農業タワー は、自動農業に使う建物です。育った植物から果物を収穫し、木を植えることもできるため、大規模な農業生産における重要な要素になります。資源を採掘するのではなく果物を回収して処理する仕組みなので、ゲーム内のほとんどの資源回収系建物とは挙動が異なります。
採掘機やほかの標準的な採取方法と違い、農業タワー は採掘生産性研究の恩恵を受けず、
モジュールスロットもありません。そのため、出力は収穫への直接的な生産性ボーナスではなく、果物の処理に依存します。処理された果物はそれぞれ 2% の確率で対応する種を返すため、長期的な期待値は木 1 本につき種 1 個です。これは、その木を最初に作るのに必要な量とまったく同じです。つまり、プランテーションの成長はせいぜい自然に持続可能な程度であり、果物が処理される前に腐敗で失われると、むしろ縮小することもあります。
果物の処理そのものは、生産性ボーナスの恩恵を受けます。
生産性モジュールは機能し、
バイオチャンバー も固有で 50% の生産性ボーナスを提供します。バイオチャンバー だけを使い、追加の生産性モジュールを入れない場合、木 1 本あたりに返ってくる種の期待数は 1 から 1.5 に増えます。これは保証された結果ではなく、あくまで期待値です。1 本の木から 50 個の果物を処理しても、それ以上であっても、種がまったく返ってこないことはありえます。
農業タワー は
回路ネットワークを使って有効化・無効化できます。これは、未処理の fruit が最終的に腐敗して無駄になる可能性があるため、余分な fruit がシステム内で滞留するのを防ぐのに役立ちます。腐敗する前であっても、処理が遅れすぎると fresheness が低下し、その item を使う recipe の fresheness を下げることがあります。tower は
インサーター が item を取り出していなくても、inventory がいっぱいになるまで fruit の収集を続けるため、インサーター だけで fruit の流れを制御するのは危険で、tower 内で fruit が腐敗する原因になります。
- 複数の tower が同じ土地で作業できる場合でも、農業タワー は互いに連携しません。
- 作業範囲が重なっても、収穫速度や植え付け速度は上がりません。むしろ、同じ 木 を取り合うことで tower の動作は遅くなります。
- fruit は保管中の待ち時間に腐敗する可能性があるため、processing と transport は fruit が素早く流れ続けるように設計すべきです。
- plantation を拡張する際は、seed の返還が保証ではなく確率的であることを前提に計画してください。