Wiki: Frakcje, Woda, Mapy i Budynki — Guide
Timberborn to jednoosobowa gra typu city-builder o cywilizacjach bobrów po upadku ludzi, które zarządzają wodą, zasobami i infrastrukturą, by przetrwać susze oraz
Złowoda. Ta strona referencyjna podsumowuje podstawowe systemy, frakcje, mapy, klasy budynków, mody i narzędzia oraz inne najważniejsze elementy, które są potrzebne graczom do planowania i prowadzenia kolonii.
Podstawowa koncepcja i dlaczego ma znaczenie
Rozgrywka w Timberborn skupia się na zarządzaniu wodą, budowie warstwowej oraz technologiach charakterystycznych dla danej frakcji. Zrozumienie map, klas budynków, potrzeb i dobrostanu oraz ekosystemu modów pozwala planować wydajne osady, przetrwać cykle suszy i wydarzenia Złofala, a także rozszerzać grę o treści tworzone przez społeczność.
Frakcje
Folkogony: frakcja nastawiona na naturę. Młyny wiatrowe są ich głównym źródłem energii; wiele budynków jest drewnianych i jasnych. Folkogony zwykle mają organiczne opcje gospodarki wodnej i nawadniania oraz narzędzia przyjazne początkującym we wczesnej fazie gry.
Żelazozębni: frakcja industrialna. Engines zasilane paliwem dostarczają im energię; mają metalowe budynki i alternatywne mechaniki transportu, na przykład Rura transportowa. Każda frakcja ma własne warianty mieszkań i produkcji; niektóre budynki są dostępne wyłącznie dla danej frakcji.
Obie frakcje mają wiele wspólnych budynków (


Mapy i skala świata
- Oficjalne mapy występują w kilku rozmiarach i biomach (Równiny,
Bobrzym, Kanion, Łańcuch Górski, Wodospady, Archipelag Tysiąca Wysp,
Spiralna Góra, Jeziora, Tarasy, Kratery, Makieta, itd.). Każda mapa zawiera określoną liczbę źródeł wody, podziemnych ruin i cech terenu, które wpływają na strategię.
- Najczęściej używane rozmiary map to: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 oraz mniejsze mapy typu Makieta (przykładowe rozmiary są pokazane w wyborze mapy). Wybór mapy wpływa na początkową dostępność wody i przestrzeń pod zabudowę — większe mapy dają więcej miejsca na ambitne, wielopoziomowe konstrukcje.
- Map Editor umożliwia zapisywanie własnych map w folderach użytkownika zależnych od platformy (np. Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Paski narzędzi i okna dialogowe zapisu/ładowania w Map Editor pozwalają nadawać nazwy i zarządzać własnymi mapami.
Systemy wody i środowiska
Woda jest centralnym zasobem: budynki mogą wymagać „głębokiej wody”, aby działać (ikona statusu pokazuje „Building needs Woda”). Tamy, pompy, zbiorniki, systemy irygacyjne i kontrola powodzi są niezbędne, by przetrwać susze i Złofala (
Złowoda).- Złowoda: toksyczne podziemne źródła, które podczas Złofala wydostają się na powierzchnię i rozprzestrzeniają. Skażają pobliską wodę i teren; potrzebujesz barier, czapek Złowoda, ekstraktorów i strategii odkażania, aby chronić bobry i uprawy.
- Pogoda i susza są zarządzane przez usługi gry (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Susze i czas trwania Złofala są częścią cyklu gry i wpływają na planowanie zasobów.
Klasyfikacje budynków i piętrowanie
- Istnieje 14 klasyfikacji budynków (ścieżki i konstrukcje, mieszkalnictwo, żywność, woda, energia, drewno i leśnictwo, metal, nauka, praca i logistyka, magazynowanie, dobrostan i rozrywka, dekoracje, pomniki, kształtowanie terenu i edycja terenu).
- Wiele budynków jest „solidnych” — inne budynki można stawiać na ich szczycie — a gra obsługuje konstrukcje piętrowe nawet na wiele poziomów (budynki można układać bardzo wysoko, tworząc gęste pionowe kolonie).
- Budynki mogą być wyłącznie naziemne albo możliwe do ustawienia na innych solidnych obiektach; niektóre funkcje i aktualizacje z czasem zmieniały zasady stawiania (np. zmiany w Tama i Fragment terenu między aktualizacjami).
Mieszkania, populacja i dobrostan
- Dobrostan populacji jest śledzony na poziomie pojedynczych bobrów, dzielnicy i globalnym. Dobrostan dzielnicy można podejrzeć w interfejsie dzielnicy (w lewym górnym rogu).
- Potrzeby określają zachowanie i wydajność bobrów. Gdy podstawowe potrzeby (woda, jedzenie, odpoczynek, higiena, wiedza, kontakty społeczne itd.) nie są zaspokojone, obniżają kondycję — poważne braki nakładają duże kary (wolniejszy ruch, odmowa pracy itd.). Bonusy i budynki społeczne poprawiają dobrostan.
- Typy mieszkań różnią się w zależności od frakcji; niektóre opcje o dużej gęstości zależą od frakcji (
Potrójny dom,
Duża kamienica, itd.). Wybierz mieszkania tak, aby zrównoważyć pojemność i kondycję dzielnicy.
