Wiki: Vision General, Recursos y Sistemas Guide
Esta página de la wiki recopila material de referencia central sobre Mindustry: qué es el juego, sus sistemas de jugabilidad primarios, las principales categorías de bloques y unidades, mecánicas clave del juego (recursos, energía, líquidos, transporte, defensas) y el sistema de scripting Mindustry Logic — todo presentado como una referencia concisa de una sola página para jugadores y colaboradores.
Visión general
Mindustry es un híbrido de construcción de bases y tower‑defense visto desde arriba sobre una cuadrícula. Los jugadores gestionan la extracción de recursos, la logística de ítems y fluidos, cadenas de producción, redes de energía, defensas y unidades mientras evitan que su Core sea destruido. Los modos de juego incluyen Survival (defensa por oleadas) y Attack (mapas ofensivos con cores enemigos). El juego es moddable y contiene planetas de campaña con recursos y bloques distintos.
Conceptos clave
- Core: La estructura central que, si se destruye, termina la partida. Proteger el Core es el objetivo principal.
- Blocks vs Buildings: Un Block es un tipo de bloque (definición). Un Building es un Block instanciado en el mundo con vida, inventarios, conexiones de energía, etc.
- Tiles / cuadrícula: El mundo está basado en tiles; los tamaños de bloque se expresan como size×size tiles.
- Items & Liquids: Los recursos son Items (por ejemplo, copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite) y Liquids (por ejemplo, water, oil). Los items tienen banderas que indican cómo se obtienen o usan (N = generado naturalmente, M = hecho por el jugador, E = drop de enemigo, B = material de construcción).
- Energía: La generación, almacenamiento y transmisión de energía se gestionan mediante generadores, reactores y nodos de energía. La energía es un recurso global para muchos bloques (turrets, factories, bloques especiales).
Recursos y producción
- Extractores y drills recogen minerales naturales (copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium, etc.) de tiles como ore y sand.
- Smelters, factories y reconstructors convierten materias primas en ítems avanzados (plastanium, phase fabric, surge alloy, blast compound, etc.).
- Las banderas de los ítems indican fuente y usos; muchos bloques requieren ítems específicos para construirse y operar.
Transporte de ítems y líquidos
Cinta transportadora, routers, sorters, junctions y bloques similares forman la logística de ítems. Los Conveyors mueven lotes a velocidades fijas (por ejemplo, los standard conveyors mueven ítems hacia adelante a una tasa de referencia;
Cinta transportadora de plastanio se mueven más rápido).
- Dispositivos de transporte instantáneo/teleporte (
Clasificador,
Compuerta de desborde y variantes) realizan transferencias de ítems instantáneas y comparten límites de colocación.
- Liquid pipes (ducts) y pumps manejan el enrutamiento y la distribución de líquidos.
Fuente de líquidos/Voids proporcionan o eliminan fluidos para pruebas o montajes creativos.
Sistemas de energía
- Generadores (Combustion, RTG, Heat/Flux reactors) producen energía.
Reactor de flujo es el generador base de mayor potencia.
- Bloques de almacenamiento de energía (
Batería, large Battery) almacenan energía para buffering offline.
- Beam nodes, towers y power nodes transmiten energía entre redes.
Vacío de energía anulan energía.
- Algunos bloques consumen energía como munición (por ejemplo,
Arc turret usa energía como munición).
Fábricas, constructors y producción de unidades
- Constructors, large Constructors y tiers especializados de reconstructor fabrican ítems y unidades. Muchos bloques productores de unidades (
Fábrica terrestre,
Fábrica naval,
Fabricador de mechs) pueden contener hasta el doble del coste de entrada de su unidad de salida actual.
- Bloques de payload (
Catapulta electromagnética, Loaders,
Descargador,
Fuente de carga/Void) gestionan el lanzamiento y recepción de cargas de ítems o unidades entre sectores o para transporte de campaña.
Defensas y torretas
- Turrets son el medio principal para defenderse de las oleadas enemigas; varían por alcance, tipo de daño y mecánicas especiales (bullets, shells, lasers, beams, missiles, flame, arcs, unit missiles).
