Mid Game Guide: Água, Energia e Pesquisa
Mid game é a fase após você ter sobrevivido às secas iniciais e ter uma infraestrutura básica estável; é quando você passa de sobreviver para escalar, buscar eficiência e preparar-se para secas longas e marés ruins. O sucesso aqui depende de expandir buffers de água e comida, escalar energia e pesquisa, decidir quando investir em bots e metal, e planejar distritos para que sua colônia cresça sem entrar em colapso por falta de recursos.
Objetivos do mid-game (visão geral)
- Garantir água de longo prazo: armazenamento grande e confiável + bombas e reservatórios dimensionados para o aumento na duração das secas.
- Diversificar e escalar comida: múltiplos tipos de cultivo e alimentos processados para aumentar bem-estar e gerar excedentes.
- Mover de SP básico para prédios de pesquisa de alta produção (
Observatório,
Quebra-números) para desbloquear tecnologias de mid/late game.
- Construir redes de energia estáveis e previsíveis com armazenamento para permitir que a indústria funcione durante períodos calmos ou de seca.
- Começar produção de metal e bots quando houver excedentes consistentes e mão de obra sobrando.
- Planejar expansão de distritos e travessias para que a logística não estrangule a produção.
Água: armazenamento, bombas e planejamento de secas
- Trate a água como infraestrutura de mid-game: aumente o armazenamento agressivamente. Prefira Large Water Tanks (100 units) em vez de muitos Small Water Tanks (30 units) assim que os materiais permitirem.
- Planeje o armazenamento para cobrir durações de secas que aumentam no modo Hard. Use uma estimativa de planejamento de cerca de 3 units of water per beaver per day (inclui beber além de uso em construção/processos) ao dimensionar buffers.
- Exemplo de planejamento: 20 beavers × 3 × dias de seca esperados = unidades necessárias armazenadas.
- Reservoirs continuam úteis para armazenamento em massa; lembre-se que a capacidade do reservoir é aproximadamente tiles de superfície × profundidade em unidades e que evaporação reduz água com superfície livre ao longo do tempo.
- Use Gravity Batteries e energia sem fluxo durante secas em vez de depender apenas de Water Wheels.
- Use Irrigation Towers (
Caudas-do-mato) para alcançar terras agrícolas longe de rios ao expandir a produção de alimentos.
Comida: variedade, processamento e cultivos de mid-game
- O mid game enfatiza variedade de alimentos para o bem-estar. Mire em pelo menos quatro tipos distintos de comida no mid game (seis+ no late game).
- Adicione alimentos processados (ex.:
Padaria →
Pão) e tipos adicionais de cultivo (
Batatas,
Trigo, etc.). Batatas são menos eficientes em espaço que carrots, mas adicionam variedade valiosa; levam 6 dias para crescer.
- Equilibre produção de cultivo com capacidade de processamento: por exemplo, grills e bakeries têm limites de processamento — plantar demais um único cultivo faz warehouses transbordarem.
- Mantenha excedente de comida para sustentar crescimento populacional e enfrentar secas mais longas.
Ciência: priorização e escala
- SP inicial vem de Inventors (1 SP/hour por Inventor, requer um trabalhador e não consome energia); mid-game requer troca para prédios de maior produção.
- Prioridade Folktails: construa um Observatory (~1,000 SP) como desbloqueio principal do mid-game porque produz SP mais rápido e funciona com vento. Faça upgrades para Windmills para alimentar o Observatory e outros prédios de mid-game.
- Prioridade Iron Teeth: desbloqueie o Engine (400 SP) no early-mid para obter potência mecânica confiável a combustível, depois o Mine (extração de metal) para abrir cadeias de produção de metal.
- Custos de desbloqueio do mid-game variam de ~400 a 1,500 SP. O Numbercruncher (alta produção de SP) é caro e faminto por energia (requer potência considerável).
- Considere construir múltiplos Inventors enquanto escala a pesquisa para reduzir tempos de espera — dois Inventors dobram sua taxa de SP.
Energia: redes, buffering e estratégias por facção
- Energia é medida em horsepower (hp); a oferta deve atender à demanda da rede conectada. Use Power Shafts para formar redes e evitar sobrecarga.
Caudas-do-mato: priorize Wind Turbines (Windmills e Large Wind Turbines) para geração à prova de seca e sem consumo de combustível; complemente com Water Wheels durante temporadas úmidas e Gravity Batteries para buffer de períodos calmos.
Dentes de ferro: dependa de Large Water Wheels em rios principais para energia base e Engines para geração à prova de seca. Engines consomem logs; garanta um suprimento dedicado de silvicultura/combustível. Motor geotérmico, quando disponível, elimina custos de combustível e deve ser priorizado a longo prazo.
- Construa Gravity Batteries para armazenar excesso durante alta geração e suavizar variabilidade — essencial se você tiver prédios importantes como Numbercruncher ou manufatura pesada.
- Canalize o fluxo do rio e use canais rasos e estreitos para maximizar a saída dos Water Wheels quando apropriado.
Metal e indústria
- Desbloqueie as cadeias Mine e Smelter para acessar metal; metal vira gargalo sem extração e fundição dedicadas.
- Desbloqueios de metal no mid-game (smelters, gearwork) aceleram acesso a Gears,
Bloco de metal e prédios avançados.
