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Farming Guide: Culturas, Irrigação e Layouts

A agricultura é a espinha dorsal de qualquer colônia em Timberborn: fornece comida (e em alguns casos combustível ou ingredientes), afeta o bem-estar e a reprodução, e exige planejamento cuidadoso de água e espaço. Esta página resume tipos de culturas, edifícios, irrigação e princípios de layout, cadeias de processamento, opções seguras contra secas, diferenças de facção e proporções práticas e dicas.

Tipos principais de culturas e características

  • Culturas de superfície (Fazenda / Fazenda eficiente para Folktails; Fazenda para Iron Teeth):
    • Cenoura — cresce rápido; a colheita rende 3 Cenoura; comestível cru. Tempo de crescimento curto, ideal no início ou para plantio de emergência.
    • Girassol — rende 2 Semente de girassol; comestível cru sem processamento; tempo de crescimento moderado.
    • Batata — rende 1 Batata por tile maduro; requer um Grill para processar (1 Batata → 4 Batatas grelhadas). Cresce mais devagar que Carrots, mas compensa quando processado.
    • Trigo — rende 3 Trigo por tile maduro; processado via Gristmill e depois Bakery para produzir Bread (alta comida por tile). Tempo de crescimento longo e requer energia/infraestrutura.
  • Culturas aquáticas (apenas Folktails, Fazenda aquática):
    • Taboa — rende 3 Raiz de taboa; deve ser moída para Cattail Flour em um Gristmill e assada em Cattail Crackers.
    • Vitória-régia — rende 3 Vitória-régia; processada em um Grill para produzir Grilled Spadderdock.
  • Culturas específicas de Iron Teeth:

Observações:

  • Os rendimentos das culturas listados são por tile de cultivo colhido (valores do UI do jogo consistentes entre fontes).
  • Algumas culturas são comestíveis cruas (Cenoura, Semente de girassol, Kohlrabi); a maioria das cadeias de alto rendimento requer processamento.

Edifícios agrícolas e trabalhadores

  • Fazenda (Dentes de ferro & Caudas-do-mato base): atribui agricultores; o Farmhouse mostra um raio de plantio quando selecionado.
  • Fazenda eficiente (upgrade dos Folktails) cobre um raio maior e é mais eficiente em uso de terra.
  • Jardim hidropônico (Dentes de ferro): edifício de cultivo interno e à prova de seca que produz Mushrooms ou Algae; requer bens de água e trabalhadores (gardeners). Produz lentamente, mas com excelente rendimento por área; os rendimentos exigem processamento (Fermentadora ou Food Factory).
  • Colmeia (Caudas-do-mato): colocado ao lado de terras cultiváveis; aplica um bônus de crescimento às culturas dentro de uma área de 7x7 centrada no Beehive (cobertura efetiva de até 48 tiles cultiváveis). O bônus reduz o tempo de crescimento das culturas em cerca de 30% (fontes relatam ~28–32% de redução dependendo da cultura). A mecânica do bônus aplica-se periodicamente e tem comportamento de cooldown — trate Beehives como um forte acelerador de crescimento mas não um multiplicador infinito.

Irrigação e posicionamento

  • Culturas e árvores plantadas requerem solo irrigado (umidade) para crescer. Blocos molhados (em contato com água) irrigam o solo para fora: no mesmo nível até 15 tiles; cada diferença de altura reduz a distância efetiva (aproximadamente 7 tiles por diferença de altura).
  • Para alcance máximo de irrigação, um bloco 3x3 de tiles de água fornece o melhor alcance. Planeje reservatórios ou torres de irrigação para cobrir grandes áreas contíguas de fazenda.
  • Regras de planejamento de irrigação:
    • Não construa estruturas sobre tiles irrigados que você pretende cultivar — cada tile ocupado por um prédio é um tile de colheita perdido.
    • Coloque Farmhouses na borda das áreas irrigadas para que o tile do farmhouse não desperdice terra irrigada.
    • Oriente as entradas do Farmhouse em direção ao armazenamento próximo para encurtar as viagens de colheita até o armazenamento.
  • Blocks de Irrigation Barrier dos Iron Teeth bloqueiam a propagação de contaminação mas também bloqueiam irrigação — não coloque barriers entre sua fonte de água e as fazendas, a menos que você forneça irrigação alternativa do lado da fazenda.

Modos de crescimento, comportamento de plantio e layouts práticos

  • Modos de trabalho do Farmhouse:
    • Planting: replant imediatamente um tile após a colheita — recomendado para campos de colheita constante e configurações com um único farmhouse.
    • Harvesting: espera até colher todos os tiles disponíveis antes de plantar — pode ser útil com múltiplos farmhouses cooperando.
  • Defina prioridade de cultura se necessário (ex.: preferir Potatoes), mas o modo de trabalho é o controle mais forte.
  • Ao usar múltiplos farmhouses sobre a mesma área, colocar todos exceto um em modo Harvest pode reduzir replantios redundantes e aumentar o rendimento.
  • Objetivos de layout eficiente:
    • Minimize tiles irrigados cobertos por edifícios não agrícolas.
    • Agrupe fazendas perto de Gristmills, Grelha, Bakeries e Warehouses para reduzir o tempo de transporte.
    • Coloque Beehives para cobrir os maiores blocos contíguos de cultivo sem fazer os caminhos principais atravessarem sua AoE (para evitar ferroadas que reduzam o bem-estar).

