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Power Guide: Erzeugung, Netz & Speicherung Guide

Power ist die gemeinsame Ressource des Spiels, die Gebäude antreibt, Produktion erhöht, Türme feuern lässt und Spezialeffekte ermöglicht; die Verwaltung von Erzeugung, Speicherung, Übertragung und getrennten Stromnetzen ist zentral für eine stabile Basis und fortgeschrittene Bauten.

Grundlegendes zu Power

  • Power wird als kontinuierliche Rate gemessen (Power‑Einheiten pro Sekunde) und wird sofort zwischen verbundenen Blöcken übertragen.
  • Verbraucher, die weniger Power erhalten als ihr Bedarf, verlangsamen sich proportional; erhalten sie null, stoppen sie. Erzeuger erhöhen die Netzversorgung; Batterien und Beam Nodes speichern Power für vorübergehende Defizite.
  • Power‑Netzwerke: Blöcke, die über Übertrager verbunden sind (Stromknoten, Großer Stromknoten, Strahlknoten/Tower, Strahlanschluss, Stromquelle, etc.) bilden separate Netzwerke. Ein Defizit in einem Netzwerk verlangsamt keine Blöcke in einem anderen, sofern sie nicht verbunden sind.
  • Batterie-Diode: verschiebt gespeicherte Energie vom upstream‑Netz in das downstream‑Netz, ohne dass upstream‑Produzenten durch downstream‑Nachfrage ausgebremst werden. Verwende Diodes, um Produktionsnetzwerke von volatilen Verbrauchern (z. B. schwere Türme oder Overdrive‑Rigs) zu isolieren und um basisweite Brownouts zu vermeiden.

Übertragung und Speicherung

  • Stromknoten (Reichweite ~6), Großer Stromknoten (Reichweite ~15), Strahlknoten (Reichweite ~10) und Beam Towers (Reichweite ~23) stellen automatische Verbindungen zu nahegelegenen Blöcken her; Stromknoten erlauben es, Blöcke innerhalb ihrer Reichweite manuell durch Zielauswahl zu verbinden.
  • Strahlanschluss müssen manuell gepaart werden und leiten Power entlang ihrer Verbindung; sie leiten auch an angrenzende Blöcke.
  • Strahlknoten/Towers und Batterien speichern Power und geben gespeicherte Energie in ein Netzwerk aus, wenn die Erzeugung absinkt. Strahlknoten/Towers funkeln nicht beim Zerstören, während sie geladen sind, und können durch Plastanium Walls durchtrennt werden.
  • Standard‑Speicherkapazitäten für node‑artige Übertrager/Batterien sind für mehrere Übertragertypen als klein (4000) und groß (50000) Einheiten aufgeführt.

Übliche Generatoren — Rollen und Kompromisse

Generatoren unterscheiden sich durch Ressourcenbedarf, Platzierungsbeschränkungen, Startanforderungen und Volatilität. Wähle je nach verfügbaren Ressourcen und Sicherheitsaspekten.

  • Verbrennungsgenerator (klein, billig): verbraucht coal/spore pods/pyratite/blast compound, um modest Power zu erzeugen. Gut für frühen Spielverlauf und entfernte, autarke Anlagen. Hinweis: er bevorzugt den am wenigsten brennbaren Brennstoff, den er hat (coal wird gegenüber pods bevorzugt), sodass gemischte Inventare den geringwertigeren Brennstoff zuerst verbrennen.
  • Turbinengenerator (2x2): verbraucht fuel + water, um hohe Power für seine Kosten zu erzeugen; effiziente Ablösung für Combustion Generators sobald Metaglass verfügbar ist. Turbinengenerator verbrauchen water und fuel; unterschiedliche Brennstoffe liefern unterschiedliche Power und Effizienz.
  • Thermischer Generator: benötigt spezifische geothermale Kacheln (hot rocks, molten rock, slag liquid). Produziert konstante, wartungsfreie Power nach dem Platzieren; hervorragend als kontinuierliche Backup‑Quelle, da sie nach Bau keine Eingaben mehr benötigen.
  • Solarpanel / Großes Solarpanel: erzeugen Power proportional zum Umgebungslicht (Kampagne/Wetter) oder feste kleine Ausgaben auf Custom Maps. Solarpanel eignen sich gut, um Produktionsanlagen zu starten oder als passives Backup in Verbindung mit Batterien.
  • RTG-Generator / Flux / other exotic reactors: RTGs und Flux/Neoplasia‑Reaktoren nutzen radioaktive Stoffe oder Heat‑Mechaniken. Flux-Reaktor und Neoplasia Reactor benötigen Heat/Coolant/Liquids und können explodieren, wenn sie schlecht verwaltet werden (Flux häuft Instabilität ohne Cyanogen an; Neoplasia baut sich auf und hinterlässt bei Explosion Pfützen). Flux‑Reaktoren produzieren Power proportional zu Heat‑Einheiten und benötigen Cyanogen‑Zufuhr skaliert zur Hitze.
  • Thorium-Reaktor: Powerausgabe skaliert mit der Anzahl der in den Reactor geladenen thorium pieces; benötigt Cryofluid‑Zufuhr, um Heat‑Aufbau zu vermeiden. Ohne Cryofluid sammelt sich Heat an und führt zu einer katastrophalen Explosion.
  • Schlaggenerator: spezieller Generator, der neben anderen Ressourcen erheblichen Start‑Power‑Input (kontinuierlicher Power‑Zug) erfordert; einmal laufend produziert er extrem hohe Netto‑Power, ist aber zerbrechlich und explodiert sehr heftig bei Zerstörung.
  • Differentialgenerator: nutzt spezifische Eingaben (z. B. sulfide + cryofluid) und kann in manchen Setups kraftstoffeffizienter als Steam sein, erfordert jedoch Cryofluid‑Produktionsinfrastruktur.

