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Wiki: Guia Completo de Facções, Água e Mapas

Timberborn é um jogo single-player de construção de cidades sobre civilizações castoras pós-humanas que gerenciam água, recursos e infraestrutura para sobreviver a secas e Badwater. Esta página de referência resume sistemas centrais, facções, mapas, classificações de construções, mods e ferramentas, e outros elementos essenciais que os jogadores precisam para planejar e administrar uma colônia.

Conceito central e por que importa

A jogabilidade de Timberborn gira em torno do gerenciamento de água, construção em camadas e tecnologias específicas de cada facção. Entender mapas, classes de construções, necessidades/bem‑estar e o ecossistema de modding permite planejar assentamentos eficientes, sobreviver a ciclos de seca e eventos de Badtide, e estender o jogo com conteúdo da comunidade.

Facções

  • Caudas-do-mato: facção orientada à natureza. Windmills são sua principal fonte de energia; muitas construções são de madeira/tons claros. Caudas-do-mato tipicamente têm opções orgânicas de água e irrigação e ferramentas amigáveis no início do jogo para iniciantes.
  • Dentes de ferro: facção industrial. Engines (movidos a combustível) fornecem energia; eles têm construções metálicas e mecânicas alternativas de transporte (por exemplo, Tubulação). Cada facção tem variantes únicas de habitação e produção; algumas construções são exclusivas de facção.

Ambas as facções compartilham muitas construções comuns (Centro distrital, Construction Hut, Centro de transporte, fazendas básicas, Represa, Tanks, Warehouses, etc.). Escolha uma facção com base no estilo de jogo: Caudas-do-mato para projetos movidos a vento e foco na natureza; Dentes de ferro para alta produção de energia e abordagens industriais.

Mapas e escala do mundo

  • Mapas oficiais vêm em vários tamanhos e biomas (Planícies, Castória, Cânion, Cadeia de Montanhas, Cachoeiras, Mil Ilhas, Montanha Caracol, Lagos, Terraços, Crateras, Diorama, etc.). Cada mapa inclui um número definido de fontes de água, ruínas subterrâneas e características de terreno que afetam a estratégia.
  • Tamanhos de mapa comumente usados: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 e mapas diorama menores (exemplos mostrados na seleção de Map). A escolha do mapa influencia a disponibilidade inicial de água e espaço para construções—mapas maiores dão mais espaço para construções ambiciosas e empilhadas.
  • O Map Editor suporta salvar mapas personalizados em pastas de usuário dependentes da plataforma (por exemplo, Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Barras de ferramentas do Map Editor e diálogos de salvar/carregar permitem nomear e gerenciar mapas personalizados.

Água e sistemas ambientais

  • Água é o recurso central: construções podem requerer "deep water" para operar (ícone de status mostra "Building needs water"). Represa, pumps, Tanks, sistemas de irrigação e controle de enchentes são essenciais para sobreviver a secas e a Badtide (Água ruim).
  • Água ruim: fontes subterrâneas tóxicas que emergem e se expandem durante a Badtide. Contamina a água e o terreno próximos; você precisa de barreiras, Água ruim caps, extractors e estratégias de descontaminação para proteger os castores e as plantações.
  • Clima e seca são gerenciados por serviços do jogo (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Durações de secas e de Badtide fazem parte do ciclo do jogo e afetam o planejamento de recursos.

Classificações de construções e empilhamento

  • Existem 14 classificações de construções (caminhos e estruturas, habitação, comida, água, energia, madeira/florestamento, metal, ciência, trabalho/logística, armazenamento, bem‑estar/lazer, decorações, monumentos, paisagismo/edição de terreno).
  • Muitas construções são "sólidas"—outras construções podem ser colocadas sobre elas—e o jogo suporta construção empilhada em várias camadas (as construções podem ser empilhadas muito alto para colônias verticais densas).
  • Construções podem ser apenas no solo ou colocáveis sobre outros sólidos; algumas mudanças e atualizações alteraram regras de colocação ao longo do tempo (por exemplo, mudanças em Dams e Terrain Blocks através de atualizações).

Habitação, população e bem‑estar

  • Bem‑estar da população é rastreado em níveis individual, distrital e global. O bem‑estar do distrito pode ser visualizado na interface do District (canto superior esquerdo).
  • Necessidades determinam o comportamento e a produtividade dos castores. Quando necessidades básicas (água, comida, descanso, higiene, conhecimento, social, etc.) não são atendidas, elas reduzem a condição—déficits severos impõem grandes penalidades (movimento reduzido, recusa em trabalhar, etc.). Impulsos e construções sociais melhoram o bem‑estar.
  • Tipos de habitação variam por facção; algumas opções de alta densidade dependem da facção (Alojamento triplo, Casa geminada grande, etc.). Escolha habitação para balancear capacidade e condição do distrito.

