Logistics: Transport, Crossings i Haulers Guide
Logistyka w Timberborn obejmuje sposób, w jaki towary i pracownicy poruszają się po twojej kolonii: sieci ścieżek, układ dzielnic i przejść, role pracowników (haulers, builders, crossing workers), rozmieszczenie i zachowanie magazynów oraz narzędzia transportowe (ziplines, tubeways). Dobra logistyka minimalizuje czas chodzenia, zapobiega zatorom między dzielnicami i utrzymuje ciągłość linii produkcyjnych.
Dzielnice, ścieżki i jak powstaje logistyka
- Dzielnice są definiowane przez sieci ścieżek. Każdy budynek lub ścieżka połączone nieprzerwanym łańcuchem ścieżek z District Center stają się częścią tej dzielnicy. Jeśli połączysz dwa District Center ciągłą ścieżką bez District Crossing, obszary scalą się w jedną dzielnicę.
- Buduj ścieżki rozważnie. Ścieżki są darmowe i umieszczane natychmiast na każdej solidnej powierzchni. Używaj co najmniej 2-kratkowych głównych arterii, aby zmniejszyć zatłoczenie i twórz pętle (drogi obwodowe), aby unikać korków na końcach ślepych.
Schody, spiralne schody, suspension bridges, rampy i platformy mogą działać jako ścieżki lub można na nich umieszczać ścieżki; ziplines i tubeways rozszerzają zasięg sieci, ale nie są tradycyjnymi polami ścieżek.
- Pauzuj grę, aby zaplanować duże zmiany ścieżek (lub przenieść
Urząd dzielnicy), żeby uniknąć niezamierzonego scalania i przeprogramowywania ustawień importu/eksportu.
Kluczowe role pracowników
- Builders: Zatrudniani przez Builder's Huts (oraz District Center), builders zajmują się budową, rozbiórką, odzyskiwaniem gruzu i transportem materiałów na miejsca budowy. Builder's Huts zwiększają siłę roboczą przy budowie;
Urząd dzielnicy też zapewnia sloty dla builders. Builders pomogą usunąć produkty z miejsc pracy, gdy są bezczynni.
- Haulers: Zatrudniani przez Hauling Posts, haulers mają podwójną pojemność nośną i specjalizują się w przemieszczaniu towarów między magazynami a budynkami produkcyjnymi w obrębie dzielnicy. Jeden Hauling Post obsługujący około 8–12 budynków produkcyjnych to praktyczny stosunek; haulers dramatycznie zwiększają przepustowość, uwalniając pracowników produkcyjnych od przynoszenia surowców i dostarczania wyrobów.
- Crossing workers: Pracują przy District Crossings, aby przekazywać beavers, bots i towary między dwoma połączonymi dzielnicami. Każda strona District Crossing może zatrudnić do 10 crossing workers (20 łącznie, gdy obsadzone z obu stron). Crossing workers również mają podwójną pojemność nośną. Przenoszą towary z budynków do Crossing, aby wysłać je dalej, oraz przesuwają przybywające towary do odpowiednich magazynów.
Skrzyżowanie dzielnic — logistyka międzydzielnicowa
Skrzyżowanie dzielnic są główną żyłą między dzielnicami. Każdy crossing łączy dokładnie dwie dzielnice i odsłania dwie strony (po jednej na dzielnicę). Crossing workers są rekrutowani z połączonych dzielnic.
- Crossings przechowują do 30 jednostek na typ zasobu na każdej stronie. Próbują wyrównywać towary między dzielnicami w oparciu o procenty dostępnego miejsca w magazynach.
- Ustawienia importu na zasób: Do Not Import, Import If Needed oraz Import Always. Ustaw także procent eksportu (0–100%) na zasób, aby ograniczyć, co dzielnica będzie wysyłać. Używaj Import If Needed dla większości zasobów; Import Always stosuj tylko dla zasobów, których dzielnica w ogóle nie produkuje.
- Zwykli haulers nie odbierają i nie dostarczają do District Crossings. Planuj crossings i otaczające magazyny tak, aby zminimalizować podróże crossing workers.
- Aby zmniejszyć zatory na crossingach:
- Umieść warehouses/stockpiles w odległości ~5–8 kratek od crossing.
