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파밍 공략|원유·채광기 배치와 수송 설계

Factorio에서의 농장은 일반적인 채굴과는 구분되는 재생 가능한 자원 생산 방식을 다룹니다. 주로 나무 재배와 그 밖의 Space Age 농장 요소들(Fish, Bacteria, 바이오 챔버)이 여기에 해당합니다. 농장은 재생 가능한 목재 공급, 오염 완화에 유용하며, 일부 지표면에서는 채굴로 얻을 수 없는 자원을 지속적으로 확보하는 수단이 되기도 합니다.

나무: 심기, 수확, 그리고 용도

  • 나무는 수동으로 심거나 농업용 탑에 의해 자동으로 심을 수 있습니다. 심은 나무는 완전히 자라는 데 10분이 걸립니다.
  • 완전히 자란 나무를 수확하면 다음과 같이 얻습니다.
    • 성숙한 생나무: 4 목재
    • 죽은 나무(또는 많은 정리 방법): 보통 2 목재입니다(아래 유형별 예외 참조).
  • 나무를 손으로 채집할 때의 수확 시간은 다음과 같습니다.
    • 생나무: 약 0.55초
    • 죽은 나무: 약 0.5초
  • 목재를 보존하는 수확 방법과 파괴적인 방법:
    • 수집 가능(목재를 얻음): 손채굴, shotgun/combat shotgun으로 줄을 지어 정리, 수류탄(경우에 따라 나무를 바로 파괴하지 않고 쓰러뜨릴 때), 건설 로봇이 포함된 해체 계획, 차량(tank)으로 나무를 밟아 지나가기. 이러한 방법은 목재를 얻습니다.
    • 파괴적(목재를 얻지 못함): 화염방사기 화염, tank 화염방사기, atomic bombs — 이들은 나무와 그 목재를 파괴합니다.
  • 좋은 방법 목록(목재 수집에 사용할 수 있음): 손채굴, shotgun/combat shotgun으로 사격, 수류탄, 로봇용 해체 계획, tank로 나무를 밟고 지나가기, 특정 수류탄/집속 수류탄 사용.
  • 농업용 탑는 씨앗이 있는 한 자신의 범위 안의 나무를 자동으로 수확하고 다시 심습니다. 이 탑은 나무 사이를 2칸 간격으로 심으므로, 수동으로 심는 것보다 밀도가 낮습니다.
  • 나무 씨앗:
    • 나무 씨앗은 목재에서 생산됩니다: 2 목재 → 1 seed로 전환됩니다. 성숙한 나무가 4 목재를 주므로, 수확한 목재 전부를 씨앗으로 처리하면 시간이 지날수록 씨앗 재고가 늘어나 지속 가능한 식재가 가능해집니다.
  • 나무는 오염을 흡수합니다: 각 나무는 초당 아주 적은 양의 오염을 수동적으로 제거합니다. 오염이 높은 경우(구역 내 60 단위 초과) 나무는 잎 밀도가 줄거나 더 회색으로 변할 수 있습니다. 그렇게 되면 해당 이벤트에서 각각 정해진 양의 오염을 흡수합니다. 잎 밀도는 흡수 속도에 영향을 줍니다(잎이 적을수록 흡수가 느립니다). 회색 정도는 흡수에 영향을 주지 않습니다.
  • 목재의 용도:
    • 목재는 연료이자 일부 초반 레시피의 재료입니다. 또한 씨앗으로 전환하여 다시 심는 데 사용할 수 있습니다.
    • 현재 농업용 탑 또는 해체 계획을 이용한 로봇 없이, 대규모로 목재를 수집할 수 있는 완전 자동화된 바닐라 방식은 없습니다.

농업용 탑: 자동화와 실용 메모

  • 농업용 탑는 성숙한 나무를 수확하고, 씨앗이 있으면 사정거리 안에 다시 심습니다.
  • 플레이어만큼 촘촘하게 심을 수는 없습니다. 심어진 나무 사이에 두 칸을 남깁니다.
  • Tower를 사용해 재생 가능한 목재 농장을 만들고, 오염된 타일을 수동적인 오염 흡수원으로 되돌릴 수 있습니다.

