물류·운송 공략: 지구 교차로·운송소 최적화
Timberborn의 물류는 물품과 노동자가 식민지 안을 어떻게 이동하는지 다룹니다. 즉, 경로 네트워크, 구역 배치와 교차 지점, 노동자 역할(운반꾼, 건설꾼, 교차 노동자), 저장소 배치와 동작, 그리고 운송 도구(짚라인, 
구역, 경로, 그리고 물류가 형성되는 방식
- 구역은 경로 네트워크로 정의됩니다. 끊기지 않은 경로 사슬로
구역 센터와 연결된 모든 건물이나 경로는 해당 구역의 일부가 됩니다. 두 구역 센터를 연속된 경로로 연결하고
구역 교류소이 없으면, 그 지역들은 하나의 구역으로 합쳐집니다.
- 경로는 의도적으로 건설해야 합니다. 경로는 무료이며 단단한 표면이라면 어디에나 즉시 놓을 수 있습니다. 혼잡을 줄이려면 최소 2칸 너비의 주요 간선 도로를 사용하고, 막다른 교통 정체를 피하려면 순환로(링 로드)를 만들어야 합니다.
계단, 나선형 계단, 현수교, 경사면,
플랫폼은 경로처럼 작동하거나 그 위에 경로를 놓을 수 있습니다. 짚라인와
관로는 도달 가능한 네트워크를 확장하지만, 전통적인 경로 타일은 아닙니다.
- 큰 경로 변경을 계획할 때는 게임을
일시 정지하여, 의도치 않은 구역 합병을 피하고 수입/수출 설정을 다시 지정해야 합니다.
핵심 작업자 역할
- 건설자: Builder's Huts와
구역 센터에 고용되며, 건설자들은 건설, 철거, 잔해 회수, 그리고 건설 현장으로의 자재 운반을 담당합니다. Builder's Huts는 건설 인력을 늘려 주며, 구역 센터도 건설자 슬롯을 제공합니다. 건설자는 한가할 때 작업장 산출물을 치우는 일도 돕습니다.
- 운반자:
운반지원소에 고용되며, 운반자는 운반 용량이 두 배이고 한 구역 안에서 저장소와 생산 건물 사이의 물자 이동을 전문으로 합니다. 생산 건물 8~12개당 운반지원소 하나가 실용적인 비율이며, 운반자는 생산 노동자가 입력 재료를 가지러 가거나 산출물을 배달하느라 시간을 쓰지 않게 해 줌으로써 처리량을 크게 높입니다.
- 교차 작업자:
구역 교류소에서 일하며, 연결된 두 구역 사이에서 비버, 봇, 물자를 옮깁니다. 구역 교류소의 각 측은 최대 10명의 교차 작업자를 고용할 수 있으며, 양쪽에서 모두 인력을 채우면 총 20명까지 가능합니다. 교차 작업자 역시 운반 용량이 두 배입니다. 이들은 건물에서 물자를 교차점으로 옮겨 보내고, 도착한 물자를 적절한 저장소로 옮깁니다.
구역 교류소 — 구역 간 물류
구역 교류소은 구역 사이를 잇는 주요 생명선입니다. 각 Crossing은 정확히 두 구역을 연결하며, 양쪽에 각각 하나씩, 총 두 면을 드러냅니다. Crossing 작업자는 연결된 구역들에서 배정됩니다.
- Crossing은 각 자원 유형별로 한쪽 면당 최대 30개까지 저장합니다. 이들은 가용 저장 비율을 기준으로 구역 간 물품 균형을 맞추려 합니다.
- 자원별 수입 설정은 수입 안 함, 필요 시 수입, 항상 수입의 세 가지가 있습니다. 또한 구역이 내보낼 양을 제한하기 위해 자원별 수출 비율(0–100%)도 설정합니다. 대부분의 자원에는 필요 시 수입을 사용하고, 구역이 생산할 수 없는 자원에만 항상 수입을 사용합니다.
- 일반 운반꾼은 구역 교류소에서 물건을 집거나 가져다주지 않습니다. Crossing과 주변 저장 시설을 함께 계획하여 Crossing 작업자의 이동을 최소화해야 합니다.