- Warmup turrets (por ejemplo,
Smite,
Malign) tienen spin‑up antes de disparar y existen turrets grandes (4x4, 5x5) con alta salida.
- Las mecánicas de Overdrive y coolant pueden modificar la salida de turrets; algunas torretas usan munición o fluidos específicos (coal, cyanogen, coolant).
- Walls y tiles defensivos (standard walls, reinforced/plastanium/graphitic walls, shielded walls, blast doors) proveen defensa estática. Algunas paredes y bloques de escudo tienen interacciones únicas (shielded walls alimentadas aumentan la salud efectiva cuando están energizadas).
Unidades
- Las unidades tienen estadísticas como health, armor (reducción plana de daño, atravesada por armor‑piercing), size (hitbox), speed, capacidad de ítems y habilidades (flying, boost, build speed, crush damage).
- Las unidades se organizan por tiers y tipos (ground, naval, aerial). Muchas unidades tienen curiosidades o habilidades especiales (por ejemplo,
Mega/
Nova comparten sonidos;
Quasar puede minar múltiples tipos de ore).
- Las unit factories generan unidades y se comportan de forma predecible con capacidades internas y colas de construcción.
Efectos de estado
- Unidades y bloques pueden recibir efectos de estado (multiplicadores de velocidad, disarm, multiplicador de salud, inmovilizar). Algunos efectos están ocultos o son inducidos por el terreno, el clima o habilidades (por ejemplo, Sporestorm ralentiza unidades aéreas).
- Nota: El "multiplicador de salud" mostrado en algunas interfaces no cambia directamente el HP bruto de una unidad; altera cómo se divide el daño entrante después del armor (escala efectivamente el daño recibido).
Entorno y tiles
- Los mapas planetarios (por ejemplo, Serpulo y Erekir) tienen tiles, recursos y biomas únicos. Serpulo es el planeta clásico de la campaña con muchos mapas iniciales y recursos; Erekir introduce nuevas mecánicas, ores y bloques.
- Tiles especiales y características del entorno pueden afectar la producción y el comportamiento de los bloques (affinities, bonificaciones por tainted water, cambios por dark sand).
Mindustry Logic (mlog)
- Mindustry Logic es un lenguaje de scripting in‑game tipo assembly para automatizar buildings, turrets, units y UI. Proporciona:
- Sensores de bloque y unidad, operaciones de control, celdas de memoria, operaciones matemáticas, control de flujo (jumps, ends) y operaciones del mundo (spawn, effects, cutscenes).
- Instrucciones para leer/escribir propiedades de buildings, controlar turrets, spawnear units/waves, establecer weather y dibujar en displays.
- Variables incorporadas “senseable” empiezan con @ (por ejemplo, @thisx, @thisy, @time, @links) y objetos Building/Unit pueden manipularse mediante la API.
- El lenguaje se usa ampliamente para construir fábricas automatizadas, scripts de defensa y displays interactivos.
Modding y desarrollo
- El juego está abierto a contribuciones; el código fuente puede compilarse (gradle tasks: desktop:run, desktop:dist) y los modders pueden añadir blocks, items y comportamientos vía JSON/Java/JS.
- Los archivos de contenido de Mindustry (Blocks.java, definiciones de item y block) impulsan el contenido en‑game; existen herramientas comunitarias y tutoriales para la creación de mods y scripting con logic.
Miscelánea
- Música de Anuke cubre menú, campaña y temas in‑game.
- El juego contiene logros, bloques exclusivos de campaña (launch pads, item launchers) y contenido legado/eliminado a través de versiones.
- La wiki y los recursos comunitarios (traducciones, guías) se mantienen comúnmente en GitHub y páginas de fandom; las contribuciones a estos recursos siguen flujos de trabajo estándar de PR.
Esta referencia resume los sistemas del juego y las familias de bloques con las que interactuarás. Para valores detallados (DPS exacto, costes de construcción, velocidades de transferencia por bloque) consulta las entradas específicas de block/unit o la Core Database in‑game para números precisos y acordes a la versión.