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生産性

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概要

生産性は、処理または製造建物内の労働者が入力を出力に変換する速度を決定する建物カテゴリ属性です。これは Timberborn の食料加工や製造チェーン(製粉所パン焼き工房、発酵所、搾油機水耕栽培園 など)全体に暗黙的に現れます。これらの構造物はそれぞれのレシピごとに固定の処理時間を持ち、生産性 はこれら建物の実効スループットと、農場・加工施設・貯蔵の比率に影響します。

生産性 は可視の別個ゲージとしてではなく、各建物のレシピ時間と必要労働者数として表現されます。例えば 製粉所 は 小麦小麦粉 に加工するのに 0.5 hours per unit1 worker と 60 馬力 を必要とします;発酵所 は 4 キャッサバ を 10 発酵したキャッサバ2 hours で変換し 1 worker と 50 馬力 を必要とします。これらの基準時間がスループットの主要決定要因です:処理時間が短い建物、あるいは同じ労働者がより速くサイクルを回せる場合は実効的な生産性が高くなります。電力を伝達または消費する建物(製粉所 はその構造を通じて電力を伝達します)は、処理速度を落とすことなく電力ネットワークに組み込めます。

植民地設計とスケーリングに関する実務的な含意:

  • 公表されたレシピ時間を使って加工機を農場の出力に合わせる。フォークテイル の小麦例では:1 製粉所 supports 2 Bakeries。これは 製粉所 の小麦粉出力率が 2 つの パン焼き工房 の消費率に合致するためです。農場は原料作物の生産が 製粉所 を継続的に供給できるように計画してください。
  • 継続運転のために推奨される農場と加工機の比率を使用する。例として アイアン・ティース の指針はおおむね 3–4 キャッサバ farmhouse tiles per 発酵所大豆/チェーンの場合は soybean と canola の farm tiles を組み合わせて 搾油機 + 発酵所 ラインを安定させます。
  • 労働者の移動を最小限にして一日あたりの実効サイクルを増やす。加工建物は入力の農場や Warehouses の隣接に配置し、労働者が材料の搬送に費やす時間を減らして処理に費やす時間を増やすことで、レシピ時間を変えずに実現される生産性を上げます。
  • 灌漑されたタイルは作物のために残す。灌漑された土地に建物を覆うと、そのタイルあたりの純食料生産が減少し、結果として食料チェーン全体の生産性が下がります。
  • 可能な場合はアップグレードやブースターを使う。フォークテイル の 効率的な農場ハチの巣 は作物成長を加速します(ハチの巣 は半径 3 タイル内の成長時間をおおよそ 30% 短縮します)、これにより原料入力が増え下流の加工機の稼働率が上がります。
  • 人口に応じて生産を比例的にスケールする:経験則としては 10 beavers ごとに約 1 farmhouse 相当の作物生産 を追加し、それに応じて加工能力を調整します。備蓄を監視してください:備蓄が減少している場合は能力不足、増加している場合は加工能力に余裕があることを示します。
  • 干ばつ耐性のために、干ばつに強い供給源を優先する(アイアン・ティース なら 水耕栽培園、フォークテイル なら栗の木や保存加工食品)。水耕栽培園 は貯蔵水から マッシュルーム や 藻 を生産し、面積あたりの食料効率が最も高いため、発酵所 や Food Factories といった加工機が干ばつ時でも生産的でいられるようにします。
  • ウェルビーイングを守るために食の多様性を維持する。複数の加工食品(パン、グリルドポテト、発酵したキャッサバ、藻のレーション など)を生産すると幸福度が向上し、不満なビーバーによる間接的な生産性低下を避けられます。

加工を省略してはいけません:未加工の作物は加工食品に比べてカロリー効率が低いです。加工建物への投資は通常、タイルあたりのカロリーを増やしカロリーあたりの労働者時間を減らすことで迅速に回収されます。生産性を最適化する際は、まずレイアウト、灌漑のカバー範囲、および加工機の配置を調整してから、さらなる農場や労働者の追加を検討してください。

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