- Crossing 병목을 줄이려면:
- 창고/저장 더미를 Crossing에서 약 5–8 타일 이내에 배치합니다.
- 양쪽에 충분히 큰 저장 공간을 마련하고, 수입 측 근처의 저장 시설에는 "다른 창고에서 물품 가져오기"를, 수출 측 근처의 저장 시설에는 "다른 창고에 물품 공급하기"를 표시합니다.
- 하나의 Crossing이 포화 상태라면 같은 두 구역 사이에 두 번째 Crossing을 건설하여 처리량을 두 배로 늘리고 내부 이동 시간을 줄입니다. 가능하면 경계의 반대쪽 끝에 두는 것이 좋습니다.
- Crossing은 저장 용량을 기준으로 균형을 맞추려 합니다. 보내는 구역의 저장 공간이 받는 쪽보다 훨씬 많으면 이동이 느려 보일 수 있으므로, 받는 쪽 저장 공간을 늘리거나 수출/수입 설정을 조정해야 합니다.
Warehouses, 저장 행동, 그리고 공급 모드
- 교차로와 생산 집단 가까이에 Small Warehouses 또는 Large Warehouses를 배치합니다. 교차로에서 5–8 타일 이내에 촘촘하게 모인 창고 집단은 이동 시간을 줄이고 처리량을 높입니다.
- 저장 건물에는 행동 전환이 있습니다.
- 공급(또는 다른 창고에 상품 공급): 하울러와 교차로 작업자를 적극적으로 사용해 다른 저장고에서 물품을 끌어와 분배하면서도 들어오는 물품은 계속 받습니다.
- 수령(다른 창고에서 상품 수령): 다른 저장고로부터 물품을 받습니다.
- 수락/방출/요청 전환(넘침/수령 메커니즘): 저장고를 적극적으로 채우도록 설정하면 하울러가 다른 창고에서 해당 물품을 그 저장고로 옮기는 것을 우선합니다.
- 수출 비율과 수입 금지 설정은 불필요한 왕복 운송을 막습니다. 여유가 많은 자원은 수입 금지로 설정하고, 구역이 어떤 자원도 전혀 생산할 수 없을 때만 항상 수입으로 설정합니다.
운반지원소 배치와 활용
- 생산 집단 안에
운반지원소를 중앙 집중식으로 배치해 하울러의 이동 거리를 짧게 유지합니다. 하나의 운반지원소가 8–12개의 생산 건물을 담당하면 효율적입니다. 너무 적은 운반지원소를 넓게 흩어 배치하면 생산 처리량이 떨어집니다.
- 하울러와 교차로 작업자는 모두 운반 능력이 두 배입니다. 이들은 물류의 핵심이므로, 교차로 근처의 대형 저장고에서 멀리 떨어진 창고와 생산 라인으로 물품을 옮길 수 있도록 충분한 하울러를 확보해야 합니다.
운송 구조물: 짚라인와 관로
- 짚라인:
집라인 역, Pylons, 그리고 Beams로 이루어집니다. 짚라인를 이용해 이동하는 비버와 봇은 훨씬 더 빠르게 이동합니다(+150% 이동 속도). 짚라인는 여러 작업장의 유효 작업 범위를 넓힐 수 있습니다(채집꾼, 산림꾼, 벌목꾼, 수집꾼,
효율적인 농가 등). 노드는 물속에 건설할 수 있으며, 이동하는 개체는 보이고
유체에 노출됩니다(젖음/오염 상태가 될 수 있습니다). 노드는 자동으로 연결되며(연결은 건물 상세에서 조정 가능), 최대 연결 길이는 제한됩니다(연결 한도는 건물 UI에 표시됩니다).
- 짚라인는 각각 최대 두 개의 다른 노드에만 연결할 수 있습니다. 분기점을 만들려면 여러 집라인 역를 가까이 배치해야 합니다.
- 집라인 역과 경로 UI에 표시되는 이동 거리는 zipline 거리 기준으로 조정되며, 경로 선택에 영향을 줄 수 있습니다.
