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Énergie Guide : génération, stockage et réseaux

L'énergie est la ressource partagée du jeu qui alimente les bâtiments, augmente la production, tire les tourelles et permet des effets spéciaux ; gérer la génération, le stockage, la transmission et les réseaux électriques séparés est central pour une base stable et des constructions avancées.

Principes fondamentaux de l'énergie

  • L'énergie est mesurée comme un débit continu (unités de puissance par seconde) et est transmise instantanément entre les blocs connectés.
  • Les consommateurs qui reçoivent moins d'énergie que leur demande ralentissent proportionnellement ; s'ils reçoivent zéro ils s'arrêtent. Les générateurs augmentent l'offre d'énergie du réseau ; les batteries et les beam nodes stockent de l'énergie pour des déficits temporaires.
  • Réseaux électriques : les blocs connectés via des transmetteurs (Transmetteur Énergétique, Grand Transmetteur Énergétique, Transmetteur à Rayons/Tower, Relieur à Rayons, Source d'Énergie, etc.) forment des réseaux distincts. Un déficit dans un réseau n'affecte pas les blocs d'un autre réseau sauf s'ils sont connectés.
  • Diode : transfère l'énergie stockée du réseau amont vers le réseau aval sans provoquer le ralentissement des producteurs amont par la demande aval. Utilisez des diodes pour isoler les réseaux de production des consommations volatiles (par ex. tourelles lourdes ou rigs d'overdrive) et pour éviter les coupures généralisées.

Transmission et stockage

  • Les Power Nodes (portée ~6), Grand Transmetteur Énergétique (portée ~15), Transmetteur à Rayons (portée ~10) et Beam Towers (portée ~23) fournissent des connexions automatiques aux blocs à proximité ; les Power Nodes permettent de connecter manuellement des blocs dans leur portée en sélectionnant des cibles.
  • Les Beam Links doivent être appariés manuellement et conduisent l'énergie le long de leur connexion ; ils conduisent aussi vers les blocs adjacents.
  • Les Beam Nodes/Towers et les batteries stockent de l'énergie et injectent l'énergie stockée dans un réseau lorsque la génération baisse. Les Beam Nodes/Towers ne crépitent pas lorsqu'ils sont détruits alors qu'ils détiennent une charge et peuvent être sectionnés par des Plastanium Walls.
  • Les capacités de stockage standard pour les transmetteurs/batteries de type node sont listées comme petites (4000) et grandes (50000) unités pour plusieurs types de transmetteurs.

Générateurs courants — rôles et compromis

Les générateurs diffèrent par leurs besoins en ressources, contraintes de placement, exigences de démarrage et volatilité. Choisissez en fonction des ressources disponibles et des considérations de sécurité.

  • Générateur à Combustion (petit, peu coûteux) : consomme coal/spore pods/pyratite/blast compound pour produire une puissance modeste. Idéal pour le début de partie et les installations éloignées et autonomes. Remarque : il préfère le carburant le moins inflammable qu'il a (coal préféré aux pods), donc les inventaires mixtes brûlent d'abord le carburant de moindre valeur.
  • Générateur à Turbine (2x2) : consomme fuel + water pour produire une puissance élevée pour son coût ; remplacement efficace des Combustion Generators une fois Metaglass disponible. Les Steam Generators consomment water et fuel ; différents fuels donnent des puissances et efficacités différentes.
  • Générateur thermique : nécessite des tuiles géothermiques spécifiques (hot rocks, molten rock, slag liquid). Produit une énergie stable et sans entretien une fois placé ; excellent comme secours constant car il ne requiert pas d'intrants après construction.
  • Panneau Solaire / Grand Panneau Solaire : produisent de l'énergie proportionnelle à la lumière ambiante (campagne/météo) ou des sorties fixes faibles sur les cartes personnalisées. Les Solar Panels sont bons pour lancer des rigs de production ou comme secours passif lorsqu'ils sont couplés à des batteries.
  • G.T.R / Flux / autres réacteurs exotiques : les RTGs et les réacteurs flux/neoplasia utilisent des matériaux radioactifs ou des mécaniques de chaleur. Réacteur à Flux et Neoplasia Reactor nécessitent chaleur/coolant/liquides et peuvent exploser si mal gérés (Flux accumule de l'instabilité sans Cyanogen ; Neoplasia s'accumule et laisse des flaques lors de l'explosion). Les Flux reactors produisent de l'énergie proportionnelle aux unités de chaleur et nécessitent un apport de Cyanogen proportionnel à la chaleur.
  • Réacteur à Thorium : la production d'énergie varie selon le nombre de thorium pieces chargées dans le reactor ; il nécessite un approvisionnement en Cryofluid pour éviter l'accumulation de chaleur. Sans Cryofluid la chaleur s'accumule et provoquera une explosion catastrophique.
  • Réacteur à Impact : générateur spécial qui requiert un important apport de puissance de démarrage (une consommation continue) en plus d'autres ressources ; une fois en marche il produit une puissance nette extrêmement élevée mais est fragile et explose très violemment s'il est détruit.
  • Générateur Différentiel : utilise des intrants spécifiques (par ex. sulfide + cryofluid) et peut être efficiente en carburant par rapport à la steam dans certains montages mais requiert une infrastructure de production de cryofluid.