- Zapewnij wystarczająco duże magazyny po obu stronach i oznacz magazyny blisko strony importu jako "Obtain goods from other warehouses" oraz magazyny blisko strony eksportu jako "Supply goods to other warehouses".
- Jeśli jeden crossing jest nasycony, zbuduj drugi crossing między tymi samymi dzielnicami (najlepiej na przeciwległym końcu granicy), aby podwoić przepustowość i zmniejszyć wewnętrzne podróże.
- Crossings próbują wyrównywać na podstawie pojemności magazynowej. Jeśli wysyłająca dzielnica ma znacznie więcej miejsca w magazynach niż odbierająca strona, transfery będą wyglądać na wolne — zwiększ magazyn odbierający lub dostosuj ustawienia eksportu/importu.
Magazyny, zachowanie magazynów i tryby zaopatrzenia
- Umieszczaj Small Warehouses lub Large Warehouses blisko crossingów i skupisk produkcyjnych. Ścisły skup magazynów w promieniu 5–8 kratek od crossing zmniejsza czas transferu i poprawia przepustowość.
- Budynki magazynowe mają przełączniki zachowania:
- Supply (lub Supply goods to other warehouses): aktywnie używa haulers i crossing workers do pobierania przedmiotów z innych magazynów i dystrybucji ich, nadal przyjmując nadchodzące towary.
- Obtain (Obtain goods from other warehouses): przyjmuje przedmioty z innych magazynów.
- Przełączniki Accept/Spill/Request (mechanika rozlewania/pozyskiwania): ustawienie magazynu na aktywne napełnianie sprawi, że haulers będą priorytetowo przenosić dany towar do niego z innych magazynów.
- Procenty eksportu i ustawienia Do Not Import zapobiegają niepotrzebnym wysyłkom w obie strony. Ustaw Do Not Import dla zasobów, których masz nadmiar; ustaw Import Always tylko, gdy dzielnica nie może w ogóle produkować danego surowca.
Umiejscowienie Hauling Posts i użyteczność
- Centralizuj Hauling Posts w obrębie skupisk produkcji, aby haulers mieli krótkie trasy. Jeden Hauling Post obsługujący 8–12 budynków produkcyjnych jest wydajny; zbyt mała liczba Hauling Posts rozłożona zbyt cienko zmniejszy przepustowość produkcji.
- Haulers i crossing workers mają podwójną pojemność nośną — są kręgosłupem logistyki. Upewnij się, że masz wystarczającą liczbę haulers, aby przenosić towary z masowych magazynów przy crossingach do odległych magazynów i linii produkcyjnych.
Struktury transportowe: Ziplines i Tubeways
- Ziplines: Składają się z Zipline Stations, Pylons i Beams. Bobry i bots podróżujący ziplines poruszają się znacznie szybciej (+150% prędkości ruchu). Ziplines mogą rozszerzyć efektywny zasięg działania wielu miejsc pracy (gatherers, foresters, lumberjacks, scavengers, efficient farmhouses itp.). Węzły można budować pod wodą; podróżni są widoczni i narażeni na płyny (mogą dostać Wet/Contaminated). Węzły łączą się automatycznie (połączenia można regulować w szczegółach budynku). Maksymalna długość połączenia jest ograniczona (limit połączeń wymieniony w interfejsie budynku).
- Ziplines mogą łączyć się tylko z dwoma innymi węzłami każdy; aby zbudować skrzyżowania, umieść kilka Zipline Stations blisko siebie.
- Odległości podróży wyświetlane w Zipline Station i interfejsie Path dostosowują się w oparciu o odległości zipline i mogą wpływać na wybór ścieżek.
Rura transportowa /
Pionowa rura transportowa: Pozwalają na szybki transport pionowy/poziomy i mogą rozszerzać zasięg builderów. Builders wewnątrz Tubeway/Pionowa rura transportowa mogą budować, będąc fizycznie wewnątrz rury, co umożliwia szybkie budowy pionowe. Rura transportowa rozszerzają zasięg, ale nie są standardowymi polami ścieżek dla normalnie chodzących beavers.
