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Punti Scienza

CategoryScienza
Category
Scienza
Faction
Entrambe
Also known as
Science

Overview

Punti Scienza sono una risorsa primaria di sblocco e valuta usata per ricercare e abilitare edifici, luoghi di lavoro e Monuments in Timberborn. Vengono prodotti da edifici di ricerca dedicati e appaiono anche come un piccolo output secondario da certi luoghi di lavoro. Punti Scienza sbloccano nuove costruzioni e permessi di lavoro per Codalesta e Denti di Ferro, e grandi quantità sono richieste per i Monuments di fine partita e per molti miglioramenti di qualità della vita o di gestione dei distretti.

La generazione di Science proviene principalmente da quattro tipi di edificio: l’Inventore, l’Osservatorio, il Sgranocchianumeri e le Mines. L’Inventore è l’edificio di ricerca universale di partenza disponibile per entrambe le fazioni senza costo di sblocco. Impiega un singolo castoro e produce 1 Science Point per hour (circa 14 SP per una giornata lavorativa standard di 14 ore), non richiede energia ed è economico da costruire con tronchi di base, rendendolo la fonte di SP più precoce e accessibile. L’Osservatorio è un edificio di ricerca avanzato esclusivo dei Folktails che costa 1000 SP to unlock e richiede 200 horsepower per funzionare; produce molti più SP rispetto all’Inventore ed è la colonna portante della ricerca di metà partita per i Folktails. Il Numbercruncher è il corrispettivo degli Iron Teeth, costa 1500 SP to unlock e richiede 500 horsepower; produce SP a un tasso grezzo più elevato ma richiede un’infrastruttura energetica molto più grande. Le Mines producono una piccola quantità di Science Points come output secondario mentre estraggono risorse; pur non essendo una fonte primaria di SP, diverse Mines attive forniscono un utile contributo passivo al reddito totale di SP.

Gli Science Points vengono spesi per sbloccare nuovi edifici, permessi di lavoro per i bot, opzioni avanzate di distretto e logistica, edifici per il tempo libero e il benessere, e Monuments. All’inizio della partita gli SP dovrebbero essere prioritizzati su sopravvivenza e infrastrutture: le raccomandazioni comuni sono di spendere le prime poche centinaia di SP su serbatoi d’acqua più grandi (Large Water Tank), Chiusa e produzione di tavole (Segheria) così che la colonia sopravviva alle siccità e ottenga la base materiale per le costruzioni di metà partita. Gli sblocchi di metà e fine partita includono ingegneria idrica avanzata, sistemi di trasporto (ziplines per i Folktails e tubeways per gli Iron Teeth), strumenti di gestione dei distretti e edifici per il tempo libero/benessere; molti di questi costano da alcune centinaia fino a qualche migliaio di SP.

I Monuments sono il pozzo di fine partita per gli Science Points. Gli sblocchi dei Monuments variano da circa 3,000 SP fino a 12,000 SP per le strutture più grandi e richiedono enormi input materiali; non offrono benefici di gioco oltre alla prestigio e servono come uso pratico degli SP in eccesso una volta ottenuti tutti gli sblocchi pratici.

Note pratiche e strategia:

  • Costruisci almeno un Inventor all’inizio per cominciare ad accumulare SP immediatamente; non ha requisiti di energia ed è economico da gestire.
  • Passa a metà partita agli edifici di ricerca specifici della fazione quando puoi permetterti lo sblocco e la potenza di supporto: i Folktails preferiscono l’Osservatorio (minore potenza), gli Iron Teeth preferiscono il Numbercruncher (maggior output ma alto costo energetico).
  • Considera gli SP prodotti dalle Mines nei tuoi totali—più Miniera producono un flusso passivo costante che può rappresentare il 10–15% del totale SP in grandi colonie.
  • Assegna i primi 500–750 SP agli sblocchi di sopravvivenza (serbatoi d’acqua, Chiusa, produzione di tavole) prima di perseguire comodità o sblocchi per Monuments.
  • Usa i Monuments intenzionalmente come pozzi per SP una volta esauriti gli sblocchi pratici; pianifica la logistica e l’assegnazione dei costruttori perché la costruzione dei Monuments è intensiva in materiali e richiede molto tempo.
  • Quando pianifichi la ricerca, considera anche di sbloccare i permessi di lavoro per i bot e gli aggiornamenti del trasporto che riducono i tempi di viaggio, poiché una logistica più veloce aumenta la generazione effettiva di SP e l’efficienza della colonia.

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