電力管理攻略|発電・送電・リアクター運用
電力は建物を稼働させ、生産を加速し、タレットを発射させ、特殊効果を有効にするゲーム内の共有リソースであり、発電、貯蔵、伝送、および分離された電力ネットワークの管理は安定した基地と高度な構築にとって中心的な要素です。
電力の基礎
- 電力は連続的なレート(単位時間あたりの電力単位)で測定され、接続されたブロック間で瞬時に伝送されます。
- 需要より少ない電力しか受け取れない消費者は比例して遅くなり、ゼロだと停止します。発電機はネットワークの供給を増やし、
バッテリーや
ビームノードは一時的な不足に備えて電力を蓄えます。
- 電力ネットワーク: Transmitter(
電源ノード、
大型電源ノード、ビームノード/Tower、 ビームリンク、
無限電源 など)で接続されたブロックは個別のネットワークを形成します。あるネットワークで不足が発生しても、それらが接続されていない限り別のネットワークのブロックは遅くなりません。
バッテリーダイオード: 上流のネットワークから下流のネットワークへ蓄えたエネルギーを移動させ、下流の需要によって上流の生産者が遅延することを防ぎます。バッテリーダイオード は生産ネットワークを高変動の消費(重いタレットやoverdrive 構成など)から隔離し、基地全体のブラウンアウトを避けるのに使います。
伝送と貯蔵
- 電源ノード(射程約6)、大型電源ノード(射程約15)、ビームノード(射程約10)および
ビームタワー(射程約23)は近接したブロックへの自動接続を提供します;電源ノード は範囲内のターゲットを選択して手動でブロックを接続できます。
- ビームリンク は手動でペアリングする必要があり、その接続に沿って電力を伝導します;また隣接するブロックにも伝導します。
- ビームノード/Towers とバッテリーは電力を蓄え、発電が低下したときにネットワークへ蓄電を出力します。ビームノード/Towers はチャージを保持した状態で破壊されてもスパークを発生させず、
プラスタニウムの壁 によって切断され得ます。
- ノード型送電体/バッテリーの標準的な貯蔵容量は、いくつかの送電タイプで小型(約
4000)および大型(約50000)単位として一覧化されています。
一般的な発電機 — 役割とトレードオフ
発電機は資源要件、設置制約、起動要件、変動性で異なります。利用可能な資源と安全性を考慮して選択してください。
火力発電機(小型、安価): coal/spore pods/pyratite/blast compound を消費して控えめな電力を生みます。序盤や遠隔の自立設備に向きます。注: 在庫が混在している場合、より燃えにくい燃料を好んで消費する(coal が pods より優先される)ため、価値の低い燃料が先に燃えることを覚えておいてください。
タービン発電機(2x2): 燃料 + water を消費してコストに対して高い電力を生産します;
メタガラス が利用可能になれば 火力発電機 の効率的な代替になります。タービン発電機 は水と燃料を消費し、燃料の種類によって電力と効率が変わります。
サーマル発電機: 特定の地熱タイル(hot rocks、molten rock、slag liquid)を必要とします。設置後は安定して保守不要の電力を生み、継続的なバックアップとして優秀です(建造後に入力が不要)。
ソーラーパネル /
大型ソーラーパネル: 周囲の光(キャンペーン/天候)に比例して電力を生産するか、カスタムマップでは固定の小出力を出します。ソーラーパネル は生産リグの立ち上げや、バッテリーと組み合わせた受動的バックアップに適しています。
RTG発電機 / Flux / other exotic reactors: RTG と flux/neoplasia 型のリアクターは放射性や熱のメカニクスを使用します。 フラックスリアクター と
ネオプラジアリアクター は熱/クーラント/液体を必要とし、管理を誤ると爆発します(Flux は
シアン がないと不安定さが蓄積し、Neoplasia は蓄積して爆発時に水たまりを残します)。Flux reactor は熱単位に比例して電力を生産し、熱に対してスケールする シアン の入力を必要とします。
トリウムリアクター: ロードされた thorium の数に応じて出力がスケールします;熱蓄積を避けるために
冷却水 の入力が必要です。冷却水 が供給されないと熱が蓄積し、致命的な爆発を引き起こします。
インパクトリアクター: 起動にかなりのスタートアップ電力入力(連続的な電力
