Skip to main content

Endgame: Produkcja rakiet i skalowanie fabryki Guide

Faza endgame w Factorio to etap, w którym przechodzisz od działającej fabryki do takiej zoptymalizowanej pod bardzo duże, stałe produkcje, wystrzeliwanie rakiet i otwartą progresję (nieskończone badania, moduły najwyższych tierów, Space Age). Ten przewodnik podsumowuje główne cele, wymagania surowcowe, problemy produkcyjne i systemy późnej gry, którymi będziesz zarządzać, aby niezawodnie wystrzeliwać rakiety i kontynuować rozwój fabryki po nominalnym „zwycięstwie”.

Cele endgame

  • Produkować i wystrzeliwać wielokrotne rockets (space science) w wybranym rytmie.
  • Skalować i utrzymywać dostawy najwyższej klasy produktów pośrednich (Low Density Structures, rocket parts, rocket control units itd.).
  • Maksymalizować przepustowość i efektywność za pomocą modułów, beakonów i productivity tam, gdzie ma to sens.
  • Kontynuować progresję przez nieskończone technologie oraz opcjonalne mechaniki Space Age.

Wymagania produkcyjne rakiet i satelitów

  • Pełne wystrzelenie rakiety wymaga 100 rocket parts.
  • Każdy rocket part jest wytwarzany z kilku produktów pośrednich; produkcja 100 rocket parts (jedna pełna rakieta) ma bardzo duże koszty surowcowe: rozbicia przepisów pokazują wymagania rzędu dziesiątek do setek tysięcy jednostek produktów petrochemicznych, rudy miedzi/żelaza, węgla i wody. Przy planowaniu długoterminowych wystrzeleń spodziewaj się wejść surowcowych liczonych w dziesiątkach tysięcy dla rud oraz setkach tysięcy jednostek płynów dla ropy/wody.
  • Space science (satellites) wymagają dodatkowych materiałów; wystrzelenie satelity dodaje dalsze koszty (węgiel, woda, ropa, miedź, żelazo) rzędu tysięcy do dziesiątek tysięcy każdej z tych surowców.
  • Low Density Structures: w bazowej grze 10 Low Density Structures jest wymaganych na każdy rocket part (czyli 1000 Low Density Structures na rakietę). W trybie Space Age wymaganie to zmienia się na 1 Low Density Structure na rocket part (czyli 50 na rakietę); Space Age także daje badanie zwiększające productivity specjalnie dla Low Density Structures.

Planuj linie produkcyjne specjalnie pod Low Density Structures, ponieważ są jednym z największych konsumentów masy w późnej grze.

Energia i para o wysokiej temperaturze

  • Para magazynuje energię termiczną proporcjonalną do temperatury powyżej bazowego poziomu środowiska. Zawartość energii na jednostkę pary rośnie liniowo wraz z temperaturą (energia dodana do podgrzania jest magazynowana). Para z kotłów ma temperaturę 165 °C, podczas gdy para z wymienników ciepła (nuklearne/termiczne) ma 500 °C.
  • Para ma związek energia/ jednostka/stopień: każda jednostka płynu wymaga stałej ilości energii na stopień Celsjusza do podgrzania. Praktyczny wniosek: para o wyższej temperaturze zawiera znacznie więcej użytecznej energii na jednostkę/w zbiorniku niż para o niższej temperaturze — przydatne przy planowaniu magazynowania i transportu energii (np. buforowanie w zbiornikach pary).
  • Rury i zbiorniki na parę nie tracą energii termicznej jedynie przez stanie lub przepływ; energia zainwestowana w wytworzenie pary może zostać w pełni odzyskana przez silniki/turbiny, ponieważ te maszyny są modelowane mechanicznie jako 100% wydajne w przeliczaniu zawartości termicznej pary na zadeklarowaną produkcję elektryczną.

Przykład: zbiornik z 25,000 jednostek pary przy 165 °C przechowuje bardzo dużą ilość energii; zbiornik z taką samą ilością jednostek przy 500 °C mieści wielokrotnie więcej energii.

Skalowanie produkcji: moduły, beacony i productivity

  • Fabryki późnej gry mocno polegają na modułach i beaconach, aby zwiększyć przepustowość i/lub productivity:
    • Moduł produktywności zwiększają wyjście na jednostkę wejścia; są szczególnie wartościowe w przepisach związanych z rakietami, ponieważ zmniejszają zapotrzebowanie surowcowe na rocket part przez zwiększenie wydajności końcowego produktu.
    • Speed/efficiency modules oraz beacony pozwalają skupić efekty i dobrać kompromis między surową przepustowością a zużyciem energii.
  • Space Age wprowadza badanie productivity specyficzne dla Low Density Structures, umożliwiając wyższe efektywne wydajności dla jednego z najdroższych składników rakiety.

