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Early Game Guide: Inicio eficiente y prioridades

Los primeros minutos tras aterrizar en un sector definen el early game: asegurar una entrada constante de recursos básicos, establecer energía confiable, construir defensas esenciales y cumplir los objetivos del sector para poder investigar y desbloquear tecnología de midgame. Esta página explica qué priorizar, cómo montar la economía y las defensas básicas, y qué unidades y torretas tempranas funcionan mejor.

Prioridades rápidas

  • Asegura ingreso de Copper inmediatamente — muchos edificios y cintas requieren Copper para construirse y operar.
  • Consigue una fuente de energía estable (Generador de combustión o condensadores básicos/Condensador de grietas según el mapa) para alimentar drills, torretas y crafters.
  • Construye drills automatizados y cintas transportadoras para alimentar un fundidor básico y al menos una línea de torretas para defensa.
  • Completa los objetivos del tutorial/sector (si existen) para activar las oleadas y desbloquear el resto del mapa.
  • Prepara defensas básicas antes de que aparezcan las primeras oleadas más grandes (el tiempo de oleadas varía por mapa; no lo demores).

Configuración temprana de recursos

  • Drills: Coloca Mechanical Drills sobre venas cercanas de Copper y Lead primero. Si no hay Copper cercano, usa tu mech para minar y transportar el Copper inicial. Si un drill es lento, aplica potenciadores de drill (p. ej., Sobrecargado u otros boosters disponibles en ese sector) a cualquier drill que no pueda seguir el ritmo de tu consumo.
  • Fundición: Alimenta un fundidor básico (Horno para silicio / Grafito) para fabricar munición y componentes tempranos. Prioriza munición de Graphite o Silicon para Duos cuando puedas permitírtelo.
  • Carbón / Pirotita: Usa Coal para hacer funcionar Combustion Generators al inicio; los combustion generators son pequeños y útiles para instalaciones remotas o temporales y pueden alimentar un par de fundidores o fábricas pequeñas.
  • Agua: Si Water está presente y es útil, considera Vent Condensers o Turbine Condensers según lo indique el mapa. Condensador de grietas valen la pena solo si ya tienes exceso de energía y necesitas más Water; de lo contrario Turbine Condensers (construidos sobre vents) son un mejor uso del espacio cuando hay vents disponibles.

Conceptos básicos de energía

  • Generador de combustión: Pequeño, entrada compartida con fundidores, útil para alimentar fábricas de unidades tempranas o mixers en ubicaciones remotas. Un generator puede soportar aproximadamente dos fundidores o un par de máquinas pequeñas; es conveniente aunque no muy eficiente en combustible.
  • Condensadores y vents: En mapas con vents, Turbina condensadora sobre vents naturales son una opción de energía de alto valor temprano. Condensador de grietas consumen energía para producir Water y solo son aconsejables cuando tienes un superávit de energía y necesitas más Water.

Manufactura temprana y munición

  • Duos son una torreta temprana fiable y barata. Usa munición de Copper inicialmente (barata, abundante) para mantener las líneas; mejora a munición de Graphite o Silicon a medida que asegures esos materiales.
    • Cobre ammo: temprano, abundante pero de bajo daño.
    • Grafito ammo: mayor daño por disparo y útil contra objetivos blindados.
    • Silicio ammo: mayor DPS y con homing; excelente cuando hay Silicon disponible.
  • Breaches son torretas sólidas de early-mid si tienes Beryllium para su munición; escalan bien pero son más caras.
  • Para Duos y otras torretas, Agua puede usarse como potenciador para aumentar la cadencia de disparo donde sea relevante — colocar torretas cerca de un booster de Water es una buena forma de incrementar DPS temprano si Water está disponible.

Defensas tempranas y diseño de base

  • Muros: Coloca 2–4 capas de muros (muros de Copper o scrap walls temprano) delante de edificios vulnerables para evitar que Daggers y otras unidades pequeñas enfoquen tiles y los atraviesen. Los muros de Copper son baratos y efectivos; los scrap walls se construyen más rápido pero son más débiles.
  • Colocación de torretas: Concentra las torretas cerca de los productores de energía, crafters y el Core para que las unidades enemigas de aire/suelo ataquen tus defensas primero. Coloca torretas de forma que puedan cubrir puntos de estrangulamiento y pasos de Water si hay enemigos navales presentes.
  • Usa Scatter turrets temprano si necesitas cobertura de área económica contra Flyers como Flares; Scatter es barato y potente para su tier, pero es inexacta a larga distancia. Cámbiala por Cyclone más tarde por su precisión y flexibilidad de munición.
  • Radars: Construye un Radar para revelar áreas grandes rápidamente si necesitas información del mapa y tienes recursos de sobra. Las unidades también pueden revelar niebla mientras realizan labores de reconocimiento/hostigamiento.

