Фермерство: культуры, орошение и схемы Guide
Фермерство — основа любой колонии Timberborn: оно поставляет пищу (а в отдельных случаях — топливо или ингредиенты), влияет на благополучие и размножение, и требует тщательного планирования воды и пространства. Эта страница суммирует типы культур, здания, орошение и принципы планировки, цепочки переработки, варианты, безопасные при засухе, различия между фракциями и практические соотношения и советы.
Основные типы культур и их характеристики
- Наземные культуры (Фермерский дом / Улучшенный фермерский дом для Хвосты мира; Фермерский дом для Железные зубы):
- Морковь — растёт быстро; сбор с клетки даёт 3 Морковь; съедобна в сыром виде. Короткое время роста делает её идеальной в начале игры или для экстренной посадки.
- Подсолнух — даёт 2 Семена подсолнуха; съедобны в сыром виде без переработки; среднее время роста.
- Картофель — даёт 1 Картофель с созревшей клетки; требует Гриль для переработки (1 Картофель → 4 Жареный картофель). Растёт медленнее, чем Морковь, но лучше в переработанном виде.
- Пшеница — даёт 3 Пшеница с созревшей клетки; перерабатывается через Мельница затем Пекарня для производства Хлеб (высокая калорийность на клетку). Длительное время роста и требует энергоснабжения/инфраструктуры.
- Водные культуры (только для Хвосты мира, Водяной фермерский дом):
- Рогоз — даёт 3 Корень рогоза; должны быть перемолоты в Мука из рогоза на Мельница и выпечены в Крекер из рогоза.
- Кубышка — даёт 3 Кубышка; перерабатывается в Гриль для получения Жареная кубышка.
- Культуры, специфичные для Железные зубы:
- Kohlrabi — мелкая, быстрая стартовая культура; съедобна в сыром виде.
- Маниок, Соевый боб, Кукуруза, Баклажан, Canola — многие требуют переработки (Квасильный домик, Масляный пресс, Пищевой комбинат) и образуют многошаговые цепочки, характерные для Железные зубы.
Примечания:
- Указанные урожаи культур даются на одну собранную клетку (значения игры совпадают в разных источниках).
- Некоторые культуры съедобны в сыром виде (Морковь, Семена подсолнуха, Kohlrabi); большинство более высоко урожайных цепочек требует переработки.
Фермерские здания и рабочие
- Фермерский дом (Железные зубы и базовые Хвосты мира): назначает фермеров; при выборе Фермерский дом показывается радиус посадки.
- Количество рабочих в Фермерский дом: Фермерский дом (2 работника), Улучшенный фермерский дом (3 работника для Хвосты мира), Водяной фермерский дом (2 работника).
- Улучшенный фермерский дом (апгрейд Хвосты мира) покрывает больший радиус и экономит землю.
- Гидропонный сад (Железные зубы): внутреннее здание для выращивания, устойчивое к засухам, производит Гриб или Водоросли; требует запасов воды и рабочих (gardeners). Производит медленно, но с отличной калорийностью на единицу площади; урожай требует переработки (Квасильный домик или Пищевой комбинат).
- Улей (Хвосты мира): ставится рядом с полями; даёт бонус к росту культур в области 7x7, центрированной на Улей (эффективное покрытие до 48 обрабатываемых клеток). Бонус сокращает время роста примерно на 30% (источники отмечают ~28–32% в зависимости от культуры). Механика бонуса действует периодически и имеет поведение перезарядки — рассматривайте Улей как сильный ускоритель роста, но не как бесконечный множитель.
Орошение и размещение
- Культуры и посаженные деревья требуют увлажнённой почвы (влажность) для роста. Поливаемые плитки (в контакте с водой) увлажняют почву наружу: на одном уровне до 15 tiles; каждое изменение высоты уменьшает эффективное расстояние (примерно 7 tiles на уровень высоты).
- Для максимального диапазона орошения лучший охват даёт блок воды 3x3. Планируйте резервуары или ирригационные башни, чтобы покрывать большие смежные поля.
- Правила планирования орошения:
- Не стройте здания на орошаемых плитках, которые вы собираетесь возделывать — каждая плитка под зданием теряет возможность быть культурой.
- Размещайте Фермерский дом на краю орошаемой зоны, чтобы плитка Фермерский дом не отнимала полезную орошаемую землю.
- Ориентируйте входы Фермерский дом в сторону ближайшего склада, чтобы сократить путь от сбора до хранения.
- Блоки Ограничитель орошения у Железные зубы блокируют распространение загрязнений, но также перекрывают орошение — не ставьте barrier между источником воды и полями, если не обеспечите альтернативное орошение с стороны полей.
Режимы роста, поведение посадки и практичные схемы
- Режимы работы Фермерский дом:
- Planting: немедленно пересаживает клетку после сбора — рекомендуется для постоянных полей и одиночных Фермерский дом.
- Harvesting: ждёт, пока не соберёт все доступные клетки, прежде чем сажать — полезно при кооперации нескольких Фермерский дом.
- Устанавливайте приоритеты культур при необходимости (например, предпочитать Картофель), но режим работы даёт более сильный контроль.
- При использовании нескольких Фермерский дом на одной территории установите все, кроме одного, в режим Harvesting — это сократит дублирование пересадки и увеличит пропускную способность.
- Цели эффективной планировки:
- Минимизировать орошаемые плитки, занятые нефермерскими зданиями.
- Сгруппировать поля рядом с Мельница, Гриль, Пекарня и складами, чтобы сократить транспортировку.
