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Timberborn は人間が去った後のビーバー文明を扱うシングルプレイヤーの都市建設ゲームで、水、資源、インフラを管理して干ばつや 
コア概念とその重要性
Timberborn のゲームプレイは水管理、重層的な建設、派閥固有の技術を中心に回ります。マップ、建物クラス、ニーズ/健康度、モッディングのエコシステムを理解することで、効率的な集落計画を立て、干ばつサイクルや 
派閥
フォークテイル:自然志向の派閥。 風車 が主な発電源で、多くの建物は木製/明るい色調です。フォークテイル は一般に有機的な水や灌漑オプションを持ち、初心者向けの序盤で扱いやすい道具が揃っています。
アイアン・ティース:産業志向の派閥。エンジン(燃料駆動)が電力を供給し、金属製の建物や代替輸送メカニクス(例: 管路施設)があります。各派閥は独自の住宅や生産バリエーションを持ち、一部の建物は派閥専用です。
両派閥は多くの共通建物(



マップと世界規模
- 公式マップは複数のサイズとバイオーム(平原、
ビーバローマ、渓谷、山脈、滝、サウザンド・アイランド、
螺旋山、湖、台地、クレーター、ジオラマ など)で提供されます。各マップには一定数の水源、地下遺跡、戦略に影響する地形特徴が含まれます。
- よく使われるマップサイズ:128x128、192x192、196x196、256x256 および小さな diorama マップ(Map 選択で例示)。マップ選択は開始時の水の可用性と建設スペースに影響します—大きいマップは積み重ねた大規模な建築により多くの空間を与えます。
- Map Editor はカスタムマップをプラットフォーム依存のユーザーフォルダに保存することをサポートします(例:Windows: C:\Users<User>\Documents\Timberborn\Maps)。Map Editor のツールバーと保存/読み込みダイアログでカスタムマップの名前付けや管理が可能です。
水と環境システム
- 水は中心的な資源です:一部の建物は動作のために「深い水」を必要とします(ステータスアイコンに "Building needs water" が表示されます)。
ダム、pumps、Tanks、irrigation システムや洪水制御は、干ばつや
汚水期(汚水)を生き延びるために不可欠です。
- 汚水:汚水期 時に表面化して拡大する有毒な地下供給源です。周辺の水や地形を汚染し、ビーバーや作物を保護するためにバリア、汚水 caps、extractors、脱汚染戦略が必要になります。
- 天候と干ばつはゲームのサービスによって管理されます(DayNightCycle、WeatherService、DroughtService)。干ばつと 汚水期 の継続時間はゲームサイクルの一部であり、資源計画に影響します。
建物分類と積み重ね
- 建物分類は14種類あります(paths & structures、housing、食料生産、water、power、
木材/forestry、metal、science、labor/logistics、storage、well‑being/leisure、decorations、monuments、landscaping/terrain editing)。
- 多くの建物は「ソリッド」であり、他の建物をその上に設置できます。ゲームは多数の層にわたる積み重ね建設をサポートしており(高密度の垂直コロニーのために非常に高く積むことができます)。
- 建物は地面専用か他のソリッドに置けるかに分かれます;一部の機能やアップデートで配置ルールが時間とともに変更されました(例:
ダム と
地形ブロック の変更)。
住宅、人口、健康度
- Population Well-being は個人、地区、グローバルレベルで追跡されます。District Well-being は 地区 UI(左上)で確認できます。
- ニーズはビーバーの行動と生産性を決定します。主要なニーズ(水、食料、休息、衛生、知識、社交など)が満たされないとコンディションが下がり、深刻な不足は大きなペナルティ(移動速度低下、作業拒否など)を課します。ブーストや社交施設は健康度を改善します。
- 住宅タイプは派閥により異なり、高密度オプションの一部は派閥依存です(
トリプルロッジ、
テラスハウス(大) など)。収容力と地区のコンディションのバランスを考えて住宅を選んでください。
物流、輸送、労働者役割
- Hauling posts、ziplines(
フォークテイル)、 管路施設 と vertical tubeways(
アイアン・ティース)は輸送オプションを提供します。各輸送システムは固有の特性を持ちます:ziplines は開口部や高い地形を横断してビーバーを運び、管路施設 は地下ルーティングを可能にします;コンベヤーやプラットフォームは構造的な通行を提供します。 - Builders、haulers、その他の労働者役割は地区フラグと建物の割り当てによって管理されます。建設には Construction Hut が必要です;これがないと新しい建物を配置できません。
電力と生産
