Mid Game Guide: Agua, Comida, Energía y Metal Guide
La fase de mitad de partida es el periodo después de haber sobrevivido las sequías iniciales y contar con infraestructura básica estable; es cuando pasas de la supervivencia a la expansión, la eficiencia y la preparación para sequías largas y duras y badtides. El éxito aquí depende de ampliar los reservas de agua y comida, escalar potencia y ciencia, decidir cuándo invertir en bots y metal, y planificar distritos para que tu colonia crezca sin colapsar por la escasez de recursos.
Objetivos de mitad de partida (visión general)
- Asegurar agua a largo plazo: almacenamiento grande y fiable + bombas y embalses dimensionados para días de sequía crecientes.
- Diversificar y escalar alimentos: varios tipos de cultivo y alimentos procesados para aumentar el bienestar y generar excedentes.
- Pasar de SP básicos a edificios de investigación de alta producción (
Observatorio,
Cerebro mecánico) para desbloquear tecnología de mitad/tarde de partida.
- Construir redes de energía estables y predecibles con almacenamiento para que la industria funcione durante periodos de calma o sequía.
- Empezar la producción de metal y bots cuando tengas excedentes consistentes y mano de obra disponible.
- Planificar la expansión de distritos y los cruces para que la logística no ahogue la producción.
Agua: almacenamiento, bombas y planificación de sequías
- Trata el agua como infraestructura de mitad de partida: escala el almacenamiento agresivamente. Usa Large Water Tanks (100 units) en preferencia a muchos Small Water Tanks (30 units) cuando los materiales lo permitan.
- Planea el almacenamiento para cubrir las longitudes de sequía que aumentan en Hard mode. Usa una cifra de planificación de aproximadamente 3 units of water per beaver per day (incluye bebida más uso en construcción/procesos) al dimensionar los buffers.
- Ejemplo de planificación: 20 beavers × 3 × expected drought days = required stored units.
- Los embalses (reservoirs) siguen siendo útiles para almacenamiento a granel; recuerda que la capacidad del reservoir es aproximadamente surface tiles × depth en unidades y que la evaporación reduce el agua de superficie libre con el tiempo.
- Usa Gravity Batteries y energía no basada en flujo durante las sequías en lugar de depender solo de Water Wheels.
- Usa Irrigation Towers (
Bucólicos) para alcanzar tierras agrícolas alejadas de los ríos cuando amplíes la producción de alimentos.
Comida: variedad, procesamiento y cultivos de mitad de partida
- La mitad de partida enfatiza la variedad de alimentos para el bienestar. Apunta a al menos cuatro tipos distintos de comida para mitad de partida (seis+ en late game).
- Añade alimentos procesados (p. ej.,
Panadería →
Pan) y tipos adicionales de cultivo ( Patatas,
Trigo, etc.). Patatas son menos eficientes por espacio que carrots pero aportan variedad valiosa; tardan 6 days en crecer.
- Equilibra la producción de cultivos con la capacidad de procesamiento: p. ej., grills y bakeries tienen límites de procesamiento — plantar en exceso un solo cultivo hace que los almacenes se llenen.
- Mantén excedentes de comida para sostener el crecimiento de población y resistir sequías más largas.
Ciencia: priorización y escalado
- El SP temprano proviene de Inventors (1 SP/hour por Inventor, requiere un trabajador y no consume energía); la mitad de partida requiere cambiar a edificios de mayor producción.
- Prioridad Folktails: construye un Observatory (~1,000 SP) como un desbloqueo clave de mitad de partida porque produce SP más rápido y funciona con energía eólica. Toma mejoras de Windmill para abastecer el Observatory y otros edificios de mitad de partida.
- Prioridad Iron Teeth: desbloquea el Engine (400 SP) en early-mid para obtener potencia mecánica confiable impulsada por combustible, luego la Mine (extracción de metal) para abrir cadenas de producción de metal.
- Los costes de desbloqueo de mitad de partida van de ~400 a 1,500 SP. El Numbercruncher (alta producción de SP) es caro y consumidor de energía (requiere potencia significativa).
- Considera construir varios Inventors mientras escalas la investigación para reducir los tiempos de espera de desbloqueo—dos Inventors duplican tu tasa de SP.
Energía: redes, buffering y estrategias por facción
- La energía se mide en horsepower (hp); la oferta debe cubrir la demanda de la red conectada. Usa Power Shafts para formar redes y evita sobrecargarlas.
- Bucólicos: prioriza Wind Turbines (Windmills y Large Wind Turbines) para energía a prueba de sequías y sin combustible; complementa con Water Wheels durante las estaciones húmedas y Gravity Batteries para amortiguar periodos de calma.
Dienteférreos: confía en Large Water Wheels en ríos principales para energía base y en Engines para generación a prueba de sequías. Los Engines consumen Logs; asegura un suministro dedicado de forestry/fuel. Motor geotérmico, cuando esté disponible, elimina costes de combustible y debería ser prioridad a largo plazo.
- Construye Gravity Batteries para almacenar exceso durante alta generación y suavizar la variabilidad—esencial si tienes edificios importantes alimentados como Numbercruncher o manufactura pesada.
- Canaliza el flujo del río y usa canales estrechos y poco profundos para maximizar la salida de Water Wheels donde sea apropiado.
Metal e industria
- Desbloquea las cadenas Mine y Smelter para acceder al metal; el metal se convierte en un cuello de botella sin extracción y fundición dedicadas.
- Los desbloqueos de metal de mitad de partida (smelters, gearwork) aceleran el acceso a Gears,
Bloque de metal y edificios avanzados. - Asigna mineros y smelters en sus propios distritos de producción y planifica los flujos de energía y materiales en consecuencia.
Robot: cuándo y cómo introducirlos
- Los bots son una inversión genuina de mitad a late game. La investigación y producción requieren industrias previas (
Fábrica de piezas de robots,
Ensambladora de robots), energía sobrante para carga y recursos/labor disponibles.
- Construye bots cuando tengas: excedente de comida estable (al menos ~5 days extra), energía fiable con capacidad sobrante, cadenas de metal maduras y trabajadores libres para que la producción de bots no deje a otros roles sin mano de obra.
- Los bots sobresalen en acarreo y tareas repetitivas (hauling, farming, grading, mining), liberando beavers para roles cualificados. No necesitan comida, agua, sueño ni bienestar y son inmunes a la enfermedad de badwater, pero requieren carga en Bot Charge Stations.
- Considera la producción de Catalyst (requiere Maple Syrup +
Pipas de girasol en el Refinery) para impulsos temporales de velocidad en Timberbots; es intensivo en recursos y suele ser una opción de late-mid a late game.
Distritos y logística
- Planifica las expansiones con cuidado. El momento ideal para un segundo distrito: cuando tu primer distrito tiene 30–50 beavers, suministros estables y materiales excedentes (p. ej., ~100 Tronco, 50
Tablón), y preferiblemente después de investigar District Crossing. - Asigna a cada distrito un rol (power, forestry, farming, industry, mining). Por cada ~10 edificios de producción que importan insumos, planifica al menos ~5 crossing workers para evitar cuellos de botella.
- Usa cruces redundantes entre pares de distritos críticos si el rendimiento se vuelve limitado.
- Consolida la población y abandona distritos periféricos en emergencias para concentrar recursos y minimizar tiempos de viaje.
Peligros y defensas: Aguamala y contaminación
Aguamala propaga contaminación: el agua contaminada transfiere contaminación al mezclarse con agua limpia y contamina el suelo cuando permanece sobre el terreno. El terreno contaminado no puede soportar cultivos y mata árboles.- La contaminación por encima de cierto umbral daña plantas y enferma a los beavers si beben esa agua.
- Bucólicos tienen la tecnología Contamination Barrier para bloquear la contaminación del suelo—priorízala para proteger tierras agrícolas. Bucólicos también tienen mejores opciones de recuperación (
Colmena) para la regeneración de cultivos.
- Dienteférreos puede explotar badwater con Deep Badwater Pumps y Badwater Discharge techs; pueden convertir flujos contaminados en energía y recursos.
- Usa Decontamination Pods y Contamination Barriers para gestionar terreno contaminado y reconstruir tierras agrícolas.
Gestión de población y bienestar
- La mitad de partida requiere control explícito de la población, especialmente en Hard mode. Limita el crecimiento hasta que los buffers (comida, agua, energía) puedan soportar más beavers.
- El bienestar depende de la variedad de comida, acceso a edificios de ocio/espirituales/sociales, vivienda y decoración. Prioriza agrupar viviendas cerca de edificios de bienestar para mayor eficiencia.
- El envejecimiento es continuo. Mantén una reproducción constante para reemplazar muertes por edad; paradas abruptas en la reproducción conducirán a un declive gradual de la población.
Protocolos de emergencia (preparación de mitad a late game)
- En sequías prolongadas o crisis inesperadas: aumenta las horas de trabajo (p. ej., a 18), desactiva edificios no esenciales, suspende Breeding Pods y consolida la población en distritos principales.
- Si el agua cae a niveles críticos, exilia a beavers no esenciales para preservar la fuerza laboral central.
- Tras la crisis: reconstruye buffers de agua primero, luego comida y finalmente población. Retrasa la reactivación de la reproducción hasta que los recursos estén seguros.
Lista práctica de mitad de partida
- Amplía el almacenamiento de agua usando Large Water Tanks y reservoirs dimensionados para las sequías proyectadas.
- Diversifica la comida a 4+ tipos y añade edificios de procesamiento balanceados con la tasa de producción.
- Asegura un edificio de ciencia de alta producción (Observatorio para Folktails; ruta Mine + Engine + Cerebro mecánico para Iron Teeth).
- Construye una base de energía estable con Gravity Batteries y planifica generación a prueba de sequías (Engines o Wind Turbines / Geothermal).
- Inicia cadenas de metal y fundición; asigna un distrito dedicado a minería/metal cuando sea posible.
- Comienza la producción de bots solo cuando comida, agua, energía y metal estén confiablemente en excedente.
- Diseña roles de distrito y cruces con redundancia de flujo para evitar el colapso logístico.
- Investiga defensas contra la contaminación (o su explotación) y prepárate para contener o usar badwater según convenga a tu facción.
La mitad de partida trata de convertir la estabilidad en escala: construye buffers, mejora energía y ciencia, y establece sistemas industriales y logísticos para que tu colonia sobreviva sequías más largas y pueda entrar en la late-game de automatización y especialización.