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Early Game Guide: Début efficace et priorités

Les premières minutes après l’atterrissage dans un secteur définissent votre début de partie : sécuriser un revenu constant de ressources de base, établir une alimentation fiable, construire des défenses essentielles et remplir les objectifs du secteur pour pouvoir rechercher et débloquer la techno du milieu de partie. Cette page explique quoi prioriser, comment mettre en place l’économie et les défenses de base, et quelles unités et tourelles précoces fonctionnent le mieux.

Priorités rapides

  • Sécurisez immédiatement un revenu de copper — de nombreux bâtiments et convoyeurs nécessitent du copper pour être construits et fonctionner.
  • Obtenez une source d’énergie stable (Générateur à Combustion ou condensers/vent condensers de base selon la carte) pour alimenter les drills, tourelles et crafters.
  • Construisez des drills automatisés et des convoyeurs pour alimenter un smelter et au moins une ligne de tourelles pour la défense.
  • Complétez les objectifs du tutoriel/du secteur (si présents) pour déclencher des vagues et débloquer le reste de la carte.
  • Préparez des défenses de base avant l’arrivée des premières grandes vagues (le timing des vagues varie selon la carte ; ne tardez pas).

Mise en place des ressources précoces

  • Drills : Placez des Mechanical Drills sur les veines de Copper et Lead proches en priorité. Si le Copper n’est pas proche, utilisez votre mech pour miner et livrer le copper initial. Si un drill est lent, appliquez des boosters de drill (par ex. Surmultiplié ou boosters similaires disponibles dans ce secteur) à tout drill qui ne peut pas suivre votre consommation.
  • Smelting : Alimentez un smelter de base (Fonderie de Silicium / Graphite) pour les munitions et composants précoces. Priorisez les munitions Graphite ou Silicon pour les Duos une fois que vous pouvez vous les permettre.
  • Charbon / Pyratite : Utilisez le coal pour faire fonctionner les Combustion Generators au début ; les Combustion Generators sont petits et utiles pour des installations éloignées ou temporaires et peuvent alimenter quelques smelters ou petites machines.
  • Eau : Si de l’eau est présente et utile, envisagez des Vent Condensers ou des Turbine Condensers selon la carte. Les Vent Condensers ne valent le coup que si vous avez déjà un excès d’énergie et avez besoin de plus d’eau ; sinon les Turbine Condensers (construits au-dessus de vents) sont une meilleure utilisation de l’espace quand des vents sont disponibles.

Bases de l’énergie

  • Générateur à Combustion : Petit, entrée partagée avec les smelters, utile pour alimenter des usines d’unités ou des mixers en zone éloignée. Un generator peut supporter environ deux smelters ou quelques petites machines ; il est pratique même s’il n’est pas économe en carburant.
  • Condensers et vents : Sur les cartes avec des vents, les Turbine Condensers placés sur des vents naturels sont une option de production d’énergie précoce à forte valeur. Les Vent Condensers consomment de l’énergie pour produire de l’eau et ne sont conseillés que lorsque vous avez un surplus d’énergie et besoin d’eau supplémentaire.

Fabrication et munitions précoces

  • Duos sont des tourelles fiables et bon marché en début de partie. Utilisez initialement des munitions Copper (bon marché, abondantes) pour tenir les lignes ; passez aux munitions Graphite ou Silicon dès que vous sécurisez ces matériaux.
    • Cuivre ammo : précoce, abondante mais faible en dégâts.
    • Graphite ammo : dégâts par tir plus élevés et utile contre les cibles blindées.
    • Silicium ammo : DPS plus élevé et guidage ; excellent lorsque Silicon est disponible.
  • Breaches sont des tourelles solides en début-milieu de partie si vous avez du Beryllium pour leurs munitions ; elles montent bien en puissance mais sont plus coûteuses.
  • Pour les Duos et autres tourelles, l’eau peut être utilisée comme booster pour augmenter la cadence de tir quand c’est pertinent — placer des tourelles à proximité d’un booster d’eau est un bon moyen d’augmenter le DPS précoce si de l’eau est disponible.

Défenses précoces et disposition de la base

  • Murs : Placez 2–4 couches de murs (copper ou scrap walls au début) devant les bâtiments vulnérables pour empêcher les Daggers et autres petites unités de cibler les tiles et de percer. Les copper walls sont peu coûteux et efficaces ; les scrap walls sont plus rapides à construire mais plus faibles.
  • Placement des tourelles : Concentrez les tourelles près des producteurs d’énergie, des crafters et du Core afin que les unités aériennes/terrestres attaquantes ciblent d’abord vos défenses. Placez les tourelles de façon qu’elles puissent couvrir les points d’étranglement et les passages d’eau si des ennemis navals sont présents.
  • Utilisez les Scatter early si vous avez besoin d’une couverture de zone bon marché contre des Flyers comme Flares ; Disperseur est peu cher et puissant pour sa gamme, mais imprécis à longue portée. Remplacez par des Cyclone plus tard pour la précision et la flexibilité des munitions.
  • Radars : Construisez un Radar pour révéler de grandes zones rapidement si vous avez besoin d’informations sur la carte et des ressources disponibles. Les unités peuvent aussi révéler le brouillard tout en fournissant une capacité d’éclairage/harcèlement.

