Skip to main content

Wiki: Frakcje, Woda, Mapy i Budynki — Guide

Timberborn to jednoosobowa gra typu city-builder o cywilizacjach bobrów po upadku ludzi, które zarządzają wodą, zasobami i infrastrukturą, by przetrwać susze oraz Złowoda. Ta strona referencyjna podsumowuje podstawowe systemy, frakcje, mapy, klasy budynków, mody i narzędzia oraz inne najważniejsze elementy, które są potrzebne graczom do planowania i prowadzenia kolonii.

Podstawowa koncepcja i dlaczego ma znaczenie

Rozgrywka w Timberborn skupia się na zarządzaniu wodą, budowie warstwowej oraz technologiach charakterystycznych dla danej frakcji. Zrozumienie map, klas budynków, potrzeb i dobrostanu oraz ekosystemu modów pozwala planować wydajne osady, przetrwać cykle suszy i wydarzenia Złofala, a także rozszerzać grę o treści tworzone przez społeczność.

Frakcje

  • Folkogony: frakcja nastawiona na naturę. Młyny wiatrowe są ich głównym źródłem energii; wiele budynków jest drewnianych i jasnych. Folkogony zwykle mają organiczne opcje gospodarki wodnej i nawadniania oraz narzędzia przyjazne początkującym we wczesnej fazie gry.
  • Żelazozębni: frakcja industrialna. Engines zasilane paliwem dostarczają im energię; mają metalowe budynki i alternatywne mechaniki transportu, na przykład Rura transportowa. Każda frakcja ma własne warianty mieszkań i produkcji; niektóre budynki są dostępne wyłącznie dla danej frakcji.

Obie frakcje mają wiele wspólnych budynków (Urząd dzielnicy, Construction Hut, Posterunek tragarzy, podstawowe farmy, Tama, Tanks, Warehouses itd.). Wybierz frakcję zależnie od stylu gry: Folkogony dla projektów opartych na wietrze i skupionych na naturze; Żelazozębni dla wysokiej produkcji energii i podejścia przemysłowego.

Mapy i skala świata

  • Oficjalne mapy występują w kilku rozmiarach i biomach (Równiny, Bobrzym, Kanion, Łańcuch Górski, Wodospady, Archipelag Tysiąca Wysp, Spiralna Góra, Jeziora, Tarasy, Kratery, Makieta, itd.). Każda mapa zawiera określoną liczbę źródeł wody, podziemnych ruin i cech terenu, które wpływają na strategię.
  • Najczęściej używane rozmiary map to: 128x128, 192x192, 196x196, 256x256 oraz mniejsze mapy typu Makieta (przykładowe rozmiary są pokazane w wyborze mapy). Wybór mapy wpływa na początkową dostępność wody i przestrzeń pod zabudowę — większe mapy dają więcej miejsca na ambitne, wielopoziomowe konstrukcje.
  • Map Editor umożliwia zapisywanie własnych map w folderach użytkownika zależnych od platformy (np. Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps). Paski narzędzi i okna dialogowe zapisu/ładowania w Map Editor pozwalają nadawać nazwy i zarządzać własnymi mapami.

Systemy wody i środowiska

  • Woda jest centralnym zasobem: budynki mogą wymagać „głębokiej wody”, aby działać (ikona statusu pokazuje „Building needs Woda”). Tamy, pompy, zbiorniki, systemy irygacyjne i kontrola powodzi są niezbędne, by przetrwać susze i Złofala (Złowoda).
  • Złowoda: toksyczne podziemne źródła, które podczas Złofala wydostają się na powierzchnię i rozprzestrzeniają. Skażają pobliską wodę i teren; potrzebujesz barier, czapek Złowoda, ekstraktorów i strategii odkażania, aby chronić bobry i uprawy.
  • Pogoda i susza są zarządzane przez usługi gry (DayNightCycle, WeatherService, DroughtService). Susze i czas trwania Złofala są częścią cyklu gry i wpływają na planowanie zasobów.