Optymalizacja ścieżek i skracanie dojazdów
- Optymalizacja ścieżek zmniejsza średni czas dojazdu i zwiększa wydajność. Umieszczaj housing blisko miejsc pracy i twórz trasy pętlowe zamiast martwych końców. Wielopoziomowe ścieżki (platformy + schody) tworzą użyteczne skróty.
- Trzymaj Hauling Posts w centrum skupisk produkcji. Grupuj budynki produkcyjne ciasno, aby haulers mogli obsłużyć wiele budynków w krótkich trasach.
- Używaj platform i mostów do tworzenia bezpośrednich dróg nad przeszkodami (budynki, rezerwuary), aby skrócić dystanse piesze.
Strategia wielodzielnicowa i skalowanie
- Wybierz układ dzielnic pasujący do mapy:
- Hub-and-Spoke: oryginalne District Center z satelitarnymi dzielnicami — dobre dla centralnych rzek.
- Linear Chain: dzielnice połączone wzdłuż wąskiego korytarza — dobre dla długich dolin i map górskich.
- Specialized Cluster: przypisz dzielnicom role (farming, forestry, industry, residential) i kieruj zasoby przez crossings.
- Dla dużych kolonii (100+ beavers) specjalizuj dzielnice i planuj obsadzenie crossingów. Wskazówka: na każde 10 budynków produkcyjnych polegających na importowanych surowcach planuj około 5 crossing workers po stronie odbierającej.
- Dla kolonii powyżej 150–200 beavers i 4+ dzielnic zaplanuj role i przepływy zasobów z wyprzedzeniem, rozważ redundantne crossings między krytycznymi parami dzielnic i używaj kontroli migracji populacji, aby przegrupować siły podczas susz lub kryzysów.
Trade routes / Distribution Posts (zaawansowana logistyka)
- Distribution Posts (i równoważne budynki dystrybucyjne) tworzą Trade Routes. Każdy Distribution Post może mieć do 10 Routes (zależnie od pojemności budynku). Każda trasa wymaga nieprzerwanej ścieżki od Distribution Post do docelowego Drop-off Point i nie może dostarczać do budynków w tej samej dzielnicy, chyba że jest tak skonfigurowana.
- Distribution Post będzie przechowywać ograniciony zapas na zasób dla każdej Route (widoczne w interfejsie). Twórz jedną Route na zasób na docelową dzielnicę.
- Drop-off Points mogą akceptować wiele Routes; upewnij się, że odbierający budynek ma magazyn i połączenie ścieżkowe jest nieprzerwane.
Częste problemy i porady
- Jeśli towary nie docierają: sprawdź obsadzenie crossing workers, pojemność magazynów po stronie odbierającej i ustawienia import/eksport. Duże dysproporcje w rozmiarach magazynów spowalniają wyrównywanie.
- Jeśli produkcja lokalnie stoi: upewnij się, że obecni są haulers i że lokalny magazyn nie jest ustawiony na Do Not Import dla potrzebnych surowców.
- Jeśli crossing jest ciągle zajęty: dodaj drugi crossing między tymi samymi dzielnicami i/lub dodaj więcej pobliskich magazynów, aby rozłożyć obciążenie transferu i zmniejszyć wewnętrzne podróże.
- Przenoś
Urząd dzielnicy tylko gdy jest to konieczne — przenosiny mogą zaburzyć ścieżki i wymagają rekonfiguracji importu oraz przypisań populacji.
Dobra logistyka to zadanie ciągłe: monitoruj crossings i magazyny, grupuj produkcję, utrzymuj ścieżki krótkie i bez zatorów oraz używaj ziplines/tubeways strategicznie, aby przyspieszyć podróże. Dobrze zaprojektowana logistyka pozwala płynnie prowadzić łańcuchy produkcyjne i skalować kolonię niezawodnie.
Pages featured in this guide
- buildingUrząd dzielnicy
- buildingSkrzyżowanie dzielnic
- mapRozlewisko
- buildingTama
- buildingKapsuła odkażania
- buildingŁawka
- buildingFabryka części do botów
- buildingKaruzela
- buildingDynamit
- goodMateriał wybuchowy
- buildingDuże koło wodne
- goodKłody
- buildingKopalnia
- buildingŚcieżka
- buildingPrasa drukarska
- buildingPrysznic