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Trucos y Comandos de Consola: Guía completa

Los trucos en Mindustry son funciones y recursos ocultos o solo para desarrolladores que puedes activar mediante la consola del juego o el modo desarrollador para desbloquear contenido, acceder a bloques/fluídos/objetos ocultos y alterar la visibilidad de mapas/planetas. Úsalos para probar diseños, explorar contenido no disponible en la jugabilidad estándar o acelerar la experimentación creativa.

Activar la consola y el Modo Desarrollador

  • Abre el Modo Desarrollador y habilita la consola. En PC presiona F8 para abrir la consola una vez que el Modo Desarrollador esté instalado/activado.
  • La consola acepta comandos tipo JavaScript que cambian el estado del juego y exponen contenido que de otro modo estaría oculto. Ten precaución: algunos comandos pueden desestabilizar partidas guardadas o mapas.

Acceder a planetas ocultos y hacer que los planetas sean visibles/desbloqueados

  • Los planetas pueden desbloquearse y hacerse visibles mediante propiedades de consola sobre el objeto Planets.
    • Comandos de ejemplo:
      • Para desbloquear y permitir el acceso al planeta Tantros:
        • Planets.tantros.accessible = Planets.tantros.alwaysUnlocked = true
      • Para hacer visible el modelo del planeta:
        • Planets.tantros.accessible = Planets.tantros.visible = true
  • Aplica el mismo patrón a otros identificadores de planetas para revelarlos o desbloquearlos.

Revelar bloques, objetos, fluidos y unidades ocultas

  • Muchos bloques, objetos, fluidos y unidades están presentes en los datos del juego pero ocultos durante la jugabilidad normal. Pueden habilitarse o aparecer mediante la consola.
  • Categorías ocultas comunes incluyen:
  • Enfoque típico:
    • Usa comandos de consola para generar o alternar la entidad oculta por su nombre interno (por ejemplo, block_ice, block_red_ice, block_item_source). La sintaxis exacta para generar o habilitar depende del comando que uses (spawn, give, o alternar banderas de visibilidad).
  • Nota: estas entidades ocultas son intencionalmente no estándar: algunas carecen de integración completa en la jugabilidad o están pensadas para depuración.

Transferencia instantánea y banderas especiales de bloques

  • Algunos bloques tienen banderas internas que cambian su comportamiento en la simulación o en los cálculos.
    • Ejemplo: los bloques pueden exponer propiedades booleanas como instantTransfer, que determinan si el bloque realiza comprobaciones de transferencia instantánea. Esto se usa internamente para prevenir bucles infinitos de transferencia y para afectar cómo se propagan fluidos/objetos en los cálculos.
  • Puedes ver o alterar dichas propiedades a través de la consola para depuración o para cambiar el comportamiento de la simulación, pero modificarlas puede crear consecuencias no deseadas.

Usar los trucos de forma segura

  • Haz copia de seguridad de tus partidas guardadas antes de usar comandos de consola que modifiquen datos del juego.
  • Evita habilitar o generar contenido oculto en partidas multijugador a menos que todos los jugadores estén de acuerdo; los cambios pueden desincronizar o no ser compatibles.
  • Los bloques y unidades ocultos pueden estar incompletos; úsalos para pruebas en lugar de partidas de supervivencia a largo plazo.
  • Al editar código de procesadores o lógica personalizada, recuerda que existen varios flujos de trabajo (editor dentro del juego vs edición externa). Elige el método que prefieras: ambos están soportados.

Lista rápida de nombres ocultos comunes (identificadores internos)

  • block_ice
  • block_red_ice
  • block_item_source
  • block_item_void
  • block_liquid_router
  • block_liquid_tank
  • flares
  • unit_elude
  • block_tendrils (tiene la bandera booleana instantTransfer)
  • planet identifiers such as tantros (use Planets.)

Usa estos identificadores en la consola al referenciar o alternar banderas de visibilidad/desbloqueo, o al generar objetos/bloques/unidades para pruebas.

Esta página documenta trucos de desarrollador y contenido oculto de acceso directo; trata estas herramientas como un recurso de prueba y exploración más que como características de la jugabilidad estándar.

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