농업 타워는 자동 농사에 사용되는 건물입니다. 이 건물은 자란 식물에서 과일을 수확하고, 나무를 심을 수도 있어서 대규모 농업 생산의 핵심 요소입니다. 자원을 채굴하는 대신 과일을 수집하고 처리하는 방식으로 작동하므로, 게임의 대부분의 자원 수집 건물과는 다르게 동작합니다.
광석 채굴 드릴과 다른 표준 채굴 방식과 달리, 농업 타워는 채굴 생산성 연구의 영향을 받지 않으며 모듈 슬롯도 없습니다. 따라서 출력은 직접적인 수확 생산성 보너스가 아니라 과일 처리에 의해 결정됩니다. 처리된 각 과일은 2% 확률로 해당 씨앗을 반환하므로, 장기적으로는 나무 한 그루당 씨앗 하나가 기대값이 됩니다. 이는 애초에 그 나무를 만드는 데 필요한 정확한 수량입니다. 즉, 농장은 최고 효율에서도 자연적으로 자급자족하는 수준이며, 과일이 처리되기 전에 부패로 손실되면 규모가 줄어들 수도 있습니다.
과일 처리 자체는 생산성 보너스의 영향을 받을 수 있습니다. 생산성 모듈은 적용되며, 바이오 챔버는 여기에 더해 기본적으로 50% 생산성 보너스를 제공합니다. 바이오 챔버만 있고 추가 생산성 모듈이 없다면, 나무 한 그루당 반환되는 씨앗의 기대값은 1에서 1.5로 증가합니다. 다만 이것은 보장된 결과가 아니라 기대값입니다. 한 그루에서 나온 과일 50개를 처리하더라도, 심지어 그보다 더 많이 처리하더라도 씨앗이 전혀 나오지 않을 수도 있습니다.
농업용 탑는 회로 네트워크를 통해 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 이는 가공되지 않은 과일이 결국 부패해 버려질 수 있으므로, 시스템 안에서 과일이 과도하게 쌓이는 것을 막는 데 유용합니다. 부패하기 전이라도, 처리까지 너무 오래 기다리면 신선도가 떨어지고, 그 아이템을 사용하는 레시피의 신선도도 낮아질 수 있습니다. 농업용 탑는 투입기가 아이템을 꺼내지 않더라도 인벤토리가 가득 찰 때까지 계속 과일을 수집하므로, 투입기만으로 과일 흐름을 제어하는 것은 위험하며 과일이 tower 안에서 부패하도록 만들 수 있습니다.
여러 tower가 같은 땅을 작업할 수 있더라도 농업용 탑는 서로 협력하지 않습니다.
작업 구역이 겹쳐도 수확이나 심기 속도가 빨라지지 않습니다. 오히려 같은 나무를 두고 경쟁하면서 tower들의 속도가 느려집니다.
과일은 저장 중에 부패할 수 있으므로, 처리와 운송은 과일이 빠르게 이동하도록 설계해야 합니다.
농장 확장을 계획할 때는 씨앗 반환이 보장되는 것이 아니라 확률적이라는 점을 고려해야 합니다.