Skip to main content

Farming Guide: drzewa, Agricultural Tower i Space Age

Farming w Factorio obejmuje odnawialne metody pozyskiwania zasobów niezwiązane z tradycyjną eksploatacją — głównie uprawę drzew oraz inne rolnictwo Space Age (fish, bacteria, biochambers). Farming jest przydatny do odnawialnych zapasów wood, ograniczania pollution oraz na niektórych surfaces jako trwałe źródło zasobów niedostępnych przez mining.

Drzewa: sadzenie, zbiór i zastosowania

  • Drzewa można sadzić ręcznie lub automatycznie za pomocą Agricultural Tower. Posadzone drzewa potrzebują 10 minut, by osiągnąć pełną dojrzałość.
  • W pełni dorosłe drzewo daje przy zbiorze:
    • Mature (live) tree: 4 wood
    • Dead tree (lub przy wielu metodach oczyszczania): zazwyczaj 2 wood (wyjątki zależne od typu podane poniżej)
  • Czas zbioru (ręczne kopanie) drzew:
    • Live tree: ~0.55 seconds
    • Dead tree: ~0.5 seconds
  • Metody zbioru, które zachowują wood (dają przedmiot) versus metody destrukcyjne:
    • Collectable (dają wood): ręczne zbieranie, clearing strips z shotgun/combat shotgun, grenades (gdy są używane do zwalenia drzew, ale nie ich destrukcji w niektórych sytuacjach), deconstruction planner z użyciem construction robots, przejechanie przez drzewa pojazdem (tank). Te metody dają wood.
    • Destrukcyjne (nie dają wood): flamethrower fire, tank flamethrower, atomic bombs — te niszczą drzewa i ich wood.
  • Lista dobrych metod (użytecznych do zbierania wood): ręczne zbieranie, strzelanie shotgun/combat shotgun, grenades, deconstruction planner dla robotów, przejazd tankiem po drzewach, niektóre zastosowania grenade/cluster grenade.
  • Agricultural Tower automatycznie zbiera i ponownie sadzi drzewa w swoim obszarze o ile ma dostępne tree seeds. Wieża sadzi z przerwą dwóch tiles między drzewami — rzadziej niż przy ręcznym sadzeniu.
  • Nasiona drzewa:
    • tree seeds powstają z wood: konwersja 2 wood → 1 seed. Ponieważ mature trees dają 4 wood, przetwarzanie całego zebranego wood na seeds zwiększy zapas seedów w czasie, umożliwiając zrównoważone sadzenie.
  • Drzewa absorbują pollution: każde drzewo pasywnie usuwa niewielką ilość pollution na sekundę. Przy wysokim pollution (>60 units w sektorze) drzewa mogą stracić gęstość liści lub przybrać szarawy wygląd; gdy się to dzieje, każde drzewo absorbuje ustaloną ilość pollution w tym zdarzeniu. Gęstość liści wpływa na szybkość absorpcji (mniej liści = wolniejsza absorpcja); szarawość nie wpływa na absorpcję.
  • Zastosowania wood:
    • wood jest paliwem i składnikiem niektórych early-game receptur. Może też być przetwarzane na seedy i używane do ponownego sadzenia.
    • Obecnie nie ma w vanilla w pełni zautomatyzowanej metody zbierania wood na dużą skalę bez użycia Agricultural Tower lub robotów z deconstruction plan.

Agricultural Tower: automatyzacja i praktyczne uwagi

  • Agricultural Tower zarówno zbiera dojrzałe drzewa, jak i ponownie sadzi seeds w swoim zasięgu, jeśli seeds są dostępne.
  • Nie potrafi sadzić tak gęsto jak gracz; zostawia dwa tiles między posadzonymi drzewami.
  • Używaj wież do tworzenia odnawialnych farm wood i do rekultywacji polluted tiles jako pasywnego sinku pollution.