Klasyfikacje budynków i piętrowanie

  • Istnieje 14 klasyfikacji budynków (ścieżki i konstrukcje, mieszkalnictwo, żywność, woda, energia, drewno i leśnictwo, metal, nauka, praca i logistyka, magazynowanie, dobrostan i rozrywka, dekoracje, pomniki, kształtowanie terenu i edycja terenu).
  • Wiele budynków jest „solidnych” — inne budynki można stawiać na ich szczycie — a gra obsługuje konstrukcje piętrowe nawet na wiele poziomów (budynki można układać bardzo wysoko, tworząc gęste pionowe kolonie).
  • Budynki mogą być wyłącznie naziemne albo możliwe do ustawienia na innych solidnych obiektach; niektóre funkcje i aktualizacje z czasem zmieniały zasady stawiania (np. zmiany w Tama i Fragment terenu między aktualizacjami).

Mieszkania, populacja i dobrostan

  • Dobrostan populacji jest śledzony na poziomie pojedynczych bobrów, dzielnicy i globalnym. Dobrostan dzielnicy można podejrzeć w interfejsie dzielnicy (w lewym górnym rogu).
  • Potrzeby określają zachowanie i wydajność bobrów. Gdy podstawowe potrzeby (woda, jedzenie, odpoczynek, higiena, wiedza, kontakty społeczne itd.) nie są zaspokojone, obniżają kondycję — poważne braki nakładają duże kary (wolniejszy ruch, odmowa pracy itd.). Bonusy i budynki społeczne poprawiają dobrostan.
  • Typy mieszkań różnią się w zależności od frakcji; niektóre opcje o dużej gęstości zależą od frakcji (Potrójny dom, Duża kamienica, itd.). Wybierz mieszkania tak, aby zrównoważyć pojemność i kondycję dzielnicy.

Logistyka, transport i role pracowników

  • Posterunki transportowe, tyrolki (Folkogony), Rura transportowa oraz pionowe Rura transportowa (Żelazozębni) zapewniają możliwości transportu. Każdy system transportowy ma unikalne właściwości: tyrolki przenoszą bobry nad otwartymi przerwami i przez wysokie tereny; Rura transportowa umożliwiają prowadzenie tras pod ziemią; taśmociągi i platformy zapewniają możliwość przemieszczania się po konstrukcjach.
  • Budowniczowie, tragarze i inne role pracowników są kontrolowane przez flagi dzielnicy oraz przypisania do budynków. Budowa wymaga Construction Hut; bez niej nie możesz stawiać nowych budynków.

Energia i produkcja

  • Opcje zasilania: Windmills (Folkogony) opierają się na WindService i nie zużywają paliwa, ale ich wydajność jest zmienna; Engines (Żelazozębni) zapewniają wysoką, stabilną moc, ale wymagają paliwa (Drewno).
  • Kluczowe łańcuchy produkcyjne obejmują leśnictwo i lumber mills, industrial lumber mills (wprowadzone i zmieniane w kolejnych aktualizacjach), budynki do wytopu metalu i wydobycia, produkcję żywności (farms, gristmills, Pożywienie factories) oraz zaawansowaną produkcję (paper mill, printing press, fermenters, grease factories itd.).
  • Punkty Science są abstrakcyjnym zasobem zdobywanym dzięki budynkom badawczym (Obserwatorium, warianty Maszyna licząca itd.) i służą do odblokowywania nowych technologii.

Składowanie i obsługa zasobów

  • Występuje kilka rozmiarów budynków magazynowych: małe sterty i magazyny, zbiorniki na płyny oraz duże sterty tylko na ziemi do składowania masowego. Magazyny występują w kolejnych poziomach, oferując różne pojemności (np. 30, 200, 1200).
  • Zbiorniki mieszczą wodę i inne ciecze, a ich pojemność i rozmiar rosną wraz z kolejnymi wariantami. Odpowiednie rozmieszczenie magazynów i trasy transportu zmniejszają nieefektywność przenoszenia i zapobiegają wąskim gardłom.