Podczas optymalizacji priorytetyzuj productivity tam, gdzie redukuje to wąskie gardła surowcowe (np. heavy oil, petroleum gas, plastic, sulfur, batteries), a używaj konfiguracji speed/beacon tam, gdzie ogranicza cię absolutna przepustowość fabryki.

Nieskończone technologie i kontynuowana progresja

  • Nieskończone technologie to badania późnej gry, które można powtarzać i które zwiększają pewne bonusy w nieskończoność, o ile dostarczasz science packs. Zwiększają jedynie wartości liczbowe (bez nowych przedmiotów) i są przeznaczone jako trwałe cele po wystrzeleniu pierwszej rakiety.
  • Infinite techs wymagają zaawansowanych science (w tym space science packs w bazowej grze) i wykazują malejące względne korzyści przy każdym poziomie; każdy następny poziom dodaje tę samą absolutną premię, ale ma mniejszy udział względny w stosunku do już zdobytego bonusu.
  • Większość infinite technologies jest umieszczona w drzewku technologii tak, by stały się dostępne na końcu progresji tech; są głównym motorem badań late-game po rozpoczęciu wystrzeliwań rakietowych.

Planuj długoterminową produkcję nauki, jeśli chcesz dążyć do wielu poziomów nieskończonych technologii.

Układ fabryki i logistyka dla ciągłych wystrzeleń

  • Przepustowość: zaprojektuj gałęzie produkcyjne dla najdroższych pośrednich produktów (Low Density Structures, rocket control units, batteries, rocket fuel, advanced circuits) z nadmiarową wydajnością i buforami, aby awaria pojedynczej linii nie zablokowała wystrzeleń.
  • Buforowanie: używaj dużych zbiorników na płyny (woda, petroleum gas, heavy/light oil, lubricant) i dużych skrzyń logistycznych na ciała stałe. Zbiorniki na parę o wyższej temperaturze są szczególnie gęstym buforem energii dla systemów zasilania.
  • Balansowanie i ratios: oblicz pożądany rytm wystrzeliwań (np. jedna rakieta na X minut) i skaluj każdą pod-assemblę, by zaspokoić zużycie na minutę; przy kalkulacji potrzeb surowcowych uwzględnij wpływ productivity modules na wydajność.
  • Bezpieczeństwo zaopatrzenia: zabezpiecz rudy i pola naftowe dodatkowymi pociągami lub dodatkowymi polami pumpjack, by zastąpić wyczerpujące się źródła; automatyzacja uzupełniania paliwa lub dostarczania solid fuel/coal/rocket-fuel jest krytyczna.
  • Obrona: w późnej grze zanieczyszczenie i ewolucja biterów mogą być wysokie; utrzymuj automatyczne systemy obronne, naprawy i produkcję amunicji do wieżyczek z priorytetem.

Wydajność (performance)

  • Łańcuchy rafinacji ropy i przetwórstwa chemicznego o wysokiej przepustowości mogą obciążać CPU/UPS. Używaj combinatorów oszczędnie i w pierwszym rzędzie preferuj proste taśmy/pociągi do masowego transportu.
  • Stosuj beacony rozważnie; kilka dobrze rozmieszczonych beaconów z modułami wysokiego tieru często przewyższa bezmyślne całopowierzchniowe pokrycie i oszczędza koszty wydajnościowe.
  • Pociągi pozostają najpraktyczniejszym rozwiązaniem logistycznym na duże odległości dla masowych przepływów surowców potrzebnych do ciągłej produkcji rakiet.

Praktyczna lista kontrolna dla pierwszych stałych wystrzeleń rakiet

  • Zautomatyzuj pełną produkcję wszystkich subkomponentów rocket parts i zapewnij bufory zarezerwowane na kilka wystrzeleń.
  • Zbuduj dedykowaną linię Low Density Structure z wsparciem productivity i wystarczającymi surowcami (sulfur, plastic, advanced circuits itd.).
  • Ustabilizuj rafinację ropy i infrastrukturę krakingu, aby zasilić petroleum gas, light/heavy oils oraz feedstocki (plastic, sulfur, lubricant).
  • Zapewnij stabilną energię: rozważ nuklearną z wymiennikami ciepła produkującymi parę 500 °C, jeśli potrzebujesz gęstego magazynu energii i mniejszego zużycia przestrzeni.
  • Produkuj space science i zaplanuj składanie satelitów, jeśli będziesz wystrzeliwać satellites dla space science packs.
  • Skonfiguruj assembly i insertery pod feederem do space-silo tak, aby automatycznie podawać części rakiety i wyzwalać start, gdy zbierze się pełny komplet.

Skupiając się na wąskich gardłach (Low Density Structures i pochodne petrochemiczne), używając productivity tam, gdzie redukuje to rzadkie surowce, oraz buforując duże ilości w zbiornikach i skrzyniach, możesz rozwinąć się od pojedynczych wystrzeleń do ciągłej produkcji rakiet i kontynuować postęp przez infinite technologies oraz zawartość Space Age.

Pages featured in this guide