Skip to main content

Localization Guide: Support des langues et configuration Guide

La localisation dans Programme Sphère de Dyson contrôle la façon dont les textes du jeu, les noms d’objets, les noms de bâtiments et les mentions historiques apparaissent dans les paramètres de langue. Une localisation correcte garantit que les joueurs voient des noms cohérents et lisibles et préserve les dénominations historiques lorsque c’est approprié.

Ce que couvre la localisation

  • Texte de l’interface : menus, info-bulles, descriptions et messages système.
  • Noms d’entités : items, bâtiments, vaisseaux et modules tels qu’ils sont présentés dans l’interface.
  • Noms historiques/anciens : appellations précédentes ou alternatives affichées dans les notes historiques ou les références héritées.

Cohérence des noms propres

Les noms propres (noms d’items/bâtiments, noms de modèles et étiquettes de version) sont conservés octet pour octet tels qu’ils apparaissent dans la source de localisation. Cela signifie :

  • Les noms anglais canoniques actuels sont utilisés exactement tels qu’écrits (par exemple, "Storage MK.I", "Depot MK.II" lorsque ce sont les chaînes actuelles).
  • Les noms historiques qui font référence à une nomenclature antérieure sont conservés verbatim dans leur texte descriptif localisé.

Traitement des appellations historiques

Certains objets incluent une note History qui enregistre les noms précédents. Ces notes History doivent reproduire exactement la chaîne du nom ancien utilisée dans le jeu. Exemples :

  • L’historique de Storage MK.I indique qu’il était auparavant connu sous le nom "Storage MK.N" où N était en chiffres romains.
  • L’historique de Depot MK.II enregistre de même qu’il était auparavant connu sous le nom "Storage MK.N" où N était en chiffres romains.

Lors de la traduction ou de la modification des descriptions historiques, ne modifiez pas la chaîne du nom ancien entre guillemets ; traduisez uniquement la phrase explicative environnante si nécessaire.

Directives d’édition et de traduction

  • Conservez les noms techniques et de type modèle inchangés sauf s’il existe un équivalent localisé établi. Les suffixes de modèle tels que "MK.I", "MK.II", "MK.N" doivent être copiés exactement.
  • Lorsqu’une entrée History cite un ancien nom, préservez le format cité d’origine (y compris les guillemets et les chiffres romains) pour éviter toute perte d’exactitude historique.
  • Traduisez le texte descriptif, les verbes et la grammaire autour des noms propres, mais ne translittérez pas et ne modifiez pas les identifiants d’items et les numéros de modèle.
  • Maintenez une capitalisation et une ponctuation cohérentes pour les noms dans toutes les chaînes localisées.

Présentation et considérations UX

  • Les noms courts doivent rester concis pour l’espace UI ; si une longue note historique est nécessaire, conservez la chaîne historique intacte mais envisagez une troncature pour de petites info-bulles et fournissez le texte complet dans les panneaux d’informations détaillés.
  • Évitez d’insérer des caractères spécifiques à la langue dans les noms propres (par ex., ne remplacez pas "MK.I" par une abréviation localisée).
  • Assurez-vous que les largeurs d’info-bulle et le retour à la ligne gèrent les noms historiques cités sans nuire à la lisibilité.

Liste de contrôle QA pour les relecteurs de localisation

  • Vérifier que tous les noms d’items et de bâtiments correspondent exactement aux chaînes canoniques.
  • Confirmer que les notes History citent les anciens noms mot pour mot.
  • Contrôler que les traductions ne modifient pas les chiffres romains, les suffixes de modèle ou d’autres identifiants.
  • Valider la mise en page des info-bulles avec de longues chaînes citées pour éviter débordement ou découpage.

En suivant ces règles, la localisation préserve à la fois les conventions de nommage actuelles et historiques, garantissant clarté et fidélité pour les joueurs de toutes les langues.