Productividad
Overview
La productividad es un atributo de categoría de edificio que determina qué tan rápidamente un trabajador dentro de un edificio de procesamiento o producción convierte insumos en productos. Aparece implícitamente a lo largo de la cadena de procesamiento de alimentos y manufactura de Timberborn: 


La productividad se expresa mediante los tiempos de receta y los requisitos de trabajadores de cada edificio en lugar de un medidor separado visible. Por ejemplo, el Gristmill procesa 


Implicaciones prácticas para el diseño y la escalabilidad de la colonia:
- Empareja los procesadores con la producción de la granja usando los tiempos de receta publicados. Para Folktails wheat: 1 Molino harinero soporta 2 Bakeries porque la tasa de salida de flour del Gristmill coincide con las tasas de consumo de dos Bakeries. Planifica las granjas para que la producción de cultivos crudos mantenga al Gristmill continuamente abastecido.
- Usa las proporciones recomendadas entre granja y procesador para operación continua: la guía de
Dienteférreos sugiere aproximadamente 3–4 tiles de cultivo de Yuca por Fermenter; para cadenas de soja/comino combina tiles de cultivo de soybean y canola para mantener constantes las líneas
Prensa de aceite + Fermentadora.
- Minimiza el desplazamiento de los trabajadores para aumentar los ciclos efectivos por día. Coloca los edificios de procesamiento adyacentes a sus granjas de entrada y a Warehouses para que los trabajadores pasen menos tiempo recogiendo materiales y más tiempo procesando, lo que aumenta la productividad realizada sin cambiar los tiempos de receta.
- Conserva las tiles irrigadas para cultivos. Cubrir tierra irrigada con edificios reduce la producción neta de alimentos por tile irrigada y por lo tanto disminuye la productividad total de la cadena alimentaria.
- Usa mejoras y potenciadores cuando estén disponibles. El Efficient Farmhouse de
Bucólicos y las Beehives aceleran el crecimiento de cultivos ( Colmena reducen el tiempo de crecimiento en aproximadamente 30% en un radio de 3 tiles), incrementando el insumo bruto y por ende la utilización de los procesadores aguas abajo.
- Escala la producción proporcionalmente a la población: como regla general añade aproximadamente 1 farmhouse worth of crop production por cada 10 beavers y ajusta la capacidad de procesamiento en consecuencia. Vigila los almacenes: reservas en descenso indican insuficiencia de capacidad; reservas en aumento indican capacidad de procesamiento sobrante.
- Para resistencia a sequías, favorece fuentes a prueba de sequía (Cultivo hidropónico para Iron Teeth, chestnut trees y alimentos procesados preservados para Folktails). Los Hydroponic Gardens producen
Setas o
Algas a partir de agua almacenada y ofrecen la mejor relación comida-por-área de superficie, permitiendo que procesadores como Fermenters y Food Factories se mantengan productivos durante sequías.
- Mantén variedad alimentaria para proteger el bienestar. Producir múltiples alimentos procesados (
Pan,
Patatas asadas, Yuca fermentada,
Ración de algas, etc.) mejora la felicidad y evita pérdidas indirectas de productividad por beavers descontentos.
No omitas el procesamiento: los cultivos crudos son ineficientes en calorías comparados con los alimentos procesados. La inversión en edificios de procesamiento suele amortizarse rápidamente al aumentar las calorías por tile y reducir el tiempo de trabajador por caloría entregada. Ajusta diseños, cobertura de irrigación y la colocación de procesadores primero cuando optimices la productividad antes de añadir más granjas o trabajadores.
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