吸収)を必要とする特殊な発電機;一度稼働すると極めて高い純出力を生成しますが脆弱で、破壊されると非常に激しく爆発します。 差動発電機: 特定の入力(例えば sulfide + cryofluid)を使用し、いくつかの構成では蒸気発電より燃料効率が良い場合がありますが、cryofluid 生産インフラが必要です。
熱に関する注意: いくつかの上位発電機や工場は熱を別の資源として使用または生成します。熱は一部のタレットや工場で消費されて出力を増加させることができ、熱の生成者と消費者は専用の熱ブロックやリダイレクターを通じて相互作用します。
生産と特殊ブロックのための電力
加速プロジェクター / Dome: ゾーンをブーストすると、影響を受けるすべてのブロックの入力と出力が乗数的に増加し、電力消費と発電も含まれます。生産者は overdriven 時により多く発電しますが、同時により多くのクーラント/アイテムを消費します;overdrive はネットワークの需要を劇的に変化させるため、適切に供給する必要があります。
- 多くの高位工場(
フェーズ織機、
指数式再構成工場 など)は大きく安定した電力供給を要求します。ドリルと資源スループットを確認してから建設してください;これらの工場を overdrive すると電力需要もスケールします。
- Heaters と熱を消費する建物:
電気ヒーター は高い電力コストで熱を生産し、一般的に非常に電力効率が悪いです;可能なら専用のリアクター/ヒーター由来の熱を優先してください。
防御と運用上の配慮
- 脆弱または爆発性のある発電機(
トリウム、Impact、Flux、Neoplasia)は人の往来が多い基地エリアから隔離してください。リアクターの爆発は大きな半径を持ち、インフラを連鎖的に破壊します。
- バッテリーダイオード、分離された送電ネットワーク、保護されたバッテリーバンク(例:
プラスタニウムの壁 の背後)を使ってブラックアウトを防ぎ、タレットやプロジェクターによる重い消費中も発電ネットワークを稼働させ続けてください。
- 予備の Large Batteries を確保して緊急予備に使ってください;バッテリーダイオード で構成すると蓄電を使うタイミングを制御できます。
- ビームタワー/Nodes は直交方向で最も近いブロックに自動接続します;長く高容量の伝送バックボーンを構築する便利な方法ですが、walls によって切断され得ます。
実用的な構成と比率(設計のヒント)
- 早期: 火力発電機 または小型の solar + battery を使ってドリル、タレット、初期工場に電力を供給します。メタガラス/kiln テクが利用可能になれば タービン発電機 が魅力的になります。
- 水ベースの蒸気構成: タービン発電機 は安定した水供給を必要とします;
タービンコンデンサー と
ジェットコンデンサー は水源になりますが、ネット電力を比較してください(機会費用を考慮すると タービンコンデンサー は多くの場合 ジェットコンデンサー より有利です)。
- リアクターサポート: トリウムリアクター は 冷却水 供給(
冷却ミキサー と
チタン)を必要とし、
ディスアセンブラー は thorium/titanium 生産を補助できますが出力は変動します。
オーバードライブ 計画: オーバードライブ を使うと電力消費と生産が比例してスケールすることを忘れないでください — ブラウンアウトを避けるために overdrive をオンにする前に追加の発電と貯蔵を配線してください。- 電力ルーティング: 生産(発電)ネットワークと重い消費(タレット、overdriven 工場、repair projectors)を別ネットワークに分け、バッテリーダイオード を使って蓄えたエネルギーを必要時のみ消費ネットワークへ少量ずつ供給してください。
トラブルシューティングとパフォーマンス
- ひとつの重い消費が遅くなる場合、通常はネットワークの不足を意味します — その消費(タレット、projector、overdriven 工場)を見つけて発電を追加するか、別ネットワークへ移すか、バッテリーダイオード で隔離してください。
- リアクターや熱発生機が爆発したり不安定さ/熱が蓄積する場合は、冷却入力(トリウム の 冷却水、Flux の シアン)を確認し、熱出力が消費されているか安全に捨てられているかを確認してください。
- 長いマップや遠隔の前哨地では、電源ノード/ビームリンク を使って制御された送電線を作り、エンドポイントにバッテリーを置いて局所的な平滑化を行ってください。
以上で、コア概念、一般的な発電機、伝送/貯蔵のメカニクス、および安定で回復力のある電力システムを設計し、最も一般的な失敗を避けるための実用的な助言を網羅しました。