Логистика: пути, crossings и склады Guide
Логистика в Timberborn охватывает то, как товары и рабочие перемещаются по вашей колонии: сети путей, планировку и пересечения районов, роли рабочей силы (haulers, builders, crossing workers), размещение и поведение хранилищ, а также транспортные инструменты (ziplines, tubeways). Хорошая логистика минимизирует время ходьбы, предотвращает узкие места между районами и поддерживает бесперебойность производственных цепочек.
Районы, пути и как формируется логистика
- Районы определяются сетями путей. Любое здание или путь, соединённые непрерывной цепочкой путей с
Районный центр, становятся частью этого района. Если вы соедините два Районный центр непрерывным путём без
Межрайонный переход, области объединятся в один район.
- Стройте пути осознанно. Пути бесплатны и размещаются мгновенно на любой твердой поверхности. Используйте как минимум 2-клеточные магистрали, чтобы снизить заторы, и создавайте кольцевые маршруты (кольцевые дороги), чтобы избегать тупиков.
- Лестницы, спиральные лестницы, подвесные мосты, склоны и платформы могут выступать как пути или на них можно размещать пути; ziplines и tubeways расширяют доступную сеть, но не являются традиционными плитками пути.
- Поставьте игру на паузу при планировании крупных изменений путей (или при перемещении Районный центр), чтобы избежать непреднамеренного слияния районов и перенастройки настроек импорта/экспорта.
Ключевые роли рабочих
- Builders: нанимаются Builder's Huts (и
Районный центр), builders занимаются построением, сносом, рекультивацией мусора и доставкой материалов на строительные площадки. Builder's Huts увеличивают строительную силу; Районный центр тоже предоставляет слоты для builders. Builders помогат убирать продукты рабочего места, когда они простаивают.
- Haulers: нанимаются
Погрузочный пост, haulers имеют двойную грузоподъёмность и специализируются на перемещении товаров между хранилищами и производственными зданиями внутри района. Один Погрузочный пост, обслуживающий примерно 8–12 производственных зданий, — практическое соотношение; haulers значительно повышают пропускную способность, освобождая производственных рабочих от доставки входов и вывоза выходов.
- Crossing workers: работают на
Межрайонный переход, чтобы перемещать бобров, ботов и товары между двумя соединёнными районами. С каждой стороны Межрайонный переход можно нанять до 10 crossing workers (20 в сумме, при укомплектовании с обеих сторон). Crossing workers также имеют двойную грузоподъёмность. Они перемещают товары из зданий к переходу для отправки и распределяют прибывшие товары по соответствующим хранилищам.
Межрайонный переход — межрайонная логистика
Межрайонный переход являются основными «жизнепроводами» между районами. Каждый crossing соединяет ровно два района и имеет две стороны (по одной на район). Crossing workers набираются из подключённых районов.
- Crossings хранят до 30 единиц каждого типа ресурса на каждой стороне. Они пытаются балансировать товары между районами на основе процента заполненности хранилищ.
- Настройки импорта по ресурсу: Do Not Import, Import If Needed и Import Always. Также задаётся процент экспорта (0–100%) по ресурсу, чтобы ограничить, что район будет отправлять. Используйте Import If Needed для большинства ресурсов; Import Always применяйте только для ресурсов, которые район не может производить.
- Обычные haulers не забирают и не доставляют вещи из Межрайонный переход. Планируйте crossings и окружающие хранилища так, чтобы минимизировать перемещение crossing workers.
- Чтобы уменьшить узкие места на пересечениях:
- Размещайте warehouses/stockpiles в пределах ~5–8 клеток от crossing.
- Обеспечьте достаточно большие хранилища с обеих сторон и пометьте хранилище у стороны импорта как "Obtain goods from other warehouses", а у стороны экспорта как "Supply goods to other warehouses".
- Если один crossing перегружен, постройте второй crossing между теми же парами районов (желательно на противоположном конце границы), чтобы удвоить пропускную способность и сократить внутренние перемещения.
- Crossings пытаются балансировать исходя из вместимости хранения. Если отправляющий район имеет намного больше хранилищ, чем принимающая сторона, передачи будут казаться медленными — увеличьте приёмное хранилище или скорректируйте настройки экспорта/импорта.
Warehouses, поведение хранилищ и режимы снабжения
- Размещайте Small Warehouses или Large Warehouses рядом с crossings и группами производства. Плотный кластер warehouses в пределах 5–8 клеток от crossing сокращает время передачи и повышает пропускную способность.
- У зданий хранения есть переключатели поведения:
- Supply (или Supply goods to other warehouses): активно используют haulers и crossing workers для вытягивания предметов из других хранилищ и их распределения, при этом принимают входящие поставки.
- Obtain (Obtain goods from other warehouses): принимать предметы из других хранилищ.
- Переключатели Accept/Spill/Request (механика пролива/получения): установка хранилища в активное наполнение заставит haulers приоритезировать перемещение этого товара в него из других warehouses.
- Проценты экспорта и настройки Do Not Import препятствуют ненужным «туда-сюда» отправкам. Установите Do Not Import для ресурсов, которых у вас избыток; Import Always ставьте только когда район вообще не может производить ресурс.