Logistyka, transport i role pracowników
- Posterunki transportowe, tyrolki (
Folkogony), Rura transportowa oraz pionowe Rura transportowa (
Żelazozębni) zapewniają możliwości transportu. Każdy system transportowy ma unikalne właściwości: tyrolki przenoszą bobry nad otwartymi przerwami i przez wysokie tereny; Rura transportowa umożliwiają prowadzenie tras pod ziemią; taśmociągi i platformy zapewniają możliwość przemieszczania się po konstrukcjach. - Budowniczowie, tragarze i inne role pracowników są kontrolowane przez flagi dzielnicy oraz przypisania do budynków. Budowa wymaga Construction Hut; bez niej nie możesz stawiać nowych budynków.
Energia i produkcja
- Opcje zasilania: Windmills (
Folkogony) opierają się na WindService i nie zużywają paliwa, ale ich wydajność jest zmienna; Engines (
Żelazozębni) zapewniają wysoką, stabilną moc, ale wymagają paliwa (Drewno). - Kluczowe łańcuchy produkcyjne obejmują leśnictwo i lumber mills, industrial lumber mills (wprowadzone i zmieniane w kolejnych aktualizacjach), budynki do wytopu metalu i wydobycia, produkcję żywności (farms, gristmills, Pożywienie factories) oraz zaawansowaną produkcję (paper mill, printing press, fermenters, grease factories itd.).
- Punkty Science są abstrakcyjnym zasobem zdobywanym dzięki budynkom badawczym (
Obserwatorium, warianty
Maszyna licząca itd.) i służą do odblokowywania nowych technologii.
Składowanie i obsługa zasobów
- Występuje kilka rozmiarów budynków magazynowych: małe sterty i magazyny, zbiorniki na płyny oraz duże sterty tylko na ziemi do składowania masowego. Magazyny występują w kolejnych poziomach, oferując różne pojemności (np. 30, 200, 1200).
- Zbiorniki mieszczą wodę i inne ciecze, a ich pojemność i rozmiar rosną wraz z kolejnymi wariantami. Odpowiednie rozmieszczenie magazynów i trasy transportu zmniejszają nieefektywność przenoszenia i zapobiegają wąskim gardłom.
Systemy specjalne i monumenty
- Monumenty, dekoracje i budynki dobrostanu (
Motywatorium, Świątynie, Kapliczki/Miejsca kontemplacji) poprawiają warunki społeczne lub dzielnicowe.
- Budynki specyficzne dla
Złowoda obejmują wydobycie, bariery skażenia, Zapora złowody oraz kapsuły dekontaminacyjne wprowadzone w późniejszych aktualizacjach.
Modowanie i treści społeczności
- Timberborn 1.0 wprowadził oficjalny proces modowania i SDK. Mody kodowe są pisane w C# z użyciem narzędzi związanych z Unity, BepInEx (zalecany BepInExPack Timberborn) oraz SDK do modowania Timberborn. SDK zawiera szablony, przykłady i dokumentację API.
- Mody są dystrybuowane przez Steam Workshop (gracze Steam), mod.io (oficjalny wieloplatformowy hub zintegrowany z klientem), Thunderstore (popularny dla BepInEx) oraz Nexus Mods. Istnieje wiele modów poprawiających jakość życia i dodających treści (smart power, extended reach, planting overrides, camera tools).
- Instalacja: w przypadku BepInExPack wypakuj pliki do folderu gry, uruchom Timberborn, aby dokończyć instalację, i sprawdź okno konsoli BepInEx. Włączaj i zarządzaj modami z menu Mod w grze albo przez subskrypcję na danej platformie (Steam Workshop).
- Zalecana praktyka: przejdź najpierw podstawową wersję gry, zanim dodasz mody z zawartością; jeśli zależy ci na wygodzie bez zmieniania głównych mechanik, zacznij od modów QoL (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced).
Interfejs użytkownika, zapisy i narzędzia mapy
- Klasyczne menu obejmuje Launch Screen, Load Game (zarządzanie plikami zapisu), Save Map oraz Map Editor. Znaczniki czasu zapisu korzystają z formatu ISO 8601.
- Map Editor pozwala umieszczać teren, źródła wody, ruiny i eksportować własne mapy. Zapisane własne mapy pojawiają się w folderach użytkownika zależnych od platformy.
Media, ścieżka dźwiękowa i społeczność
- Oficjalna ścieżka dźwiękowa Timberborn skomponowana przez Zofię Domaradzką jest dostępna na platformach streamingowych i w sklepach.
- Oficjalne kanały społeczności: forum Mechanistry (prośby o funkcje i zgłoszenia błędów) oraz Timberborn Discord do ogólnych dyskusji i pomocy przy modowaniu.
Wskazówki i praktyczne reguły ogólne
- Na początku priorytetowo postaw Construction Hut i Posterunek tragarzy, aby uniknąć przestojów w budowie.
- Zabezpiecz niezawodne magazynowanie wody (zbiorniki) i zbuduj redundancję na susze/Złofala.
- Jeśli to możliwe, układaj budynki jeden na drugim, by oszczędzać miejsce i bronić się przed powodziami; wcześnie rozważ układ pionowy.
- Dopasuj pojemność mieszkalną do zapotrzebowania siły roboczej i rozmieść budynki rekreacyjne oraz wiedzy w różnych dzielnicach, aby utrzymać wysokie samopoczucie.
- Wykorzystuj mocne strony frakcji:
Folkogony — wiatraki i nawadnianie;
Żelazozębni — silniki i wydajność przemysłowa. - Korzystaj z ekosystemu modów, aby dodać funkcje poprawiające komfort gry, ale upewnij się, że są zgodne i że masz kopie zapasowe zapisów.
Ta strona zbiera najważniejsze fakty o systemach, mapach, budynkach, frakcjach i modowaniu w Timberborn. Używaj jej jako szybkiej ściągi podczas planowania układu kolonii, badania technologii i integrowania modów społeczności.