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Early Game: Inicio eficiente y prioridades Guide

Early game en Timberborn es la fase en la que estableces suministros fiables de madera, comida y agua, construyes la infraestructura básica (viviendas, transporte, constructores) y te preparas para las primeras sequías. Buenas decisiones tempranas sobre ubicación, mano de obra y prioridades de ciencia determinan si tu colonia sobrevive y hace una transición limpia hacia el mid-game.

Primeras acciones y planificación

  • Pausa inmediatamente al cargar el mapa. Observa las fuentes de agua, los puntos estrechos del río para presas, los azulejos fértiles (verdes) cercanos para granjas y los grupos de árboles y arbustos de bayas. Planifica un diseño compacto que mantenga las viviendas cerca de los pozos de trabajo y ocio.
  • Establece límites y prioridades de trabajadores desde el principio. Deja un pequeño número de constructores activos (2–4) hasta que los flujos básicos de recursos estén establecidos para que la construcción no deje a la producción sin recursos.
  • Ajusta las horas de trabajo solo cuando entiendas los compromisos: más horas aumentan la producción pero reducen el ocio y las posibilidades de cría; el valor por defecto es 16 horas.

Orden de construcción básico (primeros 1–15 días)

Sigue un orden de construcción priorizado para poner en marcha los servicios esenciales rápidamente:

  1. Punto de tala (coloca cerca de árboles densos) — la madera es el cuello de botella principal.
  2. Log Pile / Small Pile (almacenamiento) — reduce las distancias de acarreo.
  3. Punto de recolección (bayas/castañas) — fuente inmediata de comida.
  4. Bomba de agua (coloca en el borde del río o agua profunda para Iron Teeth) — los beavers necesitan agua diaria.
  5. Housing (Cabaña/Barracón) — proporciona camas y permite la reproducción (Bucólicos) o acomodar kits/adultos.
  6. Forester Flag — planta árboles antes de que la madera natural se agote; construye antes del día 5.
  7. Puesto de transporte and Builders' Hut (logística temprana) — los haulers liberan trabajadores y los builders aceleran la construcción cuando se necesita.
  8. Presa (antes de la primera sequía) — crea un embalse en un punto estrecho; incluso una presa pequeña de 1 de altura puede salvar vidas.

Orientación específica por días tempranos:

  • Días 1–3: Lumberjack, Log Pile, Gatherer, Bomba de agua, primer Lodge/Barracón, inicia un Inventor.
  • Días 4–7: Agrega un segundo Lumberjack, Ingeniero forestal, comienza la agricultura (Granja + ~15–20 parcelas de patata en tierra irrigada), construye Small Water Tanks.
  • Días 8–12: Construye la primera presa a través de un punto estrecho del río, añade ocio (Hoguera), expande la vivienda a 12–15 beavers si es seguro.
  • Días 13–18: Finaliza la preparación para sequías — Aserradero, tablones, desbloquea Large Water Tank o Floodgate si SP lo permite, asegura un buffer de comida de ~10 días.

Recursos principales y cómo priorizarlos

  • Madera primero: casi todos los edificios necesitan logs o planks. Mantén un buffer (apunta a ~50 logs durante los primeros 15 días). Construye un Lumber Mill una vez que tengas power para producir Planks para mejoras.
  • Comida segundo: los gatherers suministran comida temprana (bayas), pero transiciona a la agricultura entre el día 5–8. Las patatas son el cultivo más rápido para early-game. Planea al menos 20–30 azulejos de cultivo por cada 10 beavers como regla general.
  • Agua/almacenamiento tercero: mientras los ríos suministran agua en templado, las sequías obligan a depender del agua almacenada. Construye Small Water Tanks (cada small contiene una cantidad modesta) temprano y planifica Large Water Tanks como prioridad de desbloqueo.

Gestión del agua y preparación para sequías

  • La primera sequía aparece típicamente alrededor del día 18–22; comienza preparativos serios para el día 10.
  • Las presas crean embalses; colócalas en cuellos de botella naturales estrechos para que una presa pequeña rinda gran volumen. Los embalses más profundos pierden menos agua relativa por evaporación.
  • Compuerta (desbloqueo de investigación) son esenciales para controlar y aislar el agua durante sequías y badtides.
  • Matemática del agua: planifica con conservadurismo — estima alrededor de 3 unidades de agua por beaver por día para cubrir todos los usos. Para una colonia que enfrentará una sequía, calcula las necesidades de tanques/embalses en consecuencia.
  • Los tanques son fiables: Small Water Tanks son baratos y tempranos; Large Water Tanks almacenan mucho más por huella y deberían desbloquearse temprano.
  • Antes de la sequía: llena tanques/embalses, cierra floodgates, pausa edificios no esenciales y asegura existencias de comida de varios días por beaver.

Comida: fuentes tempranas y transiciones

  • Bayas: comida inmediata y renovable; se regeneran y pueden sobrevivir a muchas sequías, pero no ofrecen variedad de Nutrition por sí solas.
  • Cultivos tempranos: Patatas (rápidas) y Carrots son buenas opciones iniciales; Trigo tiene alto rendimiento por azulejo pero tiempo de crecimiento largo y requiere infraestructura de procesamiento.
  • Procesamiento de alimentos: Fermentadora y Food Factory desbloquean alimentos procesados de mayor calorías. Transiciona a al menos una cadena de alimento procesado para el ciclo 3–4 cuando sea posible.
  • La variedad de Nutrition importa: el bienestar y la productividad aumentan cuando los beavers comen alimentos variados. Apunta a múltiples tipos de alimento en lugar de una única fuente masiva.

Mano de obra y control de población

  • Bucólicos se reproducen naturalmente si hay housing y wellbeing; Dienteférreos usan Breeding Pods para producir kits y pueden más tarde desbloquear Advanced Breeding Pods para producir adultos.
  • Los kits tardan ~6 días en madurar y consumen menos recursos mientras no trabajan; ten en cuenta este retraso al planear las necesidades de mano de obra.
  • En modo hard, limita la población deliberadamente (p. ej., 12–15) hasta que la infraestructura pueda soportar más — cada beaver adicional aumenta significativamente el consumo diario de comida y agua y tensiona los buffers.
  • Usa edificios sociales/ de ocio (Hoguera, Baño de barro, Shrines) para mantener el wellbeing y la productividad alta.

Opciones de energía temprana

  • Bucólicos: Windmills proporcionan energía gratis cuando se desbloquean y son aptos para principiantes.
  • Dienteférreos: Engines producen energía mecánica fiable pero consumen logs como combustible; asegura el suministro de madera antes de construir Engines.
  • Rueda de energía: disponible al inicio, requiere un operador beaver y proporciona una pequeña y fiable salida de ~50 hp; útil para alimentar uno o dos edificios tempranos como un Lumber Mill o bombas aisladas.
  • Reserva energía durante sequías para Water Pumps y industria crítica; considera pausar consumidores de power no esenciales.

Prioridades científicas e Inventors

  • Construye al menos un Inventor antes del día 3–5. Un Inventor produce SP constantemente y es vital para desbloquear tecnologías de supervivencia a la sequía.
  • Prioridad de desbloqueo temprana (primeros ~500–750 SP): Large Water Tank, Compuerta, Aserradero. Estos desbloqueos mejoran directamente la supervivencia y el rendimiento.
  • Mantén a los Inventors ocupados y protegidos durante las sequías cuando sea posible; la acumulación de SP lleva tiempo y es importante para los desbloqueos de mid-game.

Silvicultura y sostenibilidad

  • Los Foresters plantan árboles y pueden sostener de forma sostenible múltiples Lumberjack Flags; construye un Forester antes del día 5 para evitar el colapso del suministro de madera alrededor del día 20–30.
  • Un Forester puede sostener hasta cuatro Lumberjacks de forma efectiva; ajusta según sea necesario.
  • Evita talar todos los árboles salvajes sin un plan de replantación — la propagación natural es limitada y más lenta que la plantación planificada por foresters.

Troncoística y planificación de distritos

  • Los Hauling Posts tempranos aumentan enormemente el rendimiento y liberan a los trabajadores de producción.
  • Los límites de distrito se forman a partir de tu red de caminos; planifica caminos para evitar fusiones accidentales y reducir la congestión. Mantén los clústeres de producción agrupados con haulers y almacenamiento cercanos.
  • Construye Builders' Huts si necesitas más capacidad de construcción, pero evita expandir demasiado los builders temprano porque desvía mano de obra de la producción esencial de recursos.

Errores comunes en early-game que evitar

  • No construir un Forester — conduce a escasez de madera en los días 20–30.
  • Construir sobre tierra irrigada (verde) — desperdicia tierras agrícolas de primera.
  • No tener una presa antes de la primera sequía — la causa más grande de colapso temprano de la colonia.
  • Expandir en exceso builders o población sin buffers de recursos.
  • Ignorar la variedad y el procesamiento de alimentos — perjudica el wellbeing y la productividad a largo plazo.

Protocolos de emergencia (durante una sequía)

  1. Prioriza inmediatamente el agua: pausa edificios no críticos, cierra floodgates y maximiza el bombeo.
  2. Reasigna trabajadores inactivos a hauling y pumping; aumenta las horas de trabajo temporalmente si es necesario.
  3. Desactiva Breeding Pods y entretenimiento si necesitas conservar agua y comida.
  4. Si el suministro cae por debajo de un umbral de emergencia de varios días, consolida y, si es necesario, expulsa a trabajadores no esenciales para evitar el colapso de la colonia.
  5. Después de la sequía, rellena tanques de agua primero, luego reconstruye los buffers de comida y solo entonces expande la población.

Objetivos de transición para el día 30

Para el día 30 deberías apuntar a tener:

  • 12–18 beavers,
  • un embalse respaldado por dam y varios tanques de agua,
  • suministro de comida estable con al menos una cadena de alimento procesado en progreso,
  • un Lumber Mill produciendo Planks y un Forester sosteniendo árboles,
  • al menos un Inventor produciendo SP,
  • planes y SP asignados para Large Water Tanks y Floodgates para manejar sequías más largas.

Seguir estas prioridades de early-game — madera, comida, almacenamiento de agua, energía básica y ciencia — establece una colonia resistente lista para escalar hacia el mid-game y enfrentarse a sequías y badtides más largas.