- 電力オプション:
風車(
フォークテイル)は WindService に依存し、燃料不要ですが出力が変動します;エンジン(
アイアン・ティース)は高く安定した出力を提供しますが燃料( 木材)が必要です。
- 主要な生産チェーンには林業と
製材所、industrial lumber mills(アップデートで導入・変更)、金属精錬と採掘建物、食料生産(farms、gristmills、食料生産 factories)、および高度な製造(paper mill、printing press、fermenters、grease factories など)が含まれます。
Science points は研究建物(
天文台、
ナンバークランチャー 変種など)を通じて得られる抽象資源で、新技術のアンロックに使われます。
貯蔵と資源処理
- 貯蔵建物は複数のサイズがあります:小さな山積みと warehouses、
流体用の Tanks、大容量の地面専用の山積み。Warehouses は段階に応じて異なる容量を提供します(例:30、200、1200)。
- Tanks は水や他の
液体を増加する容量とサイズで保持します。適切に配置された貯蔵とルーティングは運搬の非効率を減らし、ボトルネックを防ぎます。
特殊システムとモニュメント
- Monuments、飾りや well‑being 建物(
ヤルキデルトリウム、Temples、Shrines/
思索スポット)は社会的または地区のコンディションを改善します。
汚水 専用の建物には
抽出、汚染バリア、
汚水ドーム、脱汚染ポッドがあり、後のアップデートで導入されました。
モッディングとコミュニティコンテンツ
- Timberborn 1.0 は公式のモッディングパイプラインと SDK を導入しました。コードモッドは Unity 関連ツール、BepInEx(BepInExPack Timberborn 推奨)、および Timberborn modding SDK を使って C# で書かれます。SDK にはテンプレート、例、API ドキュメントが含まれます。
- モッドは Steam Workshop(Steam プレイヤー)、mod.io(クライアント統合の公式クロスプラットフォームハブ)、Thunderstore(BepInEx に人気)、Nexus Mods を通じて配布されます。多くの QoL とコンテンツモッドが存在します(smart power、extended reach、planting overrides、camera tools など)。
- インストール:BepInExPack の場合、ゲームフォルダに展開し、Timberborn を起動してインストールを完了し BepInEx コンソールウィンドウで確認します。ゲーム内の Mod メニューやプラットフォーム固有のサブスクリプション(Steam Workshop)からモッドを有効化・管理します。
- 推奨される運用:コンテンツモッドを追加する前にバニラをプレイし、まず QoL モッド(BeaverBuddy、Water Overlay Enhanced など)から始めて、コアメカニクスを変更せずに利便性を向上させるのが良いです。
UI、セーブ、マップツール
- クラシックメニューには Launch Screen、Load Game(セーブファイルの管理)、Save Map、Map Editor が含まれます。セーブのタイムスタンプは ISO 8601 形式を使用します。
- Map Editor では地形、水源、遺跡を配置してカスタムマップをエクスポートできます。保存されたカスタムマップはプラットフォーム依存のユーザーフォルダに表示されます。
メディア、サウンドトラック、コミュニティ
- 公式 Timberborn サウンドトラックは Zofia Domaradzka による作曲で、ストリーミングプラットフォームや販売サイトで入手できます。
- 公式コミュニティチャンネル:Mechanistry フォーラム(機能要望とバグ報告)、Timberborn Discord(一般的な議論やモッディングの助け)。
ヒントと実用的な経験則
- 初期に Construction Hut と
運搬員の拠点 を優先して設置し、建設
停止を避けてください。
- 信頼できる水の貯蔵(Tanks)を確保し、干ばつ/
汚水期 に備えた冗長性を作ってください。
- 可能な限り建物を積み重ねてスペースを節約し、洪水から守るために垂直レイアウトを早期に検討してください。
- 住宅容量を労働力の需要に合わせ、娯楽/知識施設を地区に分散して well‑being を高く保ってください。
- 派閥の強みを活かしてください:
フォークテイル—windmills と灌漑;
アイアン・ティース—engines と工業的スループット。 - モッドエコシステムを利用して QoL 機能を追加できますが、互換性とセーブのバックアップを必ず確認してください。
このページは Timberborn のシステム、マップ、建物、派閥、モッディングに関するコア事実を要約したものです。植民地のレイアウト計画、技術研究、コミュニティモッドの統合を行う際のクイックリファレンスとして使用してください。