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Early Game Guide: Início eficiente e prioridades

Os primeiros minutos após pousar em um setor definem o início do jogo: garantir uma renda estável de recursos básicos, estabelecer energia confiável, construir defesas essenciais e cumprir os objetivos do setor para pesquisar e desbloquear tecnologia de meio de jogo. Esta página explica o que priorizar, como montar a economia e defesa básicas, e quais unidades e torres iniciais funcionam melhor.

Prioridades rápidas

  • Garanta renda de cobre imediatamente — muitos edifícios e correias exigem copper para construir e operar.
  • Tenha uma fonte de energia estável (Gerador a Combustão ou condensers/vent condensers básicos dependendo do mapa) para manter as perfuradoras, torres e crafters funcionando.
  • Construa Mechanical Drills automáticos e correias para alimentar um smelter e pelo menos uma linha de torres para defesa.
  • Complete o tutorial/objetivos do setor (se presentes) para disparar ondas e desbloquear o resto do mapa.
  • Prepare defesas básicas antes das primeiras ondas maiores aparecerem (o tempo das ondas varia por mapa; não demore).

Configuração inicial de recursos

  • Drills: Coloque Mechanical Drills nas veias de Copper e Lead próximas primeiro. Se Copper não estiver perto, use seu mech para minerar e entregar o cobre inicial. Se uma drill estiver lenta, aplique boosters de perfuração (por exemplo, Sobrecarga ou boosters similares disponíveis naquele setor) em qualquer drill que não consiga acompanhar seu consumo.
  • Smelting: Alimente um smelter básico (Fundidora de Silício / Grafite) para munição e componentes iniciais. Priorize Graphite ou Silicon como munição para Duos assim que puder pagar por eles.
  • Carvão / Piratita: Use coal para rodar Combustion Generators no início; combustion generators são pequenos e úteis para montagens remotas ou temporárias e podem alimentar alguns smelters ou fábricas pequenas.
  • Água: Se water estiver presente e útil, considere Vent Condensers ou Turbine Condensers conforme o mapa ditar. Condensador de Ventilação valem a pena apenas se você já tiver excesso de power e precisar de mais water; caso contrário Turbine Condensers (construídos sobre vents) são uso de espaço melhor quando vents estão disponíveis.

Noções básicas de energia

  • Gerador a Combustão: Pequeno, entrada compartilhada com smelters, útil para alimentar fábricas de unidades iniciais ou mixers em locais remotos. Um generator pode suportar cerca de dois smelters ou algumas máquinas pequenas; é conveniente mesmo que não seja eficiente em combustível.
  • Condensers e vents: Em mapas com vents, Condensador de Turbina sobre vents naturais são uma opção de alto valor de energia no início. Condensador de Ventilação consomem power para produzir water e só são aconselháveis quando você tem um superávit de power e precisa de mais water.

Fabricação inicial e munição

  • Duos são uma torre inicial confiável e barata. Use copper ammo inicialmente (barata, abundante) para segurar linhas; atualize para Graphite ou Silicon ammo conforme você garantir esses materiais.
    • Cobre ammo: inicial, abundante mas com dano baixo.
    • Grafite ammo: maior dano por tiro único e útil contra alvos blindados.
    • Silício ammo: maior DPS e homing; excelente quando Silicon está disponível.
  • Breaches são torres sólidas de início-meio de jogo se você tiver Beryllium para a munição; escalam bem mas são mais caras.
  • Para Duos e outras torres, water pode ser usado como booster para aumentar a cadência de fogo onde relevante — posicionar torres com um booster de water próximo é uma boa forma de aumentar o DPS inicial se water estiver disponível.

Defesas iniciais e layout da base

  • Walls: Coloque 2–4 camadas de walls (copper ou scrap walls no início) na frente de edifícios vulneráveis para impedir que Daggers e outras unidades pequenas foquem tiles e causem brechas. Cobre walls são baratas e eficazes; scrap walls são mais rápidas de construir mas mais fracas.
  • Posicionamento de torres: Concentre torres perto de power producers, crafters e do core para que unidades inimigas aéreas/terrestres ataquem suas defesas primeiro. Posicione torres de forma que cubram pontos de estrangulamento e passagens de water se inimigos navais estiverem presentes.
  • Use Scatter turrets no início se precisar de cobertura de área barata contra Flyers como Flares; Scatter é barata e poderosa para sua categoria, mas imprecisa a longa distância. Substitua por Cyclone depois para precisão e flexibilidade de munição.
  • Radars: Construa um Radar para revelar grandes áreas rapidamente se precisar de informação do mapa e tiver recursos sobrando. Unidades também podem revelar neblina enquanto servem como scout/harassment.