관로 /
수직 관로: 수직/수평의 빠른 이동을 가능하게 하며, 건설자의 도달 범위를 늘릴 수 있습니다. 관로/수직 관로 안에 있는 건설자는 튜브 내부에 실제로 들어간 상태로 건설할 수 있어, 빠른 수직 건설이 가능해집니다. 관로는 도달 범위를 넓혀 주지만, 일반적으로 걷는 비버를 위한 표준 경로 타일은 아닙니다.
경로 최적화와 이동 시간 단축
- 길 최적화는 평균 이동 시간을 줄이고 생산성을 높입니다. 주거지는 작업장 가까이에 배치하고, 막다른 길보다는 순환형 경로를 만드십시오. 다층 경로(
플랫폼 +
계단)는 유용한 지름길을 만들어 줍니다.
운반지원소는 생산 구역의 중심에 배치하십시오. 생산 건물들을 촘촘히 묶어 두면 운반꾼이 짧은 이동으로 여러 건물을 한꺼번에 처리할 수 있습니다.
- 플랫폼과 다리를 사용해 장애물(건물, 저수지) 위로 곧장 지나가는 경로를 만들어 이동 거리를 줄이십시오.
다중 구역 전략과 확장
- 지형에 맞는 구역 배치를 선택하십시오:
- 허브 앤 스포크: 원래 구역 중심을 두고 위성 구역을 두는 방식입니다. 중앙 강이 있는 맵에 좋습니다.
- 선형 체인: 좁은 통로를 따라 구역을 연결하는 방식입니다. 긴 계곡과 산악 맵에 좋습니다.
- 특화 클러스터: 구역마다 역할(농업, 임업, 산업, 주거)을 나누고 교차 지점을 통해 자원을 이동시키십시오.
- 대규모 식민지(비버 100마리 이상)에서는 구역을 특화하고 교차 지점 인력을 미리 계획하십시오. 하나의 기준으로, 수입 자재에 의존하는 생산 건물 10개마다 수신 측에 교차 지점 작업자 약 5명을 배치할 계획을 세우면 좋습니다.
- 비버 150~200마리 이상, 구역 4개 이상인 식민지에서는 역할과 자원 흐름을 미리 설계하고, 핵심 구역 쌍 사이에 중복 교차 지점을 고려하며, 가뭄이나 위기 상황에서는 인구 이동 통제를 사용해 균형을 재조정하십시오.
Trade routes / Distribution Posts (advanced logistics)
- Distribution Posts(및 이에 상응하는 분배 건물)은 Trade Routes를 생성합니다. 각 Distribution Post는 최대 10개의 Route를 가질 수 있습니다(건물 용량에 따라 달라집니다). 각 route는 Distribution Post에서 목적지 Drop-off Point까지 끊기지 않는 경로가 필요하며, 설정하지 않으면 같은 구역 안의 건물에는 전달할 수 없습니다.
- Distribution Post는 각 Route마다 자원별로 제한된 재고를 보관합니다(UI에서 확인할 수 있습니다). 목적지 구역마다 자원별로 Route를 하나씩 생성하십시오.
- Drop-off Point는 여러 Route를 받을 수 있습니다. 수신하는 건물에 저장 공간이 있고 연결 경로가 중단되지 않는지 확인하십시오.
일반적인 문제 해결과 팁
- 물자가 도착하지 않는다면: 교차점의 작업자 배치, 수신 측의 저장 용량, 그리고 수입/수출 설정을 확인하십시오. 저장 공간 크기 차이가 크면 균형 조정이 느려집니다.
- 현지 생산이 멈춘다면: 운반인이 배치되어 있는지, 그리고 현지 저장이 필요한 입력 자원에 대해 Do Not Import로 설정되어 있지 않은지 확인하십시오.
- 교차점이 계속 바쁘다면: 같은 구역 사이에 두 번째 교차점을 추가하거나, 인근 저장 시설을 더 늘려 이동 부담을 분산하고 내부 이동 시간을 줄이십시오.
구역 센터는 꼭 필요할 때만 옮기십시오. 이동은 경로를 방해할 수 있으며, 수입과 인구 배정을 다시 설정해야 합니다.
좋은 물류는 지속적으로 관리해야 하는 일입니다. 교차 지점과 저장소를 살펴보고, 생산 시설을 모아 배치하며, 이동 경로를 짧고 막힘 없이 유지하고, 이동 속도를 높이기 위해 짚라인와 