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Endgame Guide: Lanzamientos repetidos y Low Density Structures

La fase de endgame de Factorio es la etapa en la que pasas de una fábrica funcional a una optimizada para producción sostenida a gran escala, lanzamientos de cohetes repetidos y progresión abierta (investigación infinita, módulos de alto nivel, Space Age). Esta guía resume los objetivos principales, los requisitos de recursos, las preocupaciones de producción y los sistemas tardíos que gestionarás para lanzar rockets de forma fiable y seguir desarrollando tu fábrica tras la “victoria” nominal.

Objetivos del endgame

  • Producir y lanzar rockets repetidos (Space science) a una cadencia elegida.
  • Escalar y mantener el suministro de los productos intermedios de más alto nivel (Low Density Structures, rocket parts, rocket control units, etc.).
  • Maximizar el rendimiento y la eficiencia con módulos, beacons y productividad cuando proceda.
  • Continuar la progresión vía tecnologías infinitas y mecánicas opcionales de Space Age.

Requisitos de producción de cohetes y satélites

  • Un lanzamiento de rocket completado requiere 100 rocket parts.
  • Cada rocket part se fabrica a partir de varios intermedios; producir 100 rocket parts (un rocket completo) tiene costes de materia prima muy grandes: los desgloses de recetas muestran requisitos del orden de decenas a cientos de miles de unidades de productos derivados del petróleo, mineral de cobre/hierro, carbón y agua. Espera entradas de materias primas medidas en decenas de miles para minerales y en cientos de miles de unidades líquidas para petróleo/agua cuando planifiques lanzamientos a largo plazo.
  • Space science (satellites) requieren materiales extra; lanzar un satellite añade costes adicionales (carbón, agua, petróleo, cobre, hierro) del orden de miles a decenas de miles de cada recurso.
  • Low Density Structures: en el juego base, 10 Low Density Structures son necesarios por cada rocket part (por tanto 1000 Low Density Structures por rocket). En el Space Age mode, ese requisito cambia a 1 Low Density Structure por rocket part (así 50 por rocket); Space Age también provee una investigación que otorga productividad específicamente para Low Density Structures.

Planifica explícitamente tus líneas de producción para Low Density Structures (LDS) porque son uno de los mayores consumidores masivos en el late-game.

Energía y vapor a alta temperatura

  • El vapor almacena energía térmica proporcional a su temperatura por encima de la línea base ambiental. El contenido energético por unidad de vapor aumenta linealmente con la temperatura (la energía añadida para elevar la temperatura queda almacenada). El vapor producido por calderas está a 165 °C, mientras que el vapor de los heat exchangers (nuclear / thermal) está a 500 °C.
  • El vapor tiene una relación energía-por-unidad-por-grado: cada unidad de fluido requiere una cantidad fija de energía por grado Celsius para calentarse. La implicación práctica: el vapor a mayores temperaturas contiene sustancialmente más energía utilizable por inventario/tanque que el vapor de menor temperatura — útil al planificar almacenamiento y transporte de energía (por ejemplo, buffering con tanques de vapor).
  • Las tuberías y depósitos de vapor no pierden energía térmica simplemente por estar o fluir; la energía invertida en generar vapor puede recuperarse completamente mediante engines/turbines porque esas máquinas están modeladas mecánicamente como 100% eficientes para convertir el contenido térmico del vapor en su salida eléctrica nominal.

Ejemplo: un tanque de almacenamiento con 25,000 unidades de vapor a 165 °C contiene grandes cantidades de energía; un tanque con la misma cantidad de unidades a 500 °C contiene varias veces más energía.

Escalado de la producción: módulos, beacons y productividad

  • Las fábricas de late-game dependen en gran medida de módulos y beacons para aumentar rendimiento y/o productividad:
    • Los productivity modules aumentan la producción por entrada; son especialmente valiosos en recetas relacionadas con rockets porque reducen la demanda de materias primas por rocket part al aumentar el rendimiento del producto final.
    • Los performance modules y los beacons permiten concentrar efectos y ajustar entre rendimiento bruto y consumo energético.
  • Space Age introduce investigaciones de productividad específicas para Low Density Structures, habilitando rendimientos efectivos más altos para uno de los insumos de rocket más caros.

