast: stabilen Nahrungsüberschuss (mindestens ~5 days extra), verlässliche Energie mit freier Kapazität, ausgereifte Metallketten und freie Arbeiter, sodass Bot-Produktion andere Rollen nicht aushungert.
  • Roboter sind hervorragend bei Transport- und repetitiven Aufgaben (hauling, farming, grading, mining) und entlasten Biber für spezialisierte Rollen. Sie benötigen kein Essen, Wasser, Schlaf oder Wohlbefinden und sind gegen badwater sickness immun, müssen aber an Bot Charge Stations aufgeladen werden.
  • Berücksichtige Catalyst-Produktion (erfordert Maple Syrup + Sonnenblumenkerne in der Refinery) für temporäre Beschleunigungen von Timberbots; das ist ressourcenintensiv und oft eine späte Mid- bis Late-Game-Wahl.

Distrikte und Logistik

  • Plane Erweiterungen sorgfältig. Idealer Zeitpunkt für den zweiten Distrikt: wenn dein erster Distrikt 30–50 beavers hat, stabile Versorgungen und Überschussmaterialien (z. B. ~100 Rohholz, 50 Brett) und vorzugsweise nach Erforschung von District Crossing.
  • Weisen jedem Distrikt eine Rolle zu (power, forestry, farming, industry, mining). Für etwa jede ~10 Produktionsgebäude, die Inputs importieren, plane mindestens ~5 crossing workers ein, um Engpässe zu vermeiden.
  • Verwende redundante Crossing zwischen kritischen Distriktpaaren, wenn Durchsatz begrenzt wird.
  • Konsolidiere Bevölkerung und gib randständige Distrikte in Notfällen auf, um Ressourcen zu konzentrieren und Reisezeiten zu minimieren.

Gefahren und Verteidigungen: Faulwasser und Kontamination

  • Faulwasser verbreitet Kontamination: kontaminiertes Wasser überträgt Kontamination beim Mischen mit sauberem Wasser und kontaminiert Boden, wenn es auf Terrain steht. Kontaminiertes Terrain kann keine Feldfrüchte tragen und tötet Bäume.
  • Kontaminationswerte über einer Schwelle schädigen Pflanzen und machen Biber krank, wenn sie das Wasser trinken.
  • Rustikalruten besitzen Contamination Barrier-Tech, um Bodenkontamination zu blockieren — priorisiere es zum Schutz von Ackerland. Rustikalruten haben außerdem bessere Erholungsoptionen (Bienenstock) für Regrowth von Feldfrüchten.
  • Eisenzähne können Badwater mit Deep Badwater Pumps und Badwater Discharge-Technologien ausnutzen; sie können kontaminierte Ströme in Energie und Ressourcen verwandeln.
  • Nutze Decontamination Pods und Contamination Barriers, um kontaminiertes Terrain zu managen und Ackerland wiederherzustellen.

Bevölkerungs- und Wohlbefindensmanagement

  • Im Mid Game ist explizite Bevölkerungssteuerung erforderlich, besonders auf Hard mode. Begrenze Wachstum, bis Puffer (Nahrung, Wasser, Energie) mehr Biber unterstützen können.
  • Wohlbefinden wird durch Nahrungsvielfalt, Zugang zu Freizeit-/spirituellen/sozialen Gebäuden, Wohnraum und Dekorationen getrieben. Priorisiere das Clustern von Wohnraum in der Nähe von Wohlbefindensgebäuden für Effizienz.
  • Altern ist kontinuierlich. Halte konstante Zucht am Laufen, um Alterstode zu ersetzen; abrupte Zuchtstopps führen zu einem schrittweisen Bevölkerungsrückgang.

Notfallprotokolle (Mid-Game bis Late-Game-Bereitschaft)

  • In verlängerten Dürren oder unerwarteten Krisen: erhöhe Arbeitsstunden (z. B. auf 18), deaktiviere nicht-essenzielle Gebäude, setze Breeding Pods aus und konsolidiere die Bevölkerung in Kerndistrikten.
  • Sinkt der Wasservorrat auf kritische Werte, verbanne nicht-essenzielle Biber, um die Kernbelegschaft zu erhalten.
  • Nach der Krise: stelle zuerst Wasserpuffer wieder her, dann Nahrung, dann Bevölkerung. Verzögere das Reaktivieren der Zucht, bis Ressourcen gesichert sind.

Praktische Mid-Game-Checkliste

  • Wasserlager erweitern mit Large Water Tanks und Reservoirs, dimensioniert für projizierte Dürren.
  • Nahrung diversifizieren auf 4+ Typen und Verarbeitungseinrichtungen im Verhältnis zur Produktionsrate hinzufügen.
  • Ein Hochleistungs-Forschungsgebäude sichern (Sternwarte für Folktails; Mine + Engine + Zahlenjongleur-Route für Iron Teeth).
  • Eine stabile Energiegrundlage mit Gravity Batteries bauen und dürrensichere Erzeugung planen (Engines oder Wind Turbines / Geothermal).
  • Metall- und Schmelzketten starten; wenn möglich einen dedizierten Mining/Metal-Distrikt zuweisen.
  • Mit Bot-Produktion erst beginnen, wenn Nahrung, Wasser, Energie und Metall zuverlässig im Überschuss sind.
  • Distriktrollen und Crossings mit redundanter Durchsatzkapazität entwerfen, um logistischen Zusammenbruch zu vermeiden.
  • Forschung zu Kontaminationsabwehr (oder -ausbeutung) durchführen und vorbereiten, Faulwasser entsprechend deiner Fraktion einzudämmen oder zu nutzen.

Mid game dreht sich darum, Stabilität in Skalierung umzuwandeln: baue Puffer, verbessere Energie und Forschung und richte Industrie- und Logistiksysteme so ein, dass deine Kolonie längere Dürren übersteht und in das Late-Game mit Automatisierung und Spezialisierung übergehen kann.