Cadeias de processamento de alimentos e proporções

  • Caudas-do-mato:
    • Grelha: edifício de processamento inicial. Receita notável: 1 Batata → 4 Batatas grelhadas (Grelha é o melhor prédio de processamento inicial).
    • MoinhoPadaria: cadeias de Wheat e Cattail. Moinho converte Wheat → Farinha de trigo (e Cattail Root → Farinha de taboa). Razão típica: 1 Moinho suporta 2 Bakeries (cadeia de Wheat). Planeje campos de Wheat de acordo — Trigo tem o maior alimento por tile quando processado.
    • Refinaria: produz Biofuel a partir de culturas + água; receitas variam em eficiência (por exemplo, Batatas, Vitória-régia, Cenoura dão diferentes quantidades de Biofuel por insumo).
  • Dentes de ferro:
  • Dicas gerais de produção:
    • Cada prédio de processamento roda apenas uma receita por vez; se precisar de múltiplas saídas, construa duplicatas.
    • Combine a produção da fazenda com a vazão de processamento para evitar estoques de culturas cruas enchendo os armazéns.
    • Coloque Small ou Large Warehouses adjacentes a cadeias de produção de alto rendimento para evitar produção ociosa devido a inventários cheios nos prédios.

Opções à prova de seca e internas

  • Jardim hidropônico (Dentes de ferro): cultiva Mushrooms ou Algae internamente sem irrigação; consome água armazenada de tanques. Cogumelo: tempo de crescimento longo mas rendimento compacto; Alga rende mais porém mais devagar; ambos requerem processamento a jusante (Fermentadora para Mushrooms, Fábrica de comida para Algae). Hydroponics têm o melhor rendimento por área e são ideais para mapas com pouco espaço ou suscetíveis a secas.
  • Baga: arbustos de berries selvagens se regeneram e podem sobreviver a muitas secas; um suplemento útil no início do jogo mas com baixo aporte nutricional.
  • Buffers de comida e planejamento contra secas:
    • Planeje armazenamento de comida para cobrir a duração da seca mais os dias de recuperação (culturas não crescem durante a seca). Comidas processadas armazenam mais nutrição por unidade e são mais eficientes em espaço do que culturas cruas — prefira Bread ou rations para secas longas.
    • Mire numa produção diversificada de alimentos (idealmente 3+ tipos) para maximizar bem-estar e reprodução.

Eficiência calórica e comparações comuns

  • TrigoPão é o maior retorno calórico por tile de fazenda, mas requer energia e infraestrutura de processamento.
  • Alimentos processados superam culturas cruas em eficiência de espaço; transicione para uma cadeia processada no meio do jogo.
  • Exemplo por tile (exemplos 7x7 referenciados por dados da comunidade): Pão e Cattail Crackers têm rendimento muito alto por alimento por dia; Cenoura são rápidos e exigem muitos agricultores mas têm retorno por tile menor; Vitória-régia e Grilled Chestnuts são opções fortes aquáticas/arbóreas quando disponíveis.
  • Potencial para Biofuel: algumas culturas também são valiosas para receitas da Refinery — Vitória-régia e Potatoes dão muito Biofuel por tile.

Considerações sobre força de trabalho e reprodução

  • Farmers: Fazenda e Efficient Farmhouses empregam farmers (veja contagens de trabalhadores acima). Jardim hidropônico usam trabalhadores do tipo gardener.
  • Kits demoram para amadurecer (~6 dias) e consomem comida durante a maturação — contabilize esse atraso ao planejar aumentos de força de trabalho.
  • Reprodução (Caudas-do-mato) responde positivamente ao bem-estar e à variedade nutricional — manter dietas variadas e processadas acelera o crescimento populacional. Reproduzir para Iron Teeth depende de Breeding Pods e do fornecimento de recursos.

Erros comuns e dicas práticas

  • Não construa sobre terra irrigada que você planeja cultivar; a terra cultivável é preciosa.
  • Não adie o processamento de alimentos — culturas cruas são ineficientes para armazenamento a longo prazo.
  • Diversifique os alimentos cedo para melhorar bem-estar e taxa de reprodução.
  • Cronometre o plantio para evitar começar culturas de crescimento longo (Trigo, Vitória-régia) logo antes de uma seca.
  • Use Beehives para acelerar campos, mas posicione caminhos para evitar a AoE do beehive quando possível.
  • Para fazendas em grande escala, balanceie o número de Farmhouses, Moinho, Bakeries, Grelha e Warehouses para corresponder à vazão esperada (exemplo: 1 Moinho suporta ~2 Bakeries para Wheat).

Este guia condensa regras práticas e números mais relevantes para projetar e manter fazendas eficientes em Timberborn. Use sobreposições de irrigação, raios de farmhouse e inventários de prédios de produção para iterar layouts que mantenham culturas irrigadas, processadores abastecidos e os beavers bem alimentados e contentes.

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