Space Age farming: fish i bacteria (surfaces gdzie dotyczy)

  • Space Age wprowadza dodatkowe mechaniki rolnicze na konkretnych surfaces:
    • Hodowla ryb (aquaculture) odblokowywane przez research i automatycznie produkuje raw fish na niektórych surfaces. Fish wyprodukowane przez breeding mają ustaloną początkową świeżość i nie mogą być używane jako materiał hodowlany.
    • Biokomory i bio-production mogą generować zasoby takie jak copper lub iron pośrednio przez hodowlę bacteria na określonych surfaces (np. copper bacteria na Gleba psują się w copper ore przy hodowli).
    • Składniki odżywcze mają wiele alternatywnych receptur; mogą być produkowane z różnych inputów (np. rot/compost, yumako mash, bioflux, fish, lub creature eggs) w odpowiednich obiektach. Niektóre receptury nutrient zachowują się tak, jakby były zrobione z rot i mają zasady psucia; modules (productivity/performance) są ograniczone przy niektórych outputach nutrient (na przykład quality/productivity modules nie można używać w recepturach nutrient pochodzących z fish lub eggs).
  • Farming na każdej surface Space Age różni się: niektóre surfaces dostarczają odnawialne substytuty (bio-derived ores, fish), inne wymagają importu zasobów.

Odnawialne hydrocarbons i rozważania dotyczące solid fuel

  • Niektóre strategie "farmingowe" zastępują mining poprzez konwersję odnawialnych lub recyklingowanych inputów na paliwo lub feedstocki chemiczne:
    • solid fuel jest craftowalny z heavy/light oil i petroleum products; czy solid fuel jest dobrym podstawowym paliwem zależy od rozmieszczenia zasobów na mapie. solid fuel daje znacznie więcej energii na jednostkę niż coal, lecz wymaga łańcucha przetwarzania ropy do produkcji.
    • Beczka handling i emptying mogą być częścią logistiki fluidów dla farming/refinery setupów; empty barrels są craftowane i zwracane przy unbarrelingu płynów.

Praktyczna logistyka i wskazówki skalowania

  • Preprocessing vs transport surowców:
    • Przy długodystansowym transporcie (trains) preprocessing ores do plates może zwiększyć throughput, ponieważ przetworzone przedmioty mają inne limity stacków i współczynniki konwersji (np. iron → steel zmniejsza liczbę przedmiotów, ale zwiększa wartość przypadającą na jeden przedmiot). Stosuj tę zasadę przy przemieszczaniu farmowanych zasobów (niektóre bio-surfaces produkują ore bezpośrednio; rozważ, czy lepiej przetopić przed wysyłką).
  • Dla zautomatyzowanych odnawialnych farm (drzewa, biofarms, fish):
    • Używaj logistics robots i deconstruction planner do hurtowego zbioru, gdy chcesz zebrać wood jako przedmioty.
    • Agricultural Towers to w grze automatyczne urządzenie do sadzenia/zbioru drzew bez mikrozarządzania.
    • Monitoruj freshness/decay produktów organicznych tam, gdzie ma to zastosowanie (fish mają ustaloną początkową świeżość i ograniczony shelf life).

Pollution, obrona i interakcje środowiskowe

  • Drzewa działają jako pasywny sink pollution; sadzenie pasów drzew może spowolnić rozprzestrzenianie pollution i opóźnić ekspansję biters, ale drzewa blisko wysokiego pollution będą wizualnie degradować się.
  • Instalacje farmingowe (szczególnie w Space Age) mogą przyciągać uwagę wroga pośrednio, jeśli przetwarzanie zasobów lub zwiększone pollution sprowokuje biters; bronić farmy tak jak inne produktywne infrastruktury.

Podsumowanie: używaj Agricultural Towers i seedów do tworzenia zrównoważonych farm wood; korzystaj z deconstruction planner i robotów lub broni do selektywnego zbioru wood; wykorzystuj Space Age bio-systemy na ich rodzimych surfaces do odnawialnych ores, fish i nutrients z uwzględnieniem ograniczeń receptur i modułów; równoważ, czy preprocessować farmowane outputy przed transportem, by zmaksymalizować przepustowość.