Einstellungen Guide: Server, Karten & UI-Einstellungen
Einstellungen steuern globale Spiel- und Serveroptionen, die das Gameplay, das Verhalten von Karten, die Benutzeroberfläche und die Ausführung des Spiels beeinflussen. Diese Seite fasst die konfigurierbaren Eigenschaften und Regeln zusammen, denen du beim Hosten, Bearbeiten oder Prüfen von Karten und Servern in Mindustry begegnest.
Wo man Einstellungen ändert
- Im Spiel: die meisten Regeln für eine Karte werden beim Erstellen einer Karte oder beim Hosten eines Servers festgelegt. Karten-spezifische Regeln sind in den Kartendaten sichtbar und gelten, wenn diese Karte gespielt wird.
- Dedicated server: starte die Server-JAR (java -jar server.jar) auf einer Maschine und verwende Konsolenbefehle (help listet verfügbare Befehle). Um eine Karte zu hosten, nutze host
[mode]. Wenn du globalen Zugriff willst, aktiviere Port-Forwarding und öffne den TCP/UDP-Port 6567. - Desktop-Builds: starte das plattformspezifische Binary (Windows: desktop-release.exe; macOS: Mindustry.app; Linux: Mindustry oder desktop-release.jar mit einer JRE).
Kartenregeln und globale Spielparameter
Karten enthalten eine Reihe vordefinierter Regeln, die die Kernspielgrenzen und das Verhalten der Feindwellen bestimmen. Häufige Regeln umfassen:
- Gesamte Kartenabmessung — die gesamten Kachelabmessungen der Karte (variiert je nach Karte; Beispiele: 150x250, 260x260, 450x450, 470x470, 597x597).
- Wellenabstand (sec) — Zeit zwischen feindlichen Wellen im normalen Spiel (Beispiele: 75s, 90s, 120s, 130s, 200s).
- Initialer Wellenabstand (sec) — Verzögerung vor der ersten oder frühen Wellen (Beispiele: 180s, 280s, 320s, 400s).
- Drop-Zonen-Radius (Kacheln) — Radius, der für Spawn-/Drop-Zonen auf der Karte verwendet wird (Beispiele: 15, 30.2, 37.5).
- Basis-Einheitencap — Begrenzung der Basiseinheitenanzahl auf manchen Karten (Beispiel: 26 auf bestimmten Karten).
- Einheitenproduktions-Geschwindigkeitsmultiplikator — verändert die Produktionsgeschwindigkeit von Fabriken auf manchen Karten (Beispiel: 2).
- Core-No-Build-Radius — Radius um Cores, in dem Bauen nicht erlaubt ist (Beispielwerte: 37.0, 100).
Diese Werte sind in den Kartendaten eingebettet; sie können während eines Matches für Nicht-Kampagnenkarten nicht geändert werden.
Schwierigkeit
- Das Spiel bietet mehrere Schwierigkeitsgrade (insgesamt fünf). Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst die Herausforderung, kann aber für Nicht-Kampagnenkarten nach Beginn der Karte nicht mehr geändert werden.
Servertypen und Hosting
- Lokale/gehostete Spiele: können über die Ingame-Oberfläche gestartet werden („Play“ → „Create/Host“) und erscheinen automatisch im LAN.
- Dedicated servers: eigenständige, headless Programme, die dauerhaft laufen sollen. Sie bieten Admin-Befehle und werden auf einer dedizierten Maschine (Linux/Windows) empfohlen. Installiere JRE/JDK 8 oder neuer, starte server.jar und konfiguriere über die Konsole.
- Wenn du einen Dedicated Server zu deinem Client hinzufügst, gib die Host-IP und den Port ein; nach dem Hinzufügen erscheint er in deiner Serverliste und der Client prüft seinen Status.
Eigenschaften von Bauten und Blöcken, relevant für Einstellungen/Konfiguration
Bestimmte Blockeigenschaften werden von der Engine und von Moddern verwendet; sie steuern, wie Blöcke in der Welt und in UI/Editor-Kontexten funktionieren:
- configurable (Boolesch) — ob der Block für Konfiguration ausgewählt/angetippt werden kann.
