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Mid Game Guide: Water, Food, Power & Industry

Mid game è la fase successiva al superamento delle siccità iniziali, quando hai un'infrastruttura di base stabile; è il periodo in cui passi dalla sopravvivenza alla scala, all'efficienza e alla preparazione per siccità lunghe e severe e per i badtides. Il successo qui dipende dall'espandere buffer di acqua e cibo, scalare potenza e ricerca, decidere quando investire in bot e metallo e pianificare i distretti in modo che la colonia possa crescere senza crollare per carenze di risorse.

Obiettivi di metà partita (panoramica)

  • Assicurare acqua a lungo termine: grandi depositi affidabili + pompe e serbatoi dimensionati per durate di siccità in aumento.
  • Diversificare e scalare il cibo: più tipi di colture e cibi lavorati per aumentare il benessere e creare surplus.
  • Passare da SP di base a edifici di ricerca ad alto rendimento (Osservatorio, Sgranocchianumeri) per sbloccare tecnologia di metà/tarda partita.
  • Costruire reti elettriche stabili e prevedibili con accumulo per permettere all'industria di funzionare durante i periodi calmi o di siccità.
  • Iniziare produzione di metallo e bot quando hai surplus costanti e manodopera disponibile.
  • Pianificare l'espansione dei distretti e i collegamenti in modo che la logistica non soffochi la produzione.

Acqua: stoccaggio, pompe e pianificazione delle siccità

  • Tratta l'acqua come infrastruttura di metà partita: scala lo stoccaggio in modo aggressivo. Usa Large Water Tanks (100 units) invece di molti Small Water Tanks (30 units) quando i materiali lo permettono.
  • Progetta lo stoccaggio per coprire le durate di siccità che aumentano in modalità Hard. Usa una cifra di pianificazione di circa 3 units of water per beaver per day (include bere più uso per costruzione/processi) quando dimensioni i buffer.
  • Esempio di pianificazione: 20 beavers × 3 × giorni di siccità previsti = unità immagazzinate necessarie.
  • I Reservoirs restano utili per lo stoccaggio all'ingrosso; ricorda che la capacità del reservoir è approssimativamente tiles di superficie × profondità in units e che l'evaporazione riduce nel tempo l'acqua a superficie libera.
  • Usa Gravity Batteries e potenza non idraulica durante le siccità invece di fare affidamento solo sui Water Wheels.
  • Usa Irrigation Towers (Codalesta) per raggiungere terreni agricoli lontani dai fiumi quando espandi la produzione di cibo.

Cibo: varietà, lavorazione e colture di metà partita

  • La metà partita enfatizza la varietà alimentare per il benessere. Mira ad almeno quattro tipi distinti di cibo a metà partita (sei+ nella tarda partita).
  • Aggiungi cibi lavorati (es. FornaioPane) e ulteriori tipi di colture (Patate, Grano, ecc.). Patate sono meno spazio-efficienti delle carrots ma aggiungono varietà preziosa; impiegano 6 giorni per crescere.
  • Bilancia la produzione agricola con la capacità di lavorazione: es. grills e bakeries hanno limiti di processo — piantare troppo di una sola coltura causa il trabocco dei magazzini.
  • Mantieni un surplus di cibo per supportare la crescita della popolazione e per affrontare siccità più lunghe.

Scienza: priorità e scalatura

  • Gli SP iniziali provengono dagli Inventors (1 SP/hour per Inventor, richiede un lavoratore e nessuna potenza); la metà partita richiede il passaggio a edifici con rendimento più elevato.
  • Priorità Codalesta: costruisci un Observatory (~1,000 SP) come principale sblocco di metà partita perché produce SP più velocemente e funziona a vento. Prendi gli upgrade per i Windmill per alimentare l'Osservatorio e altri edifici di metà partita.
  • Priorità Denti di Ferro: sblocca l'Engine (400 SP) a inizio-metà per ottenere potenza meccanica affidabile a carburante, poi la Mine (estrazione di metallo) per aprire le catene di produzione del metallo.
  • I costi di sblocco di metà partita variano da ~400 a 1,500 SP. Il Numbercruncher (alto output di SP) è costoso e affamato di potenza (richiede horsepower significativo).
  • Considera di costruire più Inventore mentre scala la ricerca per ridurre i tempi di sblocco: due Inventors raddoppiano il rateo di SP.

Potenza: reti, accumulo e strategie di fazione

  • La potenza è misurata in horsepower (hp); l'offerta deve soddisfare la domanda della rete connessa. Usa Power Shafts per formare reti ed evitare di sovraccaricarle.
  • Codalesta: dai priorità ai Wind Turbines (Windmills e Large Wind Turbines) per potenza resistente alle siccità e senza carburante; integra con Water Wheels durante le stagioni umide e Gravity Batteries per buffer nei periodi calmi.
  • Denti di Ferro: fai affidamento su Large Water Wheels sui fiumi principali per potenza base e su Engines per generazione a prova di siccità. Gli Engines consumano logs; assicurati una filiera forestale/carburante dedicata. Il Geothermal Engine, quando disponibile, elimina i costi di carburante e dovrebbe essere prioritario a lungo termine.
  • Costruisci Gravity Batteries per immagazzinare l'eccesso durante alta generazione e smussare la variabilità—essenziale se hai edifici importanti alimentati come Numbercruncher o produzione pesante.
  • Concentra il flusso del fiume e usa canali stretti e poco profondi per massimizzare la resa dei Water Wheel dove opportuno.

Metallo e industria

  • Sblocca le catene Mine e Smelter per accedere al metallo; il metallo diventa un collo di bottiglia senza estrazione e fusione dedicate.
  • Gli sblocchi di metallo di metà partita (smelters, gearwork) accelerano l'accesso a Gears, Blocco di metallo e edifici avanzati.
  • Assegna miners e smelters nei loro distratti di produzione e pianifica flussi di potenza e materiali di conseguenza.

Castorobot: quando e come introdurli

  • I bot sono un vero investimento di metà-tarda partita. Ricerca e produzione richiedono industrie pregresse (Fabbrica di parti di castoribot, Assembla-castoribot), potenza in riserva per la ricarica e surplus di manodopera/risorse.
  • Costruisci bot quando hai: surplus alimentare stabile (almeno ~5 giorni extra), potenza affidabile con capacità libera, catene del metallo mature e lavoratori liberi in modo che la produzione di bot non prosciughi altri ruoli.
  • I bot eccellono nel trasporto e nelle attività ripetitive (hauling, farming, grading, mining), liberando i beaver per ruoli qualificati. Non necessitano di cibo, acqua, sonno o benessere e sono immuni alla malattia da badwater, ma richiedono la ricarica nelle Bot Charge Stations.
  • Considera la produzione di Catalyst (richiede Maple Syrup + Semi di girasole al Refinery) per boost temporanei di velocità ai Timberbots; è dispendioso in risorse ed è spesso una scelta di fine-metà o tarda partita.

Distretti e logistica

  • Pianifica le espansioni con attenzione. Il tempismo ideale per un secondo distretto: quando il primo distretto ha 30–50 beavers, forniture stabili e materiali in surplus (es. ~100 Tronco, 50 Asse), e preferibilmente dopo aver ricercato District Crossing.
  • Assegna a ogni distretto un ruolo (power, forestry, farming, industry, mining). Per ogni ~10 edifici di produzione che importano input, pianifica almeno ~5 crossing workers per evitare colli di bottiglia.
  • Usa crossing ridondanti tra coppie critiche di distretti se la capacità di throughput diventa limitata.
  • Consolida la popolazione e abbandona i distretti esterni in emergenze per concentrare risorse e minimizzare i tempi di viaggio.

Pericoli e difese: Malacqua e contaminazione

  • Malacqua si diffonde e contamina: l'acqua contaminata trasferisce contaminazione quando si mescola con acqua pulita e contamina il terreno quando rimane su suolo. Il terreno contaminato non può supportare colture e uccide gli alberi.
  • La contaminazione oltre una certa soglia danneggia le piante e rende i beaver malati se bevono quell'acqua.
  • Codalesta hanno la tecnologia Contamination Barrier per bloccare la contaminazione del suolo—dalle priorità per proteggere le terre agricole. Codalesta hanno anche opzioni migliori di recupero (Alveare) per la ricrescita delle colture.
  • Denti di Ferro possono sfruttare il badwater con Deep Badwater Pumps e Badwater Discharge techs; possono trasformare flussi contaminati in potenza e risorse.
  • Usa Decontamination Pods e Contamination Barriers per gestire il terreno contaminato e ricostruire le terre agricole.

Gestione della popolazione e del benessere

  • La metà partita richiede controllo esplicito della popolazione, soprattutto in modalità Hard. Limita la crescita finché i buffer (cibo, acqua, potenza) non possono supportare più beaver.
  • Il benessere è guidato da varietà alimentare, accesso a edifici di svago/spirituale/sociale, alloggi e decorazioni. Dai priorità al raggruppamento degli alloggi vicino agli edifici di benessere per efficienza.
  • L'invecchiamento è continuo. Mantieni una riproduzione costante per rimpiazzare le morti per età; fermare bruscamente la riproduzione porta a un declino graduale della popolazione.

Protocolli di emergenza (pronti dalla metà alla tarda partita)

  • In siccità estese o crisi inaspettate: aumenta le ore lavorative (es. a 18), disattiva gli edifici non essenziali, sospendi i Breeding Pods e consolida la popolazione nei distretti principali.
  • Se l'acqua scende a livelli critici, esilia i beaver non essenziali per preservare la forza lavoro centrale.
  • Dopo la crisi: ricostruisci prima i buffer d'acqua, poi il cibo, poi la popolazione. Rimanda la riattivazione della riproduzione finché le risorse non sono sicure.

Checklist pratica di metà partita

  • Espandi lo stoccaggio dell'acqua usando Large Water Tanks e reservoir dimensionati per le siccità previste.
  • Diversifica il cibo a 4+ tipi e aggiungi edifici di lavorazione bilanciati col tasso di produzione.
  • Assicura un edificio di ricerca ad alto rendimento (Osservatorio per Folktails; percorso Mine + Engine + Sgranocchianumeri per Iron Teeth).
  • Costruisci una base di potenza stabile con Gravity Batteries e pianifica generazione a prova di siccità (Engines o Wind Turbines / Geothermal).
  • Avvia le catene di metallo e fusione; assegna un distretto dedicato a mining/metallo quando possibile.
  • Inizia la produzione di bot solo quando cibo, acqua, potenza e metallo sono affidabilmente in surplus.
  • Progetta ruoli di distretto e crossing con throughput ridondante per evitare il collasso logistico.
  • Ricerca difese contro la contaminazione (o tecnologie per sfruttarla) e preparati a contenere o usare il badwater in base alla tua fazione.

La metà partita riguarda il trasformare la stabilità in scala: costruisci buffer, aggiorna potenza e scienza e imposta sistemi industriali e logistici in modo che la colonia sopravviva a siccità più lunghe e possa entrare nella tarda partita con automazione e specializzazione.

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