- Aloque miners e smelters em seus próprios distritos de produção e planeje fluxo de energia e materiais adequadamente.
Robô: quando e como introduzi-los
Robô são um investimento verdadeiro de mid-to-late-game. Pesquisa e produção exigem indústrias prévias ( Fábrica de peças para robôs,
Montadora de robôs), energia sobrando para recarga, e excedentes de mão de obra/recursos.
- Construa bots quando você tiver: excedente estável de comida (pelo menos ~5 dias extra), energia confiável com capacidade sobrando, cadeias de metal maduras e trabalhadores livres para que a produção de bots não prive outras funções.
- Robô se destacam em transporte e tarefas repetitivas (hauling, farming, grading, mining), liberando beavers para funções especializadas. Eles não precisam de comida, água, sono ou bem-estar e são imunes à doença por badwater, mas requerem recarga em Bot Charge Stations.
- Considere produção de Catalyst (requer Maple Syrup +
Semente de girassol no Refinery) para boosts temporários de velocidade aos Timberbots; é intensivo em recursos e costuma ser uma escolha late-mid a late game.
Distritos e logística
- Planeje expansões cuidadosamente. Momento ideal para segundo distrito: quando seu primeiro distrito tiver 30–50 beavers, suprimentos estáveis e materiais excedentes (ex.: ~100 Tronco, 50
Tábua), e preferencialmente após pesquisar District Crossing.
- Atribua a cada distrito um papel (energia, silvicultura, agricultura, indústria, mineração). Para cada ~10 prédios de produção que importam insumos, planeje pelo menos ~5 crossing workers para evitar gargalos.
- Use travessias redundantes entre pares de distritos críticos se a vazão ficar restrita.
- Consolide população e abandone distritos periféricos em emergências para concentrar recursos e minimizar tempos de viagem.
Perigos e defesas: Água ruim e contaminação
Água ruim espalha contaminação: água contaminada transmite contaminação ao misturar-se com água limpa e contamina o solo quando permanece sobre o terreno. Terreno contaminado não suporta cultivos e mata árvores.
- Contaminação acima de um certo limiar danifica plantas e deixa beavers doentes se beberem essa água.
Caudas-do-mato têm a tecnologia Contamination Barrier para bloquear contaminação do solo — priorize-a para proteger terras agrícolas. Caudas-do-mato também têm melhores opções de recuperação ( Colmeia) para rebrota de culturas.
Dentes de ferro podem explorar badwater com Deep Badwater Pumps e Badwater Discharge techs; eles podem transformar fluxos contaminados em energia e recursos.- Use Decontamination Pods e Contamination Barriers para gerenciar terreno contaminado e recuperar terras agrícolas.
Gestão de população e bem-estar
- O mid game exige controle explícito de população, especialmente no modo Hard. Cote o crescimento até que buffers (comida, água, energia) possam suportar mais beavers.
- Bem-estar é impulsionado por variedade de comida, acesso a prédios de lazer/espiritual/social, habitação e decorações. Priorize agrupar moradias perto de prédios de bem-estar para eficiência.
- Envelhecimento é contínuo. Mantenha reprodução estável para substituir mortes por idade; paradas abruptas na reprodução levarão a declínio gradual da população.
Protocolos de emergência (prontidão mid-game a late-game)
- Em secas prolongadas ou crises inesperadas: aumente horas de trabalho (ex.: para 18), desative prédios não essenciais, suspenda Breeding Pods e consolide a população em distritos centrais.
- Se a água cair a níveis críticos, exile beavers não essenciais para preservar a força de trabalho central.
- Pós-crise: reconstrua buffers de água primeiro, depois comida, depois população. Adie reativar reprodução até que os recursos estejam seguros.
Checklist prático do mid-game
- Expanda armazenamento de água usando Large Water Tanks e reservoirs dimensionados para secas projetadas.
- Diversifique comida para 4+ tipos e adicione prédios de processamento balanceados com a taxa de produção.
- Garanta um prédio de ciência de alta produção (
Observatório para Folktails; caminho Mine + Engine +
Quebra-números para Iron Teeth).
- Construa uma base de energia estável com Gravity Batteries e planeje geração à prova de seca (Engines ou Wind Turbines / Geothermal).
- Inicie cadeias de metal e fundição; aloque um distrito dedicado a mineração/metal quando possível.
- Só comece produção de bots quando comida, água, energia e metal estiverem confiavelmente em excedente.
- Projete papéis de distrito e travessias com redundância de vazão para evitar colapso logístico.
- Pesquise defesas contra contaminação (ou exploração) e prepare-se para conter ou usar badwater conforme adequado à sua facção.
Mid game é sobre transformar estabilidade em escala: construa buffers, atualize energia e ciência, e configure sistemas industriais e logísticos para que sua colônia sobreviva a secas mais longas e possa avançar para automação e especialização no late-game.
Pages featured in this guide
- goodPontos de pesquisa
- buildingSalão de dança
- buildingEixo de energia
- goodCabeça de robô
- buildingTanque de descontaminação
- buildingCentro distrital
- goodProvisão de alga
- buildingBanners
- buildingEstátua de castor
- buildingFábrica de comida
- buildingCasa geminada grande
- buildingBomba mecânica de fluidos
- goodBatatas
- goodCartão perfurado
- achievementCheiro de água pela manhã
- buildingRoda-d'água