Wiki: Przegląd systemów, zasobów i Logic Guide
Ta strona wiki zbiera podstawowe materiały referencyjne o Mindustry: czym jest gra, jakie są jej główne systemy rozgrywki, główne kategorie bloków i jednostek, najważniejsze mechaniki gry (zasoby, energia, ciecze, transport, obrona) oraz system skryptowy Mindustry Logic — wszystko przedstawione jako zwięzłe, jednotomowe kompendium dla graczy i współtwórców.
Omówienie
Mindustry to hybryda budowania bazy z widokiem z góry, oparta na siatce, łącząca elementy tower-defense. Gracze zarządzają wydobyciem surowców, logistyką przedmiotów i cieczy, łańcuchami produkcyjnymi, sieciami energetycznymi, obroną i jednostkami, jednocześnie pilnując, aby ich rdzeń nie został zniszczony. Tryby gry obejmują Survival (obrona falowa) oraz Attack (mapy ofensywne z wrogimi rdzeniami). Gra wspiera mody i zawiera planety kampanii z odrębnymi zasobami i blokami.
Podstawowe pojęcia
- Core: Centralna struktura, której zniszczenie kończy grę. Ochrona Core jest głównym celem.
- Blocks a Buildings: Block to typ bloku (definicja). Building to zinstancjonowany Block w świecie, z punktami życia, magazynami, połączeniami zasilania itd.
- Tiles / siatka: Świat jest oparty na kafelkach; rozmiary bloków są wyrażane jako kafelki size×size.
- