Farming Guide: Culturas, Irrigação e Layouts
A agricultura é a espinha dorsal de qualquer colônia em Timberborn: fornece comida (e em alguns casos combustível ou ingredientes), afeta o bem-estar e a reprodução, e exige planejamento cuidadoso de água e espaço. Esta página resume tipos de culturas, edifícios, irrigação e princípios de layout, cadeias de processamento, opções seguras contra secas, diferenças de facção e proporções práticas e dicas.
Tipos principais de culturas e características
- Culturas de superfície (Fazenda / Fazenda eficiente para Folktails; Fazenda para Iron Teeth):
- Cenoura — cresce rápido; a colheita rende 3 Cenoura; comestível cru. Tempo de crescimento curto, ideal no início ou para plantio de emergência.
- Girassol — rende 2 Semente de girassol; comestível cru sem processamento; tempo de crescimento moderado.
- Batata — rende 1 Batata por tile maduro; requer um Grill para processar (1 Batata → 4 Batatas grelhadas). Cresce mais devagar que Carrots, mas compensa quando processado.
- Trigo — rende 3 Trigo por tile maduro; processado via Gristmill e depois Bakery para produzir Bread (alta comida por tile). Tempo de crescimento longo e requer energia/infraestrutura.
- Culturas aquáticas (apenas Folktails, Fazenda aquática):
- Taboa — rende 3 Raiz de taboa; deve ser moída para Cattail Flour em um Gristmill e assada em Cattail Crackers.
- Vitória-régia — rende 3 Vitória-régia; processada em um Grill para produzir Grilled Spadderdock.
- Culturas específicas de Iron Teeth:
- Kohlrabi — cultura pequena e de início rápido; comestível cru.
- Mandioca, Grão de soja, Milho, Berinjela, Canola — muitas requerem processamento (Fermentadora, Prensa de óleo, Fábrica de comida) e formam cadeias de múltiplas etapas únicas dos Iron Teeth.
Observações:
- Os rendimentos das culturas listados são por tile de cultivo colhido (valores do UI do jogo consistentes entre fontes).
- Algumas culturas são comestíveis cruas (Cenoura, Semente de girassol, Kohlrabi); a maioria das cadeias de alto rendimento requer processamento.
Edifícios agrícolas e trabalhadores
- Fazenda (Dentes de ferro & Caudas-do-mato base): atribui agricultores; o Farmhouse mostra um raio de plantio quando selecionado.
- Contagem de trabalhadores do Farmhouse: Fazenda (2 trabalhadores), Fazenda eficiente (3 trabalhadores para Folktails), Fazenda aquática (2 trabalhadores).
- Fazenda eficiente (upgrade dos Folktails) cobre um raio maior e é mais eficiente em uso de terra.
- Jardim hidropônico (Dentes de ferro): edifício de cultivo interno e à prova de seca que produz Mushrooms ou Algae; requer bens de água e trabalhadores (gardeners). Produz lentamente, mas com excelente rendimento por área; os rendimentos exigem processamento (Fermentadora ou Food Factory).
- Colmeia (Caudas-do-mato): colocado ao lado de terras cultiváveis; aplica um bônus de crescimento às culturas dentro de uma área de 7x7 centrada no Beehive (cobertura efetiva de até 48 tiles cultiváveis). O bônus reduz o tempo de crescimento das culturas em cerca de 30% (fontes relatam ~28–32% de redução dependendo da cultura). A mecânica do bônus aplica-se periodicamente e tem comportamento de cooldown — trate Beehives como um forte acelerador de crescimento mas não um multiplicador infinito.
Irrigação e posicionamento
- Culturas e árvores plantadas requerem solo irrigado (umidade) para crescer. Blocos molhados (em contato com água) irrigam o solo para fora: no mesmo nível até 15 tiles; cada diferença de altura reduz a distância efetiva (aproximadamente 7 tiles por diferença de altura).
- Para alcance máximo de irrigação, um bloco 3x3 de tiles de água fornece o melhor alcance. Planeje reservatórios ou torres de irrigação para cobrir grandes áreas contíguas de fazenda.
- Regras de planejamento de irrigação:
- Não construa estruturas sobre tiles irrigados que você pretende cultivar — cada tile ocupado por um prédio é um tile de colheita perdido.
- Coloque Farmhouses na borda das áreas irrigadas para que o tile do farmhouse não desperdice terra irrigada.
- Oriente as entradas do Farmhouse em direção ao armazenamento próximo para encurtar as viagens de colheita até o armazenamento.
- Blocks de Irrigation Barrier dos Iron Teeth bloqueiam a propagação de contaminação mas também bloqueiam irrigação — não coloque barriers entre sua fonte de água e as fazendas, a menos que você forneça irrigação alternativa do lado da fazenda.
Modos de crescimento, comportamento de plantio e layouts práticos
- Modos de trabalho do Farmhouse:
- Planting: replant imediatamente um tile após a colheita — recomendado para campos de colheita constante e configurações com um único farmhouse.
- Harvesting: espera até colher todos os tiles disponíveis antes de plantar — pode ser útil com múltiplos farmhouses cooperando.
- Defina prioridade de cultura se necessário (ex.: preferir Potatoes), mas o modo de trabalho é o controle mais forte.
- Ao usar múltiplos farmhouses sobre a mesma área, colocar todos exceto um em modo Harvest pode reduzir replantios redundantes e aumentar o rendimento.
- Objetivos de layout eficiente:
- Minimize tiles irrigados cobertos por edifícios não agrícolas.
- Agrupe fazendas perto de Gristmills, Grelha, Bakeries e Warehouses para reduzir o tempo de transporte.
- Coloque Beehives para cobrir os maiores blocos contíguos de cultivo sem fazer os caminhos principais atravessarem sua AoE (para evitar ferroadas que reduzam o bem-estar).
Cadeias de processamento de alimentos e proporções
- Caudas-do-mato:
- Grelha: edifício de processamento inicial. Receita notável: 1 Batata → 4 Batatas grelhadas (Grelha é o melhor prédio de processamento inicial).
- Moinho → Padaria: cadeias de Wheat e Cattail. Moinho converte Wheat → Farinha de trigo (e Cattail Root → Farinha de taboa). Razão típica: 1 Moinho suporta 2 Bakeries (cadeia de Wheat). Planeje campos de Wheat de acordo — Trigo tem o maior alimento por tile quando processado.
- Refinaria: produz Biofuel a partir de culturas + água; receitas variam em eficiência (por exemplo, Batatas, Vitória-régia, Cenoura dão diferentes quantidades de Biofuel por insumo).
- Dentes de ferro:
- Fermentadora: converte Cassava, Grão de soja, Cogumelo em produtos fermentados. Exemplo: Fermentadora converte 4 Mandioca → 10 Mandioca fermentada (tempo de receita e horsepower requiridos).
- Prensa de óleo: converte Canola Seeds → Óleo de canola para receitas do Food Factory.
- Fábrica de comida: edifício de alto rendimento para Corn Rations e Eggplant Rations; requer múltiplos insumos e logs.
- Dicas gerais de produção:
- Cada prédio de processamento roda apenas uma receita por vez; se precisar de múltiplas saídas, construa duplicatas.
- Combine a produção da fazenda com a vazão de processamento para evitar estoques de culturas cruas enchendo os armazéns.
- Coloque Small ou Large Warehouses adjacentes a cadeias de produção de alto rendimento para evitar produção ociosa devido a inventários cheios nos prédios.
Opções à prova de seca e internas
- Jardim hidropônico (Dentes de ferro): cultiva Mushrooms ou Algae internamente sem irrigação; consome água armazenada de tanques. Cogumelo: tempo de crescimento longo mas rendimento compacto; Alga rende mais porém mais devagar; ambos requerem processamento a jusante (Fermentadora para Mushrooms, Fábrica de comida para Algae). Hydroponics têm o melhor rendimento por área e são ideais para mapas com pouco espaço ou suscetíveis a secas.
- Baga: arbustos de berries selvagens se regeneram e podem sobreviver a muitas secas; um suplemento útil no início do jogo mas com baixo aporte nutricional.
- Buffers de comida e planejamento contra secas:
- Planeje armazenamento de comida para cobrir a duração da seca mais os dias de recuperação (culturas não crescem durante a seca). Comidas processadas armazenam mais nutrição por unidade e são mais eficientes em espaço do que culturas cruas — prefira Bread ou rations para secas longas.
- Mire numa produção diversificada de alimentos (idealmente 3+ tipos) para maximizar bem-estar e reprodução.
Eficiência calórica e comparações comuns
- Trigo → Pão é o maior retorno calórico por tile de fazenda, mas requer energia e infraestrutura de processamento.
- Alimentos processados superam culturas cruas em eficiência de espaço; transicione para uma cadeia processada no meio do jogo.
- Exemplo por tile (exemplos 7x7 referenciados por dados da comunidade): Pão e Cattail Crackers têm rendimento muito alto por alimento por dia; Cenoura são rápidos e exigem muitos agricultores mas têm retorno por tile menor; Vitória-régia e Grilled Chestnuts são opções fortes aquáticas/arbóreas quando disponíveis.
- Potencial para Biofuel: algumas culturas também são valiosas para receitas da Refinery — Vitória-régia e Potatoes dão muito Biofuel por tile.
Considerações sobre força de trabalho e reprodução
- Farmers: Fazenda e Efficient Farmhouses empregam farmers (veja contagens de trabalhadores acima). Jardim hidropônico usam trabalhadores do tipo gardener.
- Kits demoram para amadurecer (~6 dias) e consomem comida durante a maturação — contabilize esse atraso ao planejar aumentos de força de trabalho.
- Reprodução (Caudas-do-mato) responde positivamente ao bem-estar e à variedade nutricional — manter dietas variadas e processadas acelera o crescimento populacional. Reproduzir para Iron Teeth depende de Breeding Pods e do fornecimento de recursos.
Erros comuns e dicas práticas
- Não construa sobre terra irrigada que você planeja cultivar; a terra cultivável é preciosa.
- Não adie o processamento de alimentos — culturas cruas são ineficientes para armazenamento a longo prazo.
- Diversifique os alimentos cedo para melhorar bem-estar e taxa de reprodução.
- Cronometre o plantio para evitar começar culturas de crescimento longo (Trigo, Vitória-régia) logo antes de uma seca.
- Use Beehives para acelerar campos, mas posicione caminhos para evitar a AoE do beehive quando possível.
- Para fazendas em grande escala, balanceie o número de Farmhouses, Moinho, Bakeries, Grelha e Warehouses para corresponder à vazão esperada (exemplo: 1 Moinho suporta ~2 Bakeries para Wheat).
Este guia condensa regras práticas e números mais relevantes para projetar e manter fazendas eficientes em Timberborn. Use sobreposições de irrigação, raios de farmhouse e inventários de prédios de produção para iterar layouts que mantenham culturas irrigadas, processadores abastecidos e os beavers bem alimentados e contentes.