Remarques sur la chaleur : plusieurs générateurs et usines avancés utilisent ou produisent de la chaleur comme ressource séparée. La chaleur peut être consommée par certaines tourelles et usines pour augmenter la production ; les producteurs et consommateurs de chaleur interagissent via des blocs dédiés de chaleur et des redirections.

Énergie pour la production et les blocs spéciaux

  • Projecteur Accélérant / Dome : booster une zone multiplie les intrants et extrants de chaque bloc affecté, y compris la consommation et la génération d'énergie. Les producteurs génèrent plus d'énergie lorsqu'ils sont overdriven mais utilisent aussi plus de coolant/articles ; l'overdrive peut modifier drastiquement la demande du réseau et doit être alimenté en conséquence.
  • De nombreuses usines de haut niveau (Tisseur à Phase, Reconstructeur Exponentiel, etc.) exigent des approvisionnements électriques importants et stables. Vérifiez le débit de forage et de ressources avant de construire ; l'overdrive de ces usines augmente aussi leur besoin en puissance.
  • Heaters et bâtiments consommant de la chaleur : les Electric Heaters produisent de la chaleur à un coût énergétique élevé et sont généralement très inefficients en énergie ; préférez la chaleur provenant de réacteurs/chauffages dédiés lorsque possible.

Considérations défensives et opérationnelles

  • Isolez les générateurs fragiles ou explosifs (Thorium, Impact, Flux, Neoplasia) loin des zones de fort trafic de la base. Les explosions de réacteurs ont de grands rayons et peuvent détruire en chaîne l'infrastructure.
  • Utilisez des Battery Diodes, des réseaux de transmetteurs isolés et des banques de batteries protégées (par ex. derrière des Plastanium Walls) pour prévenir les coupures et maintenir les réseaux de production en marche pendant de fortes consommations par des tourelles ou projecteurs.
  • Gardez des Large Batteries de rechange pour les réserves d'urgence ; elles peuvent être configurées avec des diodes pour contrôler quand la charge stockée est utilisée.
  • Les Beam Towers/Nodes se connectent automatiquement aux blocs orthogonalement les plus proches ; elles sont un moyen pratique pour construire des liaisons de transmission longues et haute capacité mais peuvent être sectionnées par des walls.

Montages pratiques et ratios (conseils de conception)

  • Début de partie : utilisez des Combustion Generators ou de petits solar + battery pour alimenter les drills, tourelles et usines initiales. Les Steam Generators deviennent attractifs après l'accès à Verre Trempé/kiln.
  • Montages à vapeur basés sur l'eau : les Steam Generators ont besoin d'une eau régulière ; les Turbine Condensers et Vent Condensers sont des sources d'eau mais comparez la puissance nette (les Turbine Condensers sont souvent strictement meilleurs que les Vent Condensers en tenant compte du coût d'opportunité).
  • Support des réacteurs : les Thorium Reactors ont besoin d'un approvisionnement en Cryofluid (Refroidisseur et Titanium), et les Disassemblers peuvent compléter la production de thorium/titanium mais ont des sorties variables.
  • Planification de l'overdrive : lors de l'utilisation d'Surmultiplié, souvenez‑vous que la consommation et la production d'énergie augmentent proportionnellement — câblez une génération et un stockage supplémentaires avant d'activer l'overdrive pour éviter les brownouts.
  • Routage de l'énergie : séparez la production et la forte consommation (tourelles, industry overdriven, repair projectors) en différents réseaux et utilisez des Battery Diodes pour dripper l'énergie stockée dans le réseau de consommation uniquement lorsque nécessaire.

Dépannage et performance

  • Un unique consommateur lourd qui ralentit indique généralement un déficit de réseau — trouvez le consommateur (tourelle, projector, usine overdriven) et ajoutez de la génération, transférez‑le vers un autre réseau ou isolez‑le avec une Battery Diode.
  • Si des réacteurs ou générateurs de chaleur explosent ou accumulent instabilité/chaleur, vérifiez les apports de coolant (Liquide Cryogénique pour Thorium, Cyanogène pour Flux) et assurez‑vous que les sorties de chaleur sont consommées ou évacuées en sécurité.
  • Pour les cartes longues ou les avant‑postes éloignés, utilisez des Power Nodes/Relieur à Rayons pour créer des lignes de transmission contrôlées ; placez des batteries aux extrémités pour lisser localement.

Ceci couvre les concepts de base, les générateurs courants, les mécanismes de transmission/stockage et des conseils pratiques pour concevoir des systèmes d'énergie stables et résilients et éviter les échecs les plus fréquents.

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