Wiki: Guia Completo de Facções, Água e Mapas
Timberborn é um jogo single-player de construção de cidades sobre civilizações castoras pós-humanas que gerenciam água, recursos e infraestrutura para sobreviver a secas e Badwater. Esta página de referência resume sistemas centrais, facções, mapas, classificações de construções, mods e ferramentas, e outros elementos essenciais que os jogadores precisam para planejar e administrar uma colônia.
Conceito central e por que importa
A jogabilidade de Timberborn gira em torno do gerenciamento de água, construção em camadas e tecnologias específicas de cada facção. Entender mapas, classes de construções, necessidades/bem‑estar e o ecossistema de modding permite planejar assentamentos eficientes, sobreviver a ciclos de seca e eventos de Badtide, e estender o jogo com conteúdo da comunidade.
Facções
Caudas-do-mato: facção orientada à natureza. Windmills são sua principal fonte de energia; muitas construções são de madeira/tons claros. Caudas-do-mato tipicamente têm opções orgânicas de água e irrigação e ferramentas amigáveis no início do jogo para iniciantes.
Dentes de ferro: facção industrial. Engines (movidos a combustível) fornecem energia; eles têm construções metálicas e mecânicas alternativas de transporte (por exemplo, Tubulação). Cada facção tem variantes únicas de habitação e produção; algumas construções são exclusivas de facção.
Ambas as facções compartilham muitas construções comuns (


Mapas e escala do mundo
- Mapas oficiais vêm em vários tamanhos e biomas (Planícies,
Castória, Cânion, Cadeia de Montanhas, Cachoeiras, Mil Ilhas,
Montanha Caracol, Lagos, Terraços, Crateras, Diorama, etc.). Cada mapa inclui um número definido de fontes de água, ruínas subterrâneas e características de terreno que afetam a estratégia.
- Tamanhos de mapa comumente usados: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 e mapas diorama menores (exemplos mostrados na seleção de Map). A escolha do mapa influencia a disponibilidade inicial de água e espaço para construções—mapas maiores dão mais espaço para construções ambiciosas e empilhadas.
- O Map Editor suporta salvar mapas personalizados em pastas de usuário dependentes da plataforma (por exemplo, Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Barras de ferramentas do Map Editor e diálogos de salvar/carregar permitem nomear e gerenciar mapas personalizados.
Água e sistemas ambientais
Água é o recurso central: construções podem requerer "deep water" para operar (ícone de status mostra "Building needs water").
Represa, pumps, Tanks, sistemas de irrigação e controle de enchentes são essenciais para sobreviver a secas e a Badtide (
Água ruim).
- Água ruim: fontes subterrâneas tóxicas que emergem e se expandem durante a Badtide. Contamina a água e o terreno próximos; você precisa de barreiras, Água ruim caps, extractors e estratégias de descontaminação para proteger os castores e as plantações.
- Clima e seca são gerenciados por serviços do jogo (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Durações de secas e de Badtide fazem parte do ciclo do jogo e afetam o planejamento de recursos.
Classificações de construções e empilhamento
- Existem 14 classificações de construções (caminhos e estruturas, habitação, comida, água, energia, madeira/florestamento, metal, ciência, trabalho/logística, armazenamento, bem‑estar/lazer, decorações, monumentos, paisagismo/edição de terreno).
- Muitas construções são "sólidas"—outras construções podem ser colocadas sobre elas—e o jogo suporta construção empilhada em várias camadas (as construções podem ser empilhadas muito alto para colônias verticais densas).
- Construções podem ser apenas no solo ou colocáveis sobre outros sólidos; algumas mudanças e atualizações alteraram regras de colocação ao longo do tempo (por exemplo, mudanças em Dams e Terrain Blocks através de atualizações).
Habitação, população e bem‑estar
- Bem‑estar da população é rastreado em níveis individual, distrital e global. O bem‑estar do distrito pode ser visualizado na interface do District (canto superior esquerdo).
- Necessidades determinam o comportamento e a produtividade dos castores. Quando necessidades básicas (água, comida, descanso, higiene, conhecimento, social, etc.) não são atendidas, elas reduzem a condição—déficits severos impõem grandes penalidades (movimento reduzido, recusa em trabalhar, etc.). Impulsos e construções sociais melhoram o bem‑estar.
- Tipos de habitação variam por facção; algumas opções de alta densidade dependem da facção (
Alojamento triplo,
Casa geminada grande, etc.). Escolha habitação para balancear capacidade e condição do distrito.