Troncoística, transporte e funções dos trabalhadores

  • Hauling posts, ziplines (Caudas-do-mato), Tubulação e tubeways verticais (Dentes de ferro) oferecem opções de transporte. Cada sistema de transporte tem propriedades únicas: ziplines transportam castores através de vãos e terrenos altos; Tubulação permitem roteamento subterrâneo; conveyors e plataformas fornecem travessia estrutural.
  • Construtores, carregadores e outras funções de trabalhador são governados por flags de distrito e atribuições de construções. A construção requer um Construction Hut; sem ele você não pode colocar novas construções.

Energia e produção

  • Opções de energia: Windmills (Caudas-do-mato) dependem de WindService e são sem combustível mas variáveis; Engines (Dentes de ferro) fornecem saída alta e confiável mas precisam de combustível (Madeira).
  • Cadeias de produção chave incluem florestamento e serrarias, industrial lumber mills (introduzidos e alterados ao longo de atualizações), fundição de metal e prédios de mineração, produção de comida (fazendas, gristmills, Alimentação factories), e manufatura avançada (paper mill, printing press, fermenters, grease factories, etc.).
  • Science points são um recurso abstrato ganho através de prédios de pesquisa (Observatório, Quebra-números variantes, etc.) e usados para desbloquear novas tecnologias.

Armazenamento e manuseio de recursos

  • Vários tamanhos de construções de armazenamento: pilhas pequenas e warehouses, Tanks para líquidos, e grandes pilhas apenas no solo para armazenamento a granel. Warehouses existem em níveis oferecendo diferentes capacidades (por exemplo, 30, 200, 1200).
  • Tanks armazenam água e outros líquidos em capacidades e tamanhos crescentes. Armazenamento e roteamento adequados reduzem ineficiências de transporte e previnem gargalos.

Sistemas especiais e monumentos

  • Monuments, decoração e construções de bem‑estar (Motivatório, Temples, Shrines/Espaço de Contemplação) melhoram a condição social ou do distrito.
  • Construções específicas para Badwater incluem extração, barreiras de contaminação, Domo de água ruim e decontamination pods introduzidos em atualizações posteriores.

Modding e conteúdo da comunidade

  • Timberborn 1.0 introduziu um pipeline oficial de modding e um SDK. Code mods são escritos em C# usando ferramentas relacionadas ao Unity, BepInEx (recomendado BepInExPack Timberborn), e o Timberborn modding SDK. O SDK contém templates, exemplos e documentação da API.
  • Mods são distribuídos via Steam Workshop (jogadores Steam), mod.io (hub oficial multiplataforma integrado ao cliente), Thunderstore (popular para BepInEx), e Nexus Mods. Muitos mods de QoL e de conteúdo existem (smart power, extended reach, planting overrides, camera tools).
  • Instalação: para BepInExPack, extraia na pasta do jogo, execute Timberborn para finalizar a instalação e verificar a janela de console do BepInEx. Habilite e gerencie mods pelo menu Mod do jogo ou pelo sistema de assinatura específico da plataforma (Steam Workshop).
  • Prática recomendada: jogue o jogo vanilla antes de adicionar mods de conteúdo; comece com mods de QoL primeiro (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced) se quiser conveniência sem mudar mecânicas centrais.

UI, saves e ferramentas de mapa

  • Menus clássicos incluem Launch Screen, Load Game (gerenciar arquivos de save), Save Map e Map Editor. Carimbos de data/hora dos saves usam formatação ISO 8601.
  • O Map Editor permite colocar terreno, fontes de água, ruínas e exportar mapas personalizados. Mapas personalizados salvos aparecem em pastas de usuário dependentes da plataforma.

Mídia, trilha sonora e comunidade

  • A trilha sonora oficial de Timberborn composta por Zofia Domaradzka está disponível em plataformas de streaming e lojas.
  • Canais oficiais da comunidade: fóruns da Mechanistry (solicitações de recursos e relatórios de bugs), Timberborn Discord para discussão geral e ajuda com modding.

Dicas e regras práticas

  • Priorize um Construction Hut e um Hauling Post cedo para evitar paralisações de construção.
  • Garanta armazenamento de água confiável (Tanks) e construa redundância para secas/Pico de poluição.
  • Empilhe construções onde for possível para economizar espaço e defender contra inundações; considere uma disposição vertical desde cedo.
  • Ajuste a capacidade de habitação à demanda da força de trabalho e espalhe construções recreativas/de conhecimento pelos distritos para manter o bem‑estar alto.
  • Use os pontos fortes da facção: Caudas-do-mato—windmills & irrigação; Dentes de ferro—engines & rendimento industrial.
  • Use o ecossistema de mods para adicionar recursos de QoL, mas garanta compatibilidade e backups dos saves.

Esta página condensa fatos centrais sobre os sistemas, mapas, construções, facções e modding de Timberborn. Use‑a como referência rápida ao planejar layouts de colônia, pesquisar tecnologias e integrar mods da comunidade.

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