塞普罗攻略|战役资源与 mlog 指南
此维基页面汇集了有关 Mindustry 的核心参考资料:游戏是什么、主要玩法系统、主要方块与单位分类、关键游戏机制(资源、电力、液体、运输、防御)以及 Mindustry Logic 脚本系统 —— 以简洁的单页参考形式为玩家与贡献者提供信息。
概览
Mindustry 是一款自上而下、基于格子的基地建造与塔防混合游戏。玩家管理资源开采、物品与流体物流、生产链、电力网络、防御与单位,同时防止自己的 core 被摧毁。游戏模式包括 Survival(基于波次的防御)和 Attack(带有敌方 cores 的进攻地图)。游戏可被 mod 化,并包含具有不同资源和方块的战役星球。
核心概念
- Core:中央结构,若被摧毁则游戏结束。
保护 core 是主要目标。
- 方块(方块)与建筑(Building):方块 是方块类型(定义)。Building 是世界中实例化的 方块,具有生命值、库存、供电连接等。
- 瓦片 / 网格:世界以瓦片为单位;方块尺寸以 size×size 瓦片表示。
- 物品与液体:资源分为 Items(例如 copper、lead、titanium、thorium、surge alloy、pyratite)和 Liquids(例如 water、oil)。物品带有标志表示它们如何获得或使用(N = 自然生成, M = 人造, E = 敌方掉落, B = 建造材料)。
- 电力:发电、存储与传输由发电机、反应堆和 power nodes 等处理。电力是许多方块(turrets、factories、特殊方块)所需的全局资源。
资源与生产
- Extractors 和 drills 从 ore、sand 等瓦片采集自然矿石(copper、lead、titanium、thorium、beryllium、tungsten、crystal thorium 等)。
- Smelters、factories 和 reconstructors 将原料转化为高级物品(plastanium、phase fabric、surge alloy、blast compound 等)。
- 物品标志指示来源与用途;许多方块在建造与运作时需要特定物品。
物品与液体运输
传送带、routers、sorters、junctions 等方块构成物品物流。传送带 以设定速度批量移动物品(例如标准 conveyors 以参考速率向前移动物品;
塑钢传送带 更快)。
- 瞬时/传送传输设备(
分类器、
溢流门 及其变体)执行瞬时物品转移并共享放置限制。
- 液体管道(ducts)和 pumps 负责液体路由与分配。
液体源/Voids 为测试或创造性设置提供或移除流体。
电力系统
- Generators(Combustion、RTG、热量/Flux reactors)产生电力。
通量反应堆 是基础发电中输出最高的。
- 电力存储方块(
电池、大型 电池)用于离线缓冲电力。
- Beam nodes、towers 和 power nodes 在网络间传输电力。
电力黑洞 会抵消电力。
- 一些方块将电力作为弹药消耗(例如
电弧 turret 使用电力作为弹药)。
工厂、构造体与单位生产
构筑器、large Constructors 和专用 reconstructor 等等级制造物品与单位。许多生产单位的方块(
陆军工厂、
海军工厂、
机甲制造厂)可以容纳最多等于当前输出单位输入成本两倍的物品。
- 载荷方块(
质量驱动器、Loaders、
装卸器、
载荷源/Void)管理在区间间或战役运输中的物品或单位载荷发射与接收。
防御与炮塔
- Turrets 是防御敌军波次的主要手段;它们在射程、伤害类型与特殊机制上各不相同(bullets、shells、lasers、beams、missiles、flame、arcs、unit missiles)。
- 预热型炮塔(例如
天谴、
魔灵)在开火前有自转加速,且存在大型炮塔(4x4、5x5)以提供高输出。
过载 与 coolant 机制可以修改炮塔输出;部分炮塔使用特定弹药物品或流体(coal、cyanogen、coolant)。
- 墙体与防御瓦片(标准墙、reinforced/plastanium/graphitic 墙、shielded 墙、blast doors)提供静态防御。一些墙与护盾方块具有独特交互(供电时 shielded 墙会增加有效生命值)。
单位
- 单位具有生命值、armor(平坦减伤,armor-piercing 可绕过)、尺寸(碰撞箱)、速度、物品容量与能力(飞行、boost、建造速度、碾压伤害)等属性。
- 单位按等级与类型组织(ground、naval、aerial)。许多单位具备独特的细节或特殊能力(例如
巨像/
新星 共享声音;
耀星 可开采多种矿石)。
- Unit factories 生成单位并具有可预测的内部容量与建造队列行为。
状态效果
- 单位与方块可以受到状态效果(速度倍率、解除武装、生命值倍率、定身)。一些效果是隐藏的或由地形、天气或技能引起(例如 Sporestorm 会减慢空中单位)。
- 注意:某些界面显示的“生命值倍率”并不直接改变单位的原始 HP;它改变的是护甲分配后进入的伤害量(实际效果是缩放所受伤害)。
环境与瓦片
- 行星地图(例如 Serpulo 和 Erekir)具有独特的瓦片、资源与生物群系。Serpulo 是经典战役星球,包含许多入门地图与资源;Erekir 引入了新机制、矿石与方块。
- 特殊瓦片与环境特性会影响生产与方块行为(亲和性、tainted water 奖励、dark sand 变化等)。
Mindustry Logic (mlog)
- Mindustry Logic 是游戏内类汇编的脚本语言,用于自动化 buildings、turrets、units 和 UI。它提供:
- 方块与单位传感器、控制操作、内存单元、数学运算、流程控制(跳转、结束)与世界操作(spawn、effects、cutscenes)。
- 读取/写入 building 属性、控制 turrets、生成 units/waves、设置天气和在显示器上绘图的指令。
- 内置的“可感知”变量以 @ 开头(例如 @thisx、@thisy、@time、@links),Building/Unit 对象可通过 API 被操控。
- 该语言广泛用于构建自动化工厂、防御脚本和交互式显示。
Mod 与开发
- 游戏欢迎贡献;源码可被编译(gradle 任务:desktop:run、desktop:dist),mod 制作者可以通过 JSON/Java/JS 添加方块、物品与行为。
- Mindustry 的内容文件(方块.java、物品和方块定义)驱动游戏内内容;社区工具和教程存在以辅助 mod 创建和 logic 脚本编写。
其他
- 音乐由 Anuke 创作,涵盖菜单、战役与游戏内主题曲。
- 游戏包含成就、战役专属方块(launch pads、item launchers)以及跨版本的遗留/移除内容。
- 维基与社区资源(翻译、指南)通常维护于 GitHub 和 fandom 页面;对这些资源的贡献遵循标准的 PR 工作流。
本参考总结了你将接触到的游戏系统与方块家族。有关深入数值(精确 DPS、建造成本、每方块传输速度等),请参阅方块/单位的具体条目或游戏内 Core Database 以获取精确的、版本准确的数值。