Размещение Погрузочный пост и полезность
- Централизуйте
Погрузочный пост внутри производственных кластеров, чтобы haulers совершали короткие рейсы. Один Погрузочный пост, обслуживающий 8–12 производственных зданий, эффективен; слишком мало Погрузочный пост, распределённых по территории, снизит пропускную способность.
- Haulers и crossing workers оба имеют двойную грузоподъёмность — они являются позвоночником логистики. Убедитесь, что у вас достаточно haulers, чтобы перемещать товары из массовых хранилищ у crossings к удалённым warehouses и производственным линиям.
Транспортные структуры: Ziplines и Трубогон
- Ziplines: состоят из
Станция зиплайна, Pylons и Beams. Бобры и боты, путешествующие по ziplines, движутся значительно быстрее (+150% скорость передвижения). Ziplines могут расширять эффективный рабочий радиус многих рабочих мест (gatherers, foresters, lumberjacks, scavengers, efficient farmhouses и т.д.). Узлы можно строить под водой; путешественники видимы и подвержены воздействию жидкостей (могут получить статусы Wet/Contaminated). Узлы автоматически соединяются (соединения настраиваются в подробностях здания). Максимальная длина соединения ограничена (ограничение указано в интерфейсе здания).
- Ziplines могут соединять не более двух других узлов каждый; чтобы построить развилки, разместите несколько Станция зиплайна рядом друг с другом.
- Показанные расстояния путешествия в интерфейсе Станция зиплайна и
Дорога адаптируются в зависимости от расстояний ziplines и могут влиять на выбор пути.
Трубогон /
Вертикальный трубогон: позволяют осуществлять быстрое вертикальное/горизонтальное перемещение и могут расширять досягаемость builders. Builders внутри Трубогон/Вертикальный трубогон могут строить, находясь физически внутри трубы, что обеспечивает быстрое вертикальное строительство. Трубогон расширяют досягаемость, но не являются стандартными плитками пути для обычных ходящих бобров.
Оптимизация путей и сокращение времени поездок
- Оптимизация путей снижает среднее время поездки и повышает продуктивность. Размещайте жильё близко к рабочим местам и создавайте замкнутые маршруты, а не тупики. Многоуровневые пути (платформы + лестницы) дают полезные сокращения.
- Держите
Погрузочный пост в центральных точках внутри производственных кластеров. Группируйте производственные здания плотно, чтобы haulers могли обслуживать много зданий за короткие рейсы.
- Используйте платформы и мосты, чтобы прокладывать прямые маршруты над препятствиями (зданиями, резервуарами), чтобы сократить расстояния ходьбы.
Мультирайоновая стратегия и масштабирование
- Выберите планировку районов, подходящую для карты:
- Hub-and-Spoke: исходный
Районный центр с соседними сателлитами — хорошо для центральных рек.
- Linear Chain: районы, связанные вдоль узкого коридора — подходят для длинных долин и горных карт.
- Specialized Cluster: выделите районам роли (farming, forestry, industry, residential) и направляйте ресурсы через crossings.
- Hub-and-Spoke: исходный
- Для больших колоний (100+ бобров) специализируйте районы и планируйте укомплектование crossing workers. Правило: на каждые 10 производственных зданий, зависящих от импортных входов, планируйте около 5 crossing workers на принимающей стороне.
- Для колоний свыше 150–200 бобров и 4+ районов заранее продумайте роли и потоки ресурсов, рассмотрите резервные crossings между критическими парами районов и используйте управление миграцией населения для перераспределения в периоды засухи или кризиса.
Trade routes / Distribution Posts (продвинутая логистика)
- Distribution Posts (и эквивалентные distribution здания) создают Trade Routes. Каждый Distribution Post может иметь до 10 Routes (зависит от вместимости здания). Каждый маршрут требует непрерывного пути от Distribution Post до целевой Drop-off Point и не может доставлять в здания внутри того же района, если это не настроено.
- Distribution Post будет держать ограниченный запас по каждому ресурсу для каждого Route (видно в интерфейсе). Создавайте по одному Route на ресурс для каждого целевого района.
- Drop-off Points могут принимать много Routes; убедитесь, что принимающее здание имеет хранилище и соединяющий путь непрерывен.
Частые неисправности и советы
- Если товары не приходят: проверьте укомплектование crossing workers, ёмкость хранилищ на приёмной стороне и настройки импорта/экспорта. Большие дисбалансы в размерах хранилищ замедляют балансировку.
- Если локальное производство простаивает: убедитесь, что есть haulers и что локальное хранилище не установлено на Do Not Import для требуемых входов.
- Если crossing постоянно загружен: добавьте второй crossing между теми же районами и/или добавьте больше близлежащих хранилищ, чтобы распределить нагрузку передачи и сократить внутренние перемещения.
- Перемещайте
Районный центр только при необходимости — это может нарушить пути и потребовать перенастройки импортов и расселения населения.
Хорошая логистика — это постоянная задача: наблюдайте за crossings и хранилищами, группируйте производство, держите пути короткими и свободными от заторов, и используйте ziplines/tubeways стратегически для ускорения перемещений. Хорошо продуманная логистика позволит вашим производственным цепочкам работать плавно и надёжно масштабировать колонию.