Al optimizar, prioriza la productividad donde reduzca materiales escasos que formen cuellos de botella (por ejemplo, heavy oil, petroleum gas, plastic, sulfur, batteries), y usa configuraciones de velocidad/beacon donde el factor limitante sea el rendimiento absoluto de la fábrica.

Tecnologías infinitas y progresión continuada

  • Las tecnologías infinitas son investigaciones tardías repetibles que aumentan ciertos bonos indefinidamente siempre que suministres science packs. Solo incrementan valores numéricos (no añaden objetos nuevos) y están pensadas como objetivos persistentes tras lanzar tu primer rocket.
  • Las techs infinitas requieren ciencia de alto nivel (incluyendo space science packs en el juego base) y presentan retornos marginales decrecientes relativos por nivel; cada nivel adicional añade el mismo bono absoluto pero contribuye menos de forma relativa a medida que el total crece.
  • La mayoría de las tecnologías infinitas están colocadas en el árbol tecnológico para hacerse accesibles al final de la progresión tecnológica; son el impulsor principal para la investigación de late-game una vez empiezas a lanzar rockets.

Planifica la producción científica a largo plazo si pretendes perseguir muchos niveles de tecnologías infinitas.

Diseño de fábrica y logística para lanzamientos sostenidos

  • Throughput: diseña ramas de producción para los intermedios más caros (Low Density Structures, rocket control units, batteries, rocket fuel, advanced circuits) con sobrecapacidad y almacenamiento buffer para que fallos en una línea no bloqueen los lanzamientos.
  • Buffering: usa grandes tanques de almacenamiento para líquidos (agua, petroleum gas, heavy/light oil, lubricant) y grandes logistic chests para sólidos. Los tanques de vapor a temperaturas más altas son buffers energéticos particularmente densos para sistemas de potencia.
  • Balanceo y ratios: calcula la cadencia de lanzamientos deseada (por ejemplo, un rocket cada X minutos) y escala cada subensamblaje para satisfacer el consumo por minuto; aplica el rendimiento de productivity modules al calcular las necesidades de materia prima.
  • Seguridad de suministro: asegura minerales y yacimientos de petróleo con trenes de respaldo o campos de pumpjack adicionales para reemplazar la agotación; la automatización para reabastecer combustible o suministrar solid fuel/coal/rocket-fuel es crítica.
  • Defensa: la contaminación y la evolución de los biters en late-game pueden ser altas; mantiene defensas automatizadas, reparación y producción de munición para torretas en línea con prioridad.

Consideraciones de rendimiento

  • Las cadenas de procesado petroquímico y químico de alto rendimiento pueden volverse intensivas para la CPU/UPS. Usa combinators con moderación y prefiere belts/trains simples para transporte a granel.
  • Usa beacons con criterio; unos pocos beacons bien colocados con módulos de alto nivel suelen superar la cobertura indiscriminada y ahorran costes de circuito y rendimiento.
  • Los trains siguen siendo la solución logística más práctica a larga distancia para los flujos masivos de recursos necesarios para la producción continua de rockets.

Lista práctica para los primeros lanzamientos sostenidos de rockets

  • Automatiza la producción completa de todos los subcomponentes de rocket part y asegúrate de buffers dimensionados para varios lanzamientos.
  • Construye una línea dedicada de Low Density Structure con soporte de productividad y entradas suficientes (sulfur, plastic, advanced circuits, etc.).
  • Establece una refinería y red de cracking estable para suministrar petroleum gas, light/heavy oils y feedstocks (plastic, sulfur, lubricant).
  • Proporciona energía estable: considera nuclear con heat exchangers de alta temperatura para producir vapor a 500 °C si requieres almacenamiento energético denso y menor huella espacial.
  • Produce Space science y planifica el ensamblaje de satellites si vas a lanzar satellites para space science packs.
  • Configura un ensamblaje alimentado por Space Silo y una disposición de inserters para alimentar automáticamente rocket parts y lanzar cuando haya la dotación completa.

Al centrarte en los cuellos de botella (Low Density Structures y derivados del petróleo), usar productividad donde reduzca insumos escasos y amortiguar con tanques y cofres de alta capacidad, puedes escalar desde lanzamientos de un solo rocket hasta un programa de producción continua de rockets y seguir avanzando mediante tecnologías infinitas y contenido de Space Age.