Space Age의 농업: 물고기와 박테리아(해당하는 표면에서)

  • Space Age는 특정 표면에서 추가적인 농업 메커니즘을 도입합니다:
    • 물고기 번식(양식)은 연구를 통해 해금되며, 특정 표면에서 원시 물고기를 자동으로 생산합니다. 번식으로 생산된 물고기는 초기 신선도가 고정되어 있으며 번식용 개체로 사용할 수 없습니다.
    • 바이오 챔버와 bio-production은 특정 표면에서 박테리아를 길러 구리나 철 같은 자원을 간접적으로 생산할 수 있습니다. 예를 들어 Gleba에서 구리 박테리아를 재배하면 썩어 구리 광석이 됩니다.
    • 영양소에는 여러 대체 제작법이 있습니다. 적절한 시설에서 여러 입력물(예: rot/compost, yumako mash, bioflux, fish, 또는 creature eggs)로 생산할 수 있습니다. 일부 영양소 제작법은 rot로 만든 것처럼 작동하며 부패 규칙을 따릅니다. 모듈(생산성/성능)은 특정 영양소 출력에 제한됩니다. 예를 들어 fish나 egg에서 파생된 영양소 제작법에는 quality/productivity 모듈을 사용할 수 없습니다.
  • 각 Space Age 표면의 농업은 서로 다릅니다. 어떤 표면은 재생 가능한 대체 자원(생물 유래 광석, fish)을 제공하고, 어떤 표면은 자원을 수입해야 합니다.

재생 가능 탄화수소와 고체 연료 고려 사항

  • 일부 "farming" 전략은 재생 가능하거나 재활용한 입력물을 연료나 화학 원료로 바꾸어 채굴을 대체합니다:
    • 고체 연료은 heavy oil, light oil, petroleum product로 제작할 수 있습니다. 고체 연료이 주 연료로 좋은지는 맵의 자원 분포에 따라 달라집니다. 고체 연료은 coal보다 단위당 에너지가 훨씬 많지만, 생산하려면 oil processing 체계가 필요합니다.
    • 배럴 취급과 비우기는 farming, refinery 설비의 유체 물류 일부가 될 수 있습니다. 비어 있는 배럴은 제작되며, 유체를 다시 꺼낼 때 되돌려받습니다.

실용적인 물류와 확장 팁

  • 사전 가공과 원자재 운송:
    • 장거리 운송(열차)에서는 광석을 미리 판으로 가공하면 처리된 아이템은 스택 한도와 변환 비율이 달라지므로 처리량을 높일 수 있습니다. 예를 들어 철을 강철로 바꾸면 아이템 수는 줄지만 아이템당 가치는 올라갑니다. 농장형 자원을 옮길 때도 이 원칙을 적용하십시오. 일부 바이오 표면은 광석을 바로 생산하므로, 운송 전에 제련할지 고려해야 합니다.
  • 자동화된 재생 가능 농장(나무, 바이오팜, 물고기)의 경우:
    • 나무를 아이템 형태로 대량 수확하고 싶을 때는 물류 로봇과 철거 계획기를 사용하십시오.
    • 농업용 탑는 나무를 심고 거두는 과정을 마이크로 관리 없이 자동화하는 게임 내 수단입니다.
    • 해당되는 경우 농장산 유기 자원의 신선도와 부패를 관리하십시오. 물고기는 초기 신선도 값이 고정되어 있고 유통기한도 제한되어 있습니다.

오염, 방어, 그리고 환경 상호작용

  • 나무는 수동적인 오염 흡수원으로 작동합니다. 나무 줄을 심으면 오염 확산을 늦추고 바이터의 확장을 지연시킬 수 있지만, 오염이 높은 곳 근처의 나무는 시각적으로 점차 손상됩니다.
  • 농장 설비는 특히 Space Age에서 자원 처리나 오염 확장으로 바이터의 주의를 간접적으로 끌 수 있습니다. 다른 생산 인프라와 마찬가지로 농장도 방어하십시오.

요약: 지속 가능한 목재 농장을 만들기 위해 농업용 탑와 씨앗을 사용합니다. 선택적으로 목재를 수집하려면 deconstruction planner와 로봇, 또는 무기를 활용합니다. 재료와 모듈 제한을 지키면서, Space Age의 생물계 시스템을 각자의 고유한 지표면에서 활용해 재생 가능한 광석, 물고기, 영양분을 얻습니다. 또한 운송 전에 재배산 생산물을 미리 처리할지 여부를 조절해 처리량을 극대화할지 균형을 맞춥니다.

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