地区の中心

概要
地区の中心 は Timberborn で地区を定義する建物です。地区とは、すべての道タイルと 地区の中心 に途切れない道の連鎖でつながったすべての建物で構成されます。各 地区の中心 はその地区の中核的な管理機能を提供します:Path Network を定義し、地区の人口と資源プールを保持し、4つの内蔵ビルダースロットを供給し、地区固有の移住と労働者タイプの管理を開放します。最初の 地区の中心 はゲーム開始時に無料で配置されます。
District Path Networks は 地区の中心 から放射状に広がり、間に 
新しい 地区の中心 は無料かつビルダー不要で建設できます。任意の地区には 地区の中心 は一つしか存在できないため、計画的な拡張は既存の地区から道の接続を外すか再配置して分離してから行う必要があります。既存の 地区の中心 を移動することは可能ですが注意が必要です:新しい 地区の中心 は既存の道ネットワークに接続していなければ既存建物は機能せず、移動すると資源と労働者に対する管理の中心が変わります。
地区の中心 の詳細ウィンドウには地区固有のコントロールが含まれます。複数の地区が存在する場合、Migrate Population コントロールは Manage Settlement Migration インターフェースを開いて ビーバー と
ボット を地区間で移動できます。ボット がアンロックされた後、地区の中心 はその地区での新規建物のデフォルト労働者タイプを設定できるようになります;ボット が選択されていても特定の ボット 労働者タイプがまだアンロックされていない場合、その建物タイプのデフォルトは変更されるまで ビーバー のままです。
- 地区の中心 はデフォルトで 4 つのビルダースロットを供給します;追加のビルダーは同じ地区にある Builder's Huts から来ます。複数の 地区の中心 を追加してもビルダーは増えません。
- 新しい 地区の中心 は既存のパスネットワークからエリアを分離した後にのみ建ててください;交差なしで二つの 地区の中心 を直接接続するとエリアは一つの地区に統合されます。
- パス範囲ラインを計画ツールとして使ってください:およそ 70 タイルでの色変更は移動時間が大きくなり建物の効率が落ち始めることを強調します。
- 移住は目的地の地区に住宅と基本サービスがあるときだけ行ってください;住居や食料がない地区へ ビーバー を移すと彼らはホームレスや困窮状態になる可能性があります。
- 複数地区レイアウトを計画する際は、各 地区の中心 を一時的な交差障害に耐えうる独立的な単位の中心と考え、水、食料、住宅、娯楽を各自で持たせておくことを推奨します。