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Wiki: Vision General, Recursos y Sistemas Guide

Esta página de la wiki recopila material de referencia central sobre Mindustry: qué es el juego, sus sistemas de jugabilidad primarios, las principales categorías de bloques y unidades, mecánicas clave del juego (recursos, energía, líquidos, transporte, defensas) y el sistema de scripting Mindustry Logic — todo presentado como una referencia concisa de una sola página para jugadores y colaboradores.

Visión general

Mindustry es un híbrido de construcción de bases y tower‑defense visto desde arriba sobre una cuadrícula. Los jugadores gestionan la extracción de recursos, la logística de ítems y fluidos, cadenas de producción, redes de energía, defensas y unidades mientras evitan que su Core sea destruido. Los modos de juego incluyen Survival (defensa por oleadas) y Attack (mapas ofensivos con cores enemigos). El juego es moddable y contiene planetas de campaña con recursos y bloques distintos.

Conceptos clave

  • Core: La estructura central que, si se destruye, termina la partida. Proteger el Core es el objetivo principal.
  • Blocks vs Buildings: Un Block es un tipo de bloque (definición). Un Building es un Block instanciado en el mundo con vida, inventarios, conexiones de energía, etc.
  • Tiles / cuadrícula: El mundo está basado en tiles; los tamaños de bloque se expresan como size×size tiles.
  • Items & Liquids: Los recursos son Items (por ejemplo, copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite) y Liquids (por ejemplo, water, oil). Los items tienen banderas que indican cómo se obtienen o usan (N = generado naturalmente, M = hecho por el jugador, E = drop de enemigo, B = material de construcción).
  • Energía: La generación, almacenamiento y transmisión de energía se gestionan mediante generadores, reactores y nodos de energía. La energía es un recurso global para muchos bloques (turrets, factories, bloques especiales).

Recursos y producción

  • Extractores y drills recogen minerales naturales (copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium, etc.) de tiles como ore y sand.
  • Smelters, factories y reconstructors convierten materias primas en ítems avanzados (plastanium, phase fabric, surge alloy, blast compound, etc.).
  • Las banderas de los ítems indican fuente y usos; muchos bloques requieren ítems específicos para construirse y operar.

Transporte de ítems y líquidos

  • Cinta transportadora, routers, sorters, junctions y bloques similares forman la logística de ítems. Los Conveyors mueven lotes a velocidades fijas (por ejemplo, los standard conveyors mueven ítems hacia adelante a una tasa de referencia; Cinta transportadora de plastanio se mueven más rápido).
  • Dispositivos de transporte instantáneo/teleporte (Clasificador, Compuerta de desborde y variantes) realizan transferencias de ítems instantáneas y comparten límites de colocación.
  • Liquid pipes (ducts) y pumps manejan el enrutamiento y la distribución de líquidos. Fuente de líquidos/Voids proporcionan o eliminan fluidos para pruebas o montajes creativos.

Sistemas de energía

  • Generadores (Combustion, RTG, Heat/Flux reactors) producen energía. Reactor de flujo es el generador base de mayor potencia.
  • Bloques de almacenamiento de energía (Batería, large Battery) almacenan energía para buffering offline.
  • Beam nodes, towers y power nodes transmiten energía entre redes. Vacío de energía anulan energía.
  • Algunos bloques consumen energía como munición (por ejemplo, Arc turret usa energía como munición).

Fábricas, constructors y producción de unidades

Defensas y torretas

  • Turrets son el medio principal para defenderse de las oleadas enemigas; varían por alcance, tipo de daño y mecánicas especiales (bullets, shells, lasers, beams, missiles, flame, arcs, unit missiles).
  • Warmup turrets (por ejemplo, Smite, Malign) tienen spin‑up antes de disparar y existen turrets grandes (4x4, 5x5) con alta salida.
  • Las mecánicas de Overdrive y coolant pueden modificar la salida de turrets; algunas torretas usan munición o fluidos específicos (coal, cyanogen, coolant).
  • Walls y tiles defensivos (standard walls, reinforced/plastanium/graphitic walls, shielded walls, blast doors) proveen defensa estática. Algunas paredes y bloques de escudo tienen interacciones únicas (shielded walls alimentadas aumentan la salud efectiva cuando están energizadas).

Unidades

  • Las unidades tienen estadísticas como health, armor (reducción plana de daño, atravesada por armor‑piercing), size (hitbox), speed, capacidad de ítems y habilidades (flying, boost, build speed, crush damage).
  • Las unidades se organizan por tiers y tipos (ground, naval, aerial). Muchas unidades tienen curiosidades o habilidades especiales (por ejemplo, Mega/Nova comparten sonidos; Quasar puede minar múltiples tipos de ore).
  • Las unit factories generan unidades y se comportan de forma predecible con capacidades internas y colas de construcción.

Efectos de estado

  • Unidades y bloques pueden recibir efectos de estado (multiplicadores de velocidad, disarm, multiplicador de salud, inmovilizar). Algunos efectos están ocultos o son inducidos por el terreno, el clima o habilidades (por ejemplo, Sporestorm ralentiza unidades aéreas).
  • Nota: El "multiplicador de salud" mostrado en algunas interfaces no cambia directamente el HP bruto de una unidad; altera cómo se divide el daño entrante después del armor (escala efectivamente el daño recibido).

Entorno y tiles

  • Los mapas planetarios (por ejemplo, Serpulo y Erekir) tienen tiles, recursos y biomas únicos. Serpulo es el planeta clásico de la campaña con muchos mapas iniciales y recursos; Erekir introduce nuevas mecánicas, ores y bloques.
  • Tiles especiales y características del entorno pueden afectar la producción y el comportamiento de los bloques (affinities, bonificaciones por tainted water, cambios por dark sand).

Mindustry Logic (mlog)

  • Mindustry Logic es un lenguaje de scripting in‑game tipo assembly para automatizar buildings, turrets, units y UI. Proporciona:
    • Sensores de bloque y unidad, operaciones de control, celdas de memoria, operaciones matemáticas, control de flujo (jumps, ends) y operaciones del mundo (spawn, effects, cutscenes).
    • Instrucciones para leer/escribir propiedades de buildings, controlar turrets, spawnear units/waves, establecer weather y dibujar en displays.
  • Variables incorporadas “senseable” empiezan con @ (por ejemplo, @thisx, @thisy, @time, @links) y objetos Building/Unit pueden manipularse mediante la API.
  • El lenguaje se usa ampliamente para construir fábricas automatizadas, scripts de defensa y displays interactivos.

Modding y desarrollo

  • El juego está abierto a contribuciones; el código fuente puede compilarse (gradle tasks: desktop:run, desktop:dist) y los modders pueden añadir blocks, items y comportamientos vía JSON/Java/JS.
  • Los archivos de contenido de Mindustry (Blocks.java, definiciones de item y block) impulsan el contenido en‑game; existen herramientas comunitarias y tutoriales para la creación de mods y scripting con logic.

Miscelánea

  • Música de Anuke cubre menú, campaña y temas in‑game.
  • El juego contiene logros, bloques exclusivos de campaña (launch pads, item launchers) y contenido legado/eliminado a través de versiones.
  • La wiki y los recursos comunitarios (traducciones, guías) se mantienen comúnmente en GitHub y páginas de fandom; las contribuciones a estos recursos siguen flujos de trabajo estándar de PR.

Esta referencia resume los sistemas del juego y las familias de bloques con las que interactuarás. Para valores detallados (DPS exacto, costes de construcción, velocidades de transferencia por bloque) consulta las entradas específicas de block/unit o la Core Database in‑game para números precisos y acordes a la versión.