Systemy specjalne i monumenty

  • Monumenty, dekoracje i budynki dobrostanu (Motywatorium, Świątynie, Kapliczki/Miejsca kontemplacji) poprawiają warunki społeczne lub dzielnicowe.
  • Budynki specyficzne dla Złowoda obejmują wydobycie, bariery skażenia, Zapora złowody oraz kapsuły dekontaminacyjne wprowadzone w późniejszych aktualizacjach.

Modowanie i treści społeczności

  • Timberborn 1.0 wprowadził oficjalny proces modowania i SDK. Mody kodowe są pisane w C# z użyciem narzędzi związanych z Unity, BepInEx (zalecany BepInExPack Timberborn) oraz SDK do modowania Timberborn. SDK zawiera szablony, przykłady i dokumentację API.
  • Mody są dystrybuowane przez Steam Workshop (gracze Steam), mod.io (oficjalny wieloplatformowy hub zintegrowany z klientem), Thunderstore (popularny dla BepInEx) oraz Nexus Mods. Istnieje wiele modów poprawiających jakość życia i dodających treści (smart power, extended reach, planting overrides, camera tools).
  • Instalacja: w przypadku BepInExPack wypakuj pliki do folderu gry, uruchom Timberborn, aby dokończyć instalację, i sprawdź okno konsoli BepInEx. Włączaj i zarządzaj modami z menu Mod w grze albo przez subskrypcję na danej platformie (Steam Workshop).
  • Zalecana praktyka: przejdź najpierw podstawową wersję gry, zanim dodasz mody z zawartością; jeśli zależy ci na wygodzie bez zmieniania głównych mechanik, zacznij od modów QoL (BeaverBuddy, Water Overlay Enhanced).

Interfejs użytkownika, zapisy i narzędzia mapy

  • Klasyczne menu obejmuje Launch Screen, Load Game (zarządzanie plikami zapisu), Save Map oraz Map Editor. Znaczniki czasu zapisu korzystają z formatu ISO 8601.
  • Map Editor pozwala umieszczać teren, źródła wody, ruiny i eksportować własne mapy. Zapisane własne mapy pojawiają się w folderach użytkownika zależnych od platformy.

Media, ścieżka dźwiękowa i społeczność

  • Oficjalna ścieżka dźwiękowa Timberborn skomponowana przez Zofię Domaradzką jest dostępna na platformach streamingowych i w sklepach.
  • Oficjalne kanały społeczności: forum Mechanistry (prośby o funkcje i zgłoszenia błędów) oraz Timberborn Discord do ogólnych dyskusji i pomocy przy modowaniu.

Wskazówki i praktyczne reguły ogólne

  • Na początku priorytetowo postaw Construction Hut i Posterunek tragarzy, aby uniknąć przestojów w budowie.
  • Zabezpiecz niezawodne magazynowanie wody (zbiorniki) i zbuduj redundancję na susze/Złofala.
  • Jeśli to możliwe, układaj budynki jeden na drugim, by oszczędzać miejsce i bronić się przed powodziami; wcześnie rozważ układ pionowy.
  • Dopasuj pojemność mieszkalną do zapotrzebowania siły roboczej i rozmieść budynki rekreacyjne oraz wiedzy w różnych dzielnicach, aby utrzymać wysokie samopoczucie.
  • Wykorzystuj mocne strony frakcji: Folkogony — wiatraki i nawadnianie; Żelazozębni — silniki i wydajność przemysłowa.
  • Korzystaj z ekosystemu modów, aby dodać funkcje poprawiające komfort gry, ale upewnij się, że są zgodne i że masz kopie zapasowe zapisów.

Ta strona zbiera najważniejsze fakty o systemach, mapach, budynkach, frakcjach i modowaniu w Timberborn. Używaj jej jako szybkiej ściągi podczas planowania układu kolonii, badania technologii i integrowania modów społeczności.