Unités précoces et tactiques

  • Unité de départ (Alpha/Dart/Evoke) : Les unités de Core sont faibles et servent principalement à l’exploration ou à la défense d’urgence ; ne comptez pas sur elles comme défense principale.
  • Unités terrestres bon marché :
    • Poignard : unités d’harcèlement rapides et bon marché, vulnérables individuellement — utilisez-les en groupe ou pour du harcèlement précoce ; pas idéales contre les tourelles de zone ou à perforation.
    • Stells : unités terrestres plus résistantes, haute santé, utiles pour le corps à corps et tenir les points d’étranglement ; elles sont lentes mais encaissent bien et conviennent pour des poussées durables.
    • Averts : flyers fragiles utiles pour la reconnaissance et le harcèlement, ou pour intercepter des missiles entrants. Évitez de les employer contre des tourelles à fort dégât de zone ou à perforation.
  • Tactiques unitaires : Utilisez des unités mobiles pour explorer, saisir des ressources isolées et harceler les bases ennemies avant de construire des défenses lourdes. Le micro-groupé peut forcer l’adversaire à gaspiller des défenses bon marché.

Gérer les vagues et les dangers spécifiques à la carte

  • Connaissez la composition et le timing des vagues pour le secteur. Certaines cartes introduisent des unités plus dures tôt (par ex. Titan ou Quasars) — prévoyez des défenses plus solides ou des frappes offensives préventives en conséquence.
  • Les ennemis de type Quasar qui tirent des faisceaux perforants peuvent ignorer les murs et détruire instantanément des blocs fragiles ; ces faisceaux ne sont arrêtés que par des murs/blocs très spécifiques (vérifiez les exigences du secteur) — recherchez et construisez ces défenses si le secteur vous en avertit.
  • Les ennemis navals apparaissent plus tôt sur certaines cartes ; patrouillez et défendez les points d’étranglement aquatiques avec des tourelles qui fonctionnent sur l’eau. Placez tourelles et murs le long des canaux pour bloquer les chemins les plus courts.
  • Si la carte a des dépôts limités d’une ressource (par ex. un minerai météoritique rare ou du graphite), boostez les drills sur ces tiles et envisagez d’utiliser une production alternative (mixers, Pulvérisateur) pour compenser les pénuries.

Objectifs et progression

  • Complétez les objectifs du secteur (pour les secteurs tutoriels : collecter une quantité donnée de copper, construire des tourelles initiales, livrer des items au Core). Les objectifs débloquent d’autres zones de la carte et déclenchent généralement des timers de vagues et l’activité ennemie.
  • Priorité de recherche : débloquez des tourelles meilleures (Duos → Cyclones → Éclateur), des munitions supérieures (Graphite/Silicium), et des utilitaires comme Radars, drills avancés et améliorations de convoyeurs. Si le secteur recommande une recherche spécifique (par ex. pour contrer les faisceaux Quasar), priorisez-la.
  • Quand vous avez du copper et de l’énergie stables, étendez la production à lead/graphite/silicon et construisez plusieurs lignes de tourelles ou usines d’unités pour passer à la pression du milieu de partie.

Erreurs courantes en début de partie

  • Négliger le copper : sans copper stable vous ne pouvez pas construire de conveyors, drills ou beaucoup de tourelles — sécurisez le copper en premier.
  • Construire des Vent Condensers trop tôt : ils coûtent de l’énergie nette à moins que vous ayez déjà un surplus ; préférez les condensers sur vents ou les Combustion Generators jusqu’à ce que vous ayez besoin d’eau.
  • Sous-estimer les murs : beaucoup d’ennemis précoces ciblent des tiles ou ont des attaques perforantes ; plusieurs couches de murs bon marché empêchent vos bâtiments clés d’être one-shot.
  • Trop compter sur des unités fragiles (par ex. Averts ou Daggers) pour la défense contre des ennemis à dégâts de zone/perforants. Utilisez-les pour la reconnaissance ou le harcèlement à la place.

Ordre de construction pratique en début de partie (exemple)

  1. Placez des Mechanical Drills sur les nappes de copper et lead les plus proches ; reliez-les à un smelter avec des convoyeurs.
  2. Construisez un Combustion Generator (alimenté au coal) ou un Turbine Condenser (si au-dessus d’un vent) pour alimenter drills et smelters.
  3. Produisez Copper ammo et construisez 1–3 Duos avec copper ammo derrière 2 couches de murs pour défendre le Core.
  4. Recherchez Radar (si vous avez besoin de visibilité sur la carte) et améliorez les munitions en Graphite ou Silicon dès que les matériaux le permettent.
  5. Étendez les mines, ajoutez des boosters aux drills lents si nécessaire, et produisez des unités (Poignard/Stells) pour explorer et attaquer la base ennemie une fois que vous avez assez d’économie.

Ce flux sécurise les bases : du copper stable, assez d’énergie pour faire fonctionner la production et les défenses, et la voie de recherche pour obtenir des tourelles et unités plus puissantes afin d’étendre en milieu de partie.

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