- Размещать Улей так, чтобы покрывать наибольшие смежные блоки культур, не прокладывая основные тропы через их зону действия (чтобы избежать укусов пчёл и понижения благополучия).
Цепочки переработки пищи и соотношения
- Хвосты мира:
- Гриль: начальное здание переработки. Примечательный рецепт: 1 Картофель → 4 Жареный картофель (Гриль — лучший ранний перерабатывающий объект).
- Мельница → Пекарня: цепочки для Пшеница и Рогоз. Мельница конвертирует Пшеница → Пшеничная мука (и Корень рогоза → Мука из рогоза). Типичное соотношение: 1 Мельница поддерживает 2 Bakeries (Пшеница chain). Планируйте поля Пшеница соответственно — Пшеница даёт наивысшую калорийность на клетку после переработки.
- Завод по переработке: производит Биотопливо из культур + воды; рецепты различаются по эффективности (например, Картофель, Кубышка, Морковь дают разный объём Биотопливо на вход).
- Железные зубы:
- Квасильный домик: конвертирует Маниок, Соевый боб, Гриб в ферментированные продукты. Пример: Квасильный домик превращает 4 Маниок → 10 Квашеный маниок (время рецепта и требуемая мощность указаны в игре).
- Масляный пресс: превращает Семена рапса → Рапсовое масло для рецептов Пищевой комбинат.
- Пищевой комбинат: высокопроизводительное здание для Паёк кукурузы и Паёк баклажанов; требует нескольких входных ресурсов и древесины.
- Общие советы по производству:
- Каждое перерабатывающее здание может выполнять только один рецепт за раз; если нужны разные продукты, стройте дубликаты.
- Сбалансируйте производство полей с пропускной способностью переработки, чтобы избегать переполнения сырьём на складах.
- Размещайте Small or Large Warehouses рядом с высокопропускными цепочками, чтобы предотвратить простаивание из‑за заполненных инвентарей зданий.
Варианты, устойчивые к засухе, и внутреннее выращивание
- Гидропонный сад (Железные зубы): выращивает Гриб или Водоросли внутри без орошения; потребляет хранящуюся воду из танков. Гриб: долгое время роста, но компактный урожай; Водоросли даёт больше, но медленнее; оба требуют дальнейшей переработки (Квасильный домик для Гриб, Пищевой комбинат для Водоросли). Гидропоника даёт лучшую калорийность на единицу площади и идеальна для карт с ограниченной площадью или частыми засухами.
- Ягоды: дикие кусты ягод возобновляются и могут пережить многие засухи; полезное раннее дополнение, но вносят небольшой вклад в уровень питания.
- Буферы пищи и планирование на засуху:
- Планируйте хранение пищи на время длительности засухи плюс дни восстановления (во время засухи культуры не растут). Переработанная пища хранит больше калорий на единицу и эффективнее по месту хранения, чем сырые культуры — для долгих засух предпочтительнее Хлеб или rations.
- Стремитесь к диверсификации производства пищи (в идеале 3+ типа продуктов), чтобы максимизировать благополучие и размножение.
Калорийная эффективность и частые сравнения
- Пшеница → Хлеб даёт наивысшую калорийность на одну фермерскую клетку, но требует энергии и инфраструктуры переработки.
- Переработанные продукты превосходят сырые по эффективности пространства; переходите на переработанные цепочки к середине игры.
- Пример на клетку (примеры 7x7, приведённые сообществом): Хлеб и Крекер из рогоза дают очень высокую калорийность в день; Морковь быстрые и требуют много фермеров, но ниже по отдаче на клетку; Кубышка и Жареные каштаны — сильные варианты для водных/древесных источников, когда доступны.
- Потенциал Биотопливо: некоторые культуры также ценны для рецептов Завод по переработке — Кубышка и Картофель дают очень хороший Биотопливо на клетку.
Рабочая сила и размножение
- Farmers: Фермерский дом и Улучшенный фермерский дом нанимают фермеров (см. количества рабочих выше). Гидропонный сад используют рабочих типа gardeners.
- Kits требуется время для взросления (~6 days) и они потребляют пищу в период роста — учитывайте эту задержку при планировании увеличения рабочей силы.
- Размножение (Хвосты мира) положительно реагирует на благополучие и разнообразие питания — поддержание разнообразных, переработанных диет ускоряет рост населения. У Железные зубы размножение зависит от Инкубатор и поставок ресурсов.
Частые ошибки и практические советы
- Не стройте на орошаемой земле, которую планируете возделывать; восстановимая пашня драгоценна.
- Не откладывайте переработку пищи — сырые культуры неэффективны для долгосрочного хранения.
- Диверсифицируйте питание рано, чтобы улучшить благополучие и темпы размножения.
- Планируйте посадки так, чтобы не запускать длительно растущие культуры (Пшеница, Кубышка) прямо перед началом засухи.
- Используйте Улей для ускорения полей, но по возможности прокладывайте тропы вне зоны действия Улей.
- Для крупных ферм балансируйте количество Фермерский дом, Мельница, Пекарня, Гриль и Warehouses, чтобы соответствовать ожидаемой пропускной способности (пример: 1 Мельница поддерживает ~2 Bakeries для Пшеница).
Это руководство сжимает практические правила и числа, наиболее важные для проектирования и поддержания эффективных ферм в Timberborn. Используйте наложения орошения, радиусы Фермерский дом и инвентари производственных зданий, чтобы итеративно настраивать схемы, которые сохраняют культуры увлажнёнными, кормят переработчики и обеспечивают бобров едой и хорошим самочувствием.