Unidades tempranas y tácticas

  • Unidad inicial (Alpha/Dart/Evoke): Las unidades del Core son débiles y principalmente para reconocimiento o defensa de emergencia; no confíes en ellas como tu defensa principal.
  • Unidades terrestres baratas:
    • Daggers: unidades de hostigamiento rápidas y baratas que son vulnerables por sí solas — úsalas en grupos o para hostigar temprano; no son buenas contra torretas de área o con piercing.
    • Stells: unidades terrestres más resistentes y con alta salud, útiles para peleas cuerpo a cuerpo y mantener puntos de estrangulamiento; son lentas pero absorben daño bien y sirven para empujes duraderos.
    • Averts: flyers frágiles útiles para reconocimiento y hostigamiento, o para interceptar misiles entrantes. Evítalos contra torretas con daño de área o piercing.
  • Tácticas de unidades: Usa unidades móviles para explorar, apoderarte de nodos de recursos lejanos y hostigar bases enemigas antes de montar defensas pesadas. Micro de grupos puede obligar al enemigo a malgastar defensas baratas.

Manejo de oleadas y peligros específicos del mapa

  • Conoce la composición y el timing de las oleadas del sector. Algunos mapas introducen unidades más duras temprano (p. ej., Maces o Quasars) — planifica defensas más fuertes o ataques preventivos ofensivos en consecuencia.
  • Enemigos tipo Quasar que disparan rayos piercing pueden ignorar muros y destruir bloques frágiles al instante; esos rayos solo se detienen con muros/bloques muy específicos (revisa los requisitos del sector) — investiga y construye esas defensas si el sector lo advierte.
  • Enemigos navales aparecen antes en algunos mapas; patrulla y defiende puntos de estrangulamiento acuáticos con torretas que funcionen sobre Water. Coloca torretas y muros a lo largo de canales de Water para bloquear los caminos más cortos.
  • Si el mapa tiene depósitos limitados de un recurso (p. ej., meteorite ore raro o Graphite), potencia los drills en esos tiles y considera usar producción alterna (mixers, Pulverizador) para suplir la escasez.

Objetivos y progresión

  • Completa los objetivos del sector (para sectores tutoriales: recolecta cierta cantidad de Copper, construye torretas iniciales, entrega ítems al Core). Los objetivos desbloquean áreas del mapa y suelen activar temporizadores de oleadas y actividad enemiga.
  • Prioridad de investigación: desbloquea torretas mejores (Duos → Cyclones → Afflicts), mejor munición (Grafito/Silicio) y utilidades como Radars, drills avanzados y mejoras de cintas. Si el sector recomienda una investigación específica (p. ej., para contrarrestar rayos de Quasar), dale prioridad.
  • Cuando tengas Copper y energía estables, expande la producción a Lead/Grafito/Silicio y construye múltiples líneas de torretas o fábricas de unidades para pasar a ejercer presión de midgame.

Errores comunes tempranos

  • Descuidar el Copper: sin Copper estable no puedes construir cintas, drills ni muchas torretas — asegura Copper primero.
  • Construir Vent Condensers demasiado pronto: consumen energía neta a menos que ya tengas excedente; prefiere condensadores sobre vents o combustion generators hasta que necesites Water.
  • Subestimar los muros: muchos enemigos tempranos se enfocan en tiles o tienen ataques piercing; varias capas de muros baratos evitan que tus edificios clave sean destruidos de un solo golpe.
  • Confiar excesivamente en unidades frágiles (p. ej., Averts o Daggers) para defensa contra enemigos con daño de área/piercing. Úsalas para reconocimiento o hostigamiento en su lugar.

Orden práctico de construcción temprana (ejemplo)

  1. Coloca Mechanical Drills en los parches más cercanos de Copper y Lead; conéctalos a un fundidor con cintas transportadoras.
  2. Construye un Combustion Generator (combustible con Coal) o un Turbine Condenser (si estás sobre un vent) para alimentar drills y fundidores.
  3. Fabrica Copper ammo y construye 1–3 Duos con Copper ammo detrás de 2 capas de muros para defender el Core.
  4. Investiga Radar (si necesitas visibilidad del mapa) y mejora la munición a Graphite o Silicon tan pronto como los materiales lo permitan.
  5. Expande minas, añade boosters a drills lentos si es necesario, y produce unidades (Daggers/Stells) para explorar y derribar la base enemiga una vez que tengas suficiente economía.

Este flujo asegura lo básico: Cobre constante, suficiente energía para la producción y defensas, y la ruta de investigación para conseguir torretas y unidades más fuertes para la expansión de midgame.

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