Troncoística, transporte e funções dos trabalhadores
- Hauling posts, ziplines (
Caudas-do-mato), Tubulação e tubeways verticais (
Dentes de ferro) oferecem opções de transporte. Cada sistema de transporte tem propriedades únicas: ziplines transportam castores através de vãos e terrenos altos; Tubulação permitem roteamento subterrâneo; conveyors e plataformas fornecem travessia estrutural. - Construtores, carregadores e outras funções de trabalhador são governados por flags de distrito e atribuições de construções. A construção requer um Construction Hut; sem ele você não pode colocar novas construções.
Energia e produção
- Opções de energia: Windmills (
Caudas-do-mato) dependem de WindService e são sem combustível mas variáveis; Engines (
Dentes de ferro) fornecem saída alta e confiável mas precisam de combustível (Madeira). - Cadeias de produção chave incluem florestamento e serrarias, industrial lumber mills (introduzidos e alterados ao longo de atualizações), fundição de metal e prédios de mineração, produção de comida (fazendas, gristmills, Alimentação factories), e manufatura avançada (paper mill, printing press, fermenters, grease factories, etc.).
Science points são um recurso abstrato ganho através de prédios de pesquisa (
Observatório,
Quebra-números variantes, etc.) e usados para desbloquear novas tecnologias.
Armazenamento e manuseio de recursos
- Vários tamanhos de construções de armazenamento: pilhas pequenas e warehouses, Tanks para líquidos, e grandes pilhas apenas no solo para armazenamento a granel. Warehouses existem em níveis oferecendo diferentes capacidades (por exemplo, 30, 200, 1200).
- Tanks armazenam água e outros líquidos em capacidades e tamanhos crescentes. Armazenamento e roteamento adequados reduzem ineficiências de transporte e previnem gargalos.
Sistemas especiais e monumentos
- Monuments, decoração e construções de bem‑estar (
Motivatório, Temples, Shrines/
Espaço de Contemplação) melhoram a condição social ou do distrito.
- Construções específicas para Badwater incluem extração, barreiras de contaminação,
Domo de água ruim e decontamination pods introduzidos em atualizações posteriores.
Modding e conteúdo da comunidade
- Timberborn 1.0 introduziu um pipeline oficial de modding e um SDK. Code mods são escritos em C# usando ferramentas relacionadas ao Unity, BepInEx (recomendado BepInExPack Timberborn), e o Timberborn modding SDK. O SDK contém templates, exemplos e documentação da API.
- Mods são distribuídos via Steam Workshop (jogadores Steam), mod.io (hub oficial multiplataforma integrado ao cliente), Thunderstore (popular para BepInEx), e Nexus Mods. Muitos mods de QoL e de conteúdo existem (smart power, extended reach, planting overrides, camera tools).
- Instalação: para BepInExPack, extraia na pasta do jogo, execute Timberborn para finalizar a instalação e verificar a janela de console do BepInEx. Habilite e gerencie mods pelo menu Mod do jogo ou pelo sistema de assinatura específico da plataforma (Steam Workshop).
- Prática recomendada: jogue o jogo vanilla antes de adicionar mods de conteúdo; comece com mods de QoL primeiro (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced) se quiser conveniência sem mudar mecânicas centrais.
UI, saves e ferramentas de mapa
- Menus clássicos incluem Launch Screen, Load Game (gerenciar arquivos de save), Save Map e Map Editor. Carimbos de data/hora dos saves usam formatação ISO 8601.
- O Map Editor permite colocar terreno, fontes de água, ruínas e exportar mapas personalizados. Mapas personalizados salvos aparecem em pastas de usuário dependentes da plataforma.
Mídia, trilha sonora e comunidade
- A trilha sonora oficial de Timberborn composta por Zofia Domaradzka está disponível em plataformas de streaming e lojas.
- Canais oficiais da comunidade: fóruns da Mechanistry (solicitações de recursos e relatórios de bugs), Timberborn Discord para discussão geral e ajuda com modding.
Dicas e regras práticas
- Priorize um Construction Hut e um Hauling Post cedo para evitar paralisações de construção.
- Garanta armazenamento de água confiável (Tanks) e construa redundância para secas/Pico de poluição.
- Empilhe construções onde for possível para economizar espaço e defender contra inundações; considere uma disposição vertical desde cedo.
- Ajuste a capacidade de habitação à demanda da força de trabalho e espalhe construções recreativas/de conhecimento pelos distritos para manter o bem‑estar alto.
- Use os pontos fortes da facção:
Caudas-do-mato—windmills & irrigação;
Dentes de ferro—engines & rendimento industrial. - Use o ecossistema de mods para adicionar recursos de QoL, mas garanta compatibilidade e backups dos saves.
Esta página condensa fatos centrais sobre os sistemas, mapas, construções, facções e modding de Timberborn. Use‑a como referência rápida ao planejar layouts de colônia, pesquisar tecnologias e integrar mods da comunidade.