Hinweise zu Heat: mehrere fortgeschrittene Generatoren und Fabriken nutzen oder produzieren Heat als separate Ressource. Heat kann von einigen Türmen und Fabriken konsumiert werden, um Output zu steigern; Heat‑Produzenten und ‑Konsumenten interagieren über dedizierte Heat‑Blöcke und Umlenker.

Power für Produktion und spezielle Blöcke

  • Beschleunigungs-Projektor / Dome: das Boosten einer Zone multipliziert die Ein‑ und Ausgänge jedes betroffenen Blocks, einschließlich Power‑Verbrauch und ‑Erzeugung. Produzenten erzeugen mehr Power, wenn sie overdriven sind, verwenden aber auch mehr coolant/items; Overdrive kann die Netz‑Nachfrage dramatisch verändern und muss entsprechend versorgt werden.
  • Viele Hochstufen‑Fabriken (Phasenweber, Exponentieller Rekonstrukteur, etc.) verlangen große, stabile Power‑Zufuhren. Bestätige Bohr‑ und Rohstoffdurchsatz bevor du baust; das Overdriven dieser Fabriken skaliert ebenfalls den Power‑Bedarf.
  • Heaters und Heat‑verbrauchende Gebäude: Elektrisches Heizelement erzeugen Heat bei hohem Power‑einsatz und sind generell sehr power‑ineffizient; bevorzuge Heat von dedizierten Reaktoren/Heatern wenn möglich.

Defensive und operationelle Überlegungen

  • Isoliere fragile oder explosive Generatoren (Thorium, Impact, Flux, Neoplasia) von stark frequentierten Basisbereichen. Reaktor‑Explosionen haben große Radien und können verkettete Zerstörung von Infrastruktur verursachen.
  • Verwende Battery Diodes, isolierte Übertragungsnetzwerke und geschützte Batterie‑Banks (z. B. hinter Plastanium Walls), um Blackouts zu verhindern und Erzeugungsnetzwerke während hoher Verbrauchsphasen durch Türme oder Projectors am Laufen zu halten.
  • Halte Ersatz Large Batteries als Notreserve; sie können mit Diodes konfiguriert werden, um zu steuern, wann gespeicherte Ladung genutzt wird.
  • Strahlturm/Nodes verbinden sich automatisch mit orthogonal nächsten Blöcken; sie sind ein praktischer Weg, um lange, hochkapazitive Übertragungsrückgrate zu bauen, können jedoch durch Wände durchschnitten werden.

Praktische Aufbauten und Verhältnisse (Design‑Tipps)

  • Frühes Spiel: verwende Combustion Generators oder kleine Solar + Batterie, um Drills, Türme und Anfangsfabriken mit Power zu versorgen. Turbinengenerator werden attraktiv nachdem Metaglass/kiln‑Technik verfügbar ist.
  • Wasserbasierte Dampf‑Setups: Turbinengenerator benötigen stetiges water; Turbinenkondensator und Vent Condensers sind Wasserquellen, aber vergleiche Netto‑Power (Turbinenkondensator sind oft strikt besser als Vent Condensers, wenn Opportunitätskosten einberechnet werden).
  • Reaktorunterstützung: Thorium-Reaktor benötigen eine Cryofluid‑Versorgung (Kryoflüssigkeitsmixer und Titanium), und Disassemblers können thorium/titanium‑Produktion ergänzen, sind aber in der Ausgabe variabel.
  • Overdrive‑Planung: beim Einsatz von Overdrive denke daran, dass Power‑Verbrauch und ‑Erzeugung proportional skalieren — baue zusätzliche Erzeugung und Speicherung ein, bevor du Overdrive einschaltest, um Brownouts zu vermeiden.
  • Power‑Routing: trenne Produktions‑ und Schwerverbraucher (Türme, overdriven Industrie, Repair Projectors) in unterschiedliche Netzwerke und nutze Battery Diodes, um gespeicherte Energie nur bei Bedarf tröpfchenweise in das Verbrauchsnetz zu leiten.

Fehlersuche und Performance

  • Ein einzelner schwerer Verbraucher, der sich verlangsamt, deutet normalerweise auf ein Netzdefizit hin — finde den Verbraucher (Turret, Projector, overdriven Factory) und füge Erzeugung hinzu, verlagere ihn in ein anderes Netzwerk oder isoliere ihn mit einer Battery Diode.
  • Wenn Reaktoren oder Heat‑Erzeuger explodieren oder Instabilität/Heat akkumulieren, überprüfe Coolant‑Zufuhren (Kryoflüssigkeit für Thorium, Cyanogen für Flux) und stelle sicher, dass Heat‑Outputs verbraucht oder sicher abgeführt werden.
  • Für lange Karten oder entfernte Außenposten verwende Power Nodes/Strahlanschluss, um kontrollierte Übertragungsleitungen zu erstellen; platziere Batterien an Endpunkten für lokale Glättung.

Das deckt Kernkonzepte, gängige Generatoren, Übertragungs-/Speichermechaniken und praktische Ratschläge ab, um stabile, widerstandsfähige Power‑Systeme zu entwerfen und die häufigsten Fehler zu vermeiden.

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