Unidades iniciais e táticas

  • Unidade inicial (Alpha/Dart/Evoke): Unidades básicas são fracas e servem principalmente para reconhecimento ou defesa de emergência; não as use como sua defesa principal.
  • Unidades terrestres baratas:
    • Daggers: unidades rápidas e baratas de harassment que são vulneráveis individualmente — use em grupos ou para assédio inicial; não são ótimas contra torres de área ou piercing.
    • Stells: unidades terrestres mais tanques, com alta vida, úteis para brigas e segurar chokepoints; são lentas mas absorvem dano bem e são boas para empurrões duráveis.
    • Averts: flyers frágeis úteis para reconhecimento e assédio, ou para interceptar mísseis inimigos. Evite usá-las contra torres com dano de área alto ou piercing.
  • Táticas de unidade: Use unidades móveis para scout, capturar nós de recurso distantes, e assediar bases inimigas antes de construir defesas pesadas. Micro em grupo pode forçar o oponente a desperdiçar defesas baratas.

Lidando com ondas e perigos específicos do mapa

  • Conheça a composição e o tempo das ondas para o setor. Alguns mapas introduzem unidades mais fortes cedo (por exemplo, Maces ou Quasars) — planeje defesas mais fortes ou ataques preventivos ofensivos conforme necessário.
  • Inimigos do tipo Quasar que disparam feixes perfurantes podem ignorar walls e destruir blocos frágeis instantaneamente; esses feixes só são parados por walls/blocos muito específicos (verifique os requisitos do setor) — pesquise e construa essas defesas se o setor avisar sobre eles.
  • Inimigos navais surgem mais cedo em alguns mapas; patrulhe e defenda pontos de estrangulamento aquáticos com torres que funcionam sobre water. Coloque torres e walls ao longo de canais de water para bloquear caminhos mais curtos.
  • Se o mapa tem depósitos limitados de um recurso (por exemplo, minério meteórico raro ou graphite), aumente boosters nas drills desses tiles e considere usar produção alternativa (mixers, Pulverizador) para suprir a escassez.

Objetivos e progressão

  • Complete os objetivos do setor (para setores tutoriais: colete uma certa quantidade de copper, construa torres iniciais, entregue itens ao core). Objetivos desbloqueiam áreas do mapa e normalmente disparam timers de ondas e atividade inimiga.
  • Prioridade de pesquisa: desbloqueie torres melhores (Duos → Cyclones → Aflição), munição melhor (Grafite/Silício), e utilitários como Radars, drills avançadas e upgrades de correias. Se o setor recomenda uma pesquisa específica (por exemplo, para combater feixes de Quasar), priorize-a.
  • Quando você tiver copper e power estáveis, expanda para produção de lead/graphite/silicon e construa múltiplas linhas de torres ou fábricas de unidades para fazer a transição para pressão de meio de jogo.

Erros comuns no início

  • Negligenciar o copper: sem copper estável você não pode construir correias, drills, ou muitas torres — garanta copper primeiro.
  • Construir Vent Condensers cedo demais: eles geram consumo líquido de power a menos que você já tenha superávit; prefira condensers sobre vents ou combustion generators até precisar de water.
  • Subestimar walls: muitos inimigos iniciais focam tiles ou têm ataques perfurantes; várias camadas de walls baratas impedem que seus edifícios-chave sejam one-shot.
  • Confiar demais em unidades frágeis (por exemplo, Averts ou Daggers) para defesa contra inimigos com dano de área/piercing. Use essas unidades para reconhecimento ou assédio em vez disso.

Ordem prática de construção no início (exemplo)

  1. Coloque Mechanical Drills nas placas de copper e lead mais próximas; ligue a um smelter com correias.
  2. Construa um Combustion Generator (alimente com coal) ou um Turbine Condenser (se estiver sobre um vent) para alimentar drills e smelters.
  3. Produza copper ammo e construa 1–3 Duos com copper ammo atrás de 2 camadas de walls para defender o core.
  4. Pesquise Radar (se precisar de visibilidade do mapa) e atualize a munição para Graphite ou Silicon assim que os materiais permitirem.
  5. Expanda minas, adicione boosters às drills lentas se necessário, e produza unidades (Daggers/Stells) para scout e para atacar a base inimiga assim que tiver economia suficiente.

Esse fluxo garante o básico: copper estável, energia suficiente para manter produção e defesas, e o caminho de pesquisa para obter torres e unidades mais fortes para expandir no meio de jogo.

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