Farming Guide: Árboles, Agricultural Tower y Era espacial
Farming en Factorio cubre métodos de producción de recursos renovables separados de la minería estándar: principalmente el cultivo de árboles y otras formas de agricultura de la Era espacial (peces, bacterias, biocámaras). La agricultura es útil para suministro renovable de madera, mitigación de contaminación y, en algunas superficies, como fuente sostenible de recursos no disponibles por minería.
Árboles: plantación, cosecha y usos
- Los árboles pueden plantarse manualmente o automáticamente mediante la Agricultural Tower. Los árboles plantados tardan 10 minutos en alcanzar la madurez completa.
- Un árbol completamente crecido rinde al cosecharse:
- Árbol maduro (vivo): 4 wood
- Árbol muerto (o en muchos métodos de limpieza): usualmente 2 wood (salvo excepciones según el tipo)
- Tiempo de cosecha (minado a mano) para los árboles:
- Árbol vivo: ~0.55 segundos
- Árbol muerto: ~0.5 segundos
- Métodos de cosecha que preservan la madera (recolectable) frente a métodos destructivos:
- Recolectable (da wood): minado a mano, disparos con shotgun/combat shotgun en franjas de limpieza, grenades (cuando se usan para derribar árboles pero no destruirlos por completo en algunos casos), deconstruction planner con construction robots, pasar sobre árboles con un vehículo (tank). Estos métodos dan wood.
- Destructivos (no rinden wood): flamethrower fire, tank flamethrower, atomic bombs — estos destruyen los árboles y su madera.
- Lista de buenos métodos (útiles para reunir wood): minado a mano, disparar con shotgun/combat shotgun, grenades, deconstruction planner para robots, conducir un tank sobre los árboles, ciertos usos de grenade/cluster grenade.
- La Agricultural Tower cosecha y replanta automáticamente árboles dentro de su área siempre que disponga de semillas. La torre planta con un espaciado de dos tiles entre árboles — menos denso que la plantación manual.
- Semillas de árbol:
- Las semillas de árbol se producen a partir de wood: convirtiendo 2 wood → 1 seed. Debido a que los árboles maduros rinden 4 wood, procesar toda la madera cosechada en semillas aumentará el stock de semillas con el tiempo, permitiendo una plantación sostenible.
- Los árboles absorben contaminación: cada árbol elimina pasivamente una pequeña cantidad de contaminación por segundo. A alta contaminación (>60 unidades en un sector) los árboles pueden perder densidad de hojas o volverse más grises; cuando ocurre esto, cada árbol absorbe una cantidad fija de contaminación en ese evento. La densidad de hojas afecta la tasa de absorción (menos hojas = absorción más lenta); la tonalidad gris no afecta la absorción.
- Usos de la wood:
- La wood es combustible y es ingrediente en algunas recetas de inicio. También puede convertirse en semillas y usarse para replantar.
- Actualmente no existe en vanilla un método totalmente automatizado para recolectar wood a escala sin usar la Agricultural Tower o robots con un plan de deconstruction.
Agricultural Tower: automatización y notas prácticas
- La Agricultural Tower tanto cosecha árboles maduros como replanta semillas dentro de su cobertura cuando hay semillas disponibles.
- No puede plantar tan densamente como un jugador; deja dos tiles entre árboles plantados.
- Usa las torres para crear granjas renovables de wood y para recuperar tiles contaminadas como sumidero pasivo de contaminación.
Agricultura de la Era espacial: peces y bacterias (superficies donde aplican)
- La Era espacial introduce mecánicas agrícolas adicionales en superficies específicas:
- La cría de peces (acuicultura) se desbloquea mediante investigación y produce raw fish automáticamente en ciertas superficies. Los peces producidos por cría tienen una frescura inicial fija y no pueden usarse como ejemplares reproductores.
Biocámara y la bioproducción pueden generar recursos como cobre o hierro de manera indirecta cultivando bacterias en superficies específicas (por ejemplo, copper bacteria en Gleba se convierten en cobre ore cuando se cultivan).
- Los nutrientes tienen múltiples recetas alternativas; pueden producirse a partir de diferentes insumos (por ejemplo, rot/compost, yumako mash, bioflux, fish o creature eggs) en las instalaciones apropiadas. Algunas recetas de nutrientes se comportan como si se hicieran a partir de rot y tienen reglas de descomposición; los módulos (productivity/performance) están restringidos en ciertos productos de nutrientes (por ejemplo, los módulos de calidad/productividad no pueden usarse en recetas de nutrientes derivadas de fish o eggs).
- La agricultura en cada superficie de la Era espacial difiere: algunas superficies proveen sustitutos renovables (minerales bio-derivados, peces), otras requieren importar recursos.
Hidrocarburos renovables y consideraciones sobre Solid fuel
- Algunas estrategias de “agricultura” reemplazan la minería convirtiendo insumos renovables o reciclados en combustible o materias químicas:
Combustible sólido se fabrica a partir de heavy/light oil y petroleum products; si Solid fuel es un buen combustible primario depende de la distribución de recursos del mapa. Combustible sólido proporciona sustancialmente más energía por unidad que el coal pero requiere una cadena de procesamiento de oil para producirse.
- El manejo de barrels y su vaciado puede formar parte de la logística de fluidos para montajes de farming/refinery; los empty barrels se fabrican y devuelven cuando los fluids se desembarullan.
Consejos prácticos de logística y escalado
- Preprocesar vs transportar en bruto:
- Para transporte a larga distancia (trenes), preprocesar ores en placas puede aumentar el throughput porque los ítems procesados tienen diferentes límites de stack y ratios de conversión (por ejemplo, iron → steel reduce el número de ítems pero aumenta el valor por ítem). Aplica este principio al mover recursos agrícolas (algunas bio-superficies producen ores directamente; considera si vale la pena smelt antes de enviar).
- Para granjas renovables automatizadas (árboles, biofincas, peces):
- Usa logistics robots y deconstruction planner para la cosecha a granel cuando quieras recolectar wood como ítems.
- Las Agricultural Tower son la automatización del juego para plantar/cosechar árboles sin microgestión.
- Monitoriza la frescura/descomposición de productos orgánicos agrícolas cuando aplique (la frescura del fish tiene un valor inicial fijo y vida limitada).
Contaminación, defensas e interacciones ambientales
- Los árboles actúan como sumidero pasivo de contaminación; plantar cinturones de árboles puede frenar la propagación de contaminación y retrasar la expansión de los biters, pero los árboles cerca de alta contaminación se degradarán visualmente.
- Las instalaciones agrícolas (especialmente en la Era espacial) pueden atraer la atención enemiga de forma indirecta si el procesamiento de recursos o la expansión de contaminación provoca a los biters; defiende las granjas como cualquier otra infraestructura productiva.
Resumen: usa Agricultural Tower y semillas para crear granjas sostenibles de wood; usa deconstruction planner y robots o armas para recolección selectiva de wood; aprovecha los sistemas bio de la Era espacial en sus superficies nativas para obtener minerales renovables, peces y nutrientes respetando las restricciones de recetas y módulos; y valora si preprocesar los productos agrícolas antes de transportarlos para maximizar el throughput.