- breakable (Boolesch) — ob der Block dekonstruierbar ist.
- floating (Boolesch) — ob der Block auf Flüssigkeiten platziert werden kann.
- alwaysReplace (Boolesch) — ob dieser Block in allen Platzierungsfällen zwangsweise ersetzt wird.
- expanded (Boolesch) — ob der Block im erweiterten Zeichnungsbereich gerendert wird.
- autoSleep (Boolesch) — ob die Entität beim Erstellen in den Schlafzustand versetzt wird.
- instantTransfer (Boolesch) — ob der Block Instant-Transfer-Prüfungen verwendet (verwendet, um Endlosschleifen bei Transfers zu vermeiden).
- minimapColor (Farbe) — Farbe, die verwendet wird, um den Block auf der Minimap oder Karten-Vorschau darzustellen.
- shadow (String) — zu ladende Schattenregion; null verwendet den normalen Schatten.
Parallax-Eigenschaften — Blöcke können Parallax-/visuelle Einstellungen (Schatten, erweitertes Zeichnen, Minimap-Farbe) bereitstellen, die von Kartenvorschau und Rendering genutzt werden.
Diese Flags werden vom Karten-Editor, Mods und der Engine verwendet, um Verhalten und Darstellung von Blöcken feinzujustieren.
UI-/Steuerungsbezogene Einstellungen
- Tastenbelegungen und UI-Sichtbarkeit können in den Client-Optionen umgeschaltet werden. Häufige Steueraktionen umfassen Bewegung, Platzieren von Gebäuden, Pausieren des Bauens, Auswählen von Regionen, Verwenden von Einheitenbefehlen, Zoomen (Mausrad), Öffnen von Menüs, Umschalten des Vollbilds, Anzeigen der Spielerliste und des Chats sowie Konsolenzugriff.
- Mobile Eingabe unterscheidet sich: Ziehen für Bewegung/Scrollen, Tippen & Halten zum Aufnehmen/Loslassen von Fracht und On-Screen-Buttons für Bauen/Löschen-Aktionen.
Karteneditor- und Metadaten-Überlegungen
- Kartenmetadaten und Blockeinstellungen bestimmen, was du in einem Editor tun kannst und was Spieler beim Laden erleben werden (Größe, Wellen-Timing, Einheitencaps, No-Build-Zonen).
- Einige Blöcke stellen zusätzliche, nur im Editor verfügbare oder skriptbare Parameter zur Verfügung (Team-Identifikatoren, Sensor-/World-Processor-Parameter), die Karten und Skripte für benutzerdefiniertes Verhalten nutzen.
Moderations- und Meldeeinstellungen (benutzerseitige UI)
- Beim Melden von Inhalten oder Elementen in einigen UI-Kontexten werden auswählbare Meldekategorien angeboten (Beispiele umfassen sexuelle Inhalte, Gewalt, Gore, illegale Aktivitäten, Belästigung, schlechte Links, versehentliches Posten, andere). Diese erscheinen dort, wo Community-Meldungen unterstützt werden.
Hinweise für Modder und Server
- Beim Erstellen eines Dedicated Servers oder beim Entwickeln von Mods solltest du den Server-Port (6567) und die Java-Laufzeitanforderungen beachten. Verwende Serverbefehle, um Karten zu hosten und Modi zu konfigurieren.
- Die oben aufgelisteten Block- und Entitätsflags sind in der Modding-API verfügbar, um Interaktion, Rendering und Transferverhalten zu steuern. Verwende sie bei der Entwicklung benutzerdefinierter Blöcke oder Kartenfunktionen.
Diese Seite fasst die gebräuchlichen Einstellungen und Metadateneinträge zusammen, denen du beim Erstellen von Karten, Hosten von Servern oder Konfigurieren von Blöcken begegnest. Einstellungen sind pro Karte oder pro Server maßgeblich und sollten vor dem Spielen konfiguriert werden, um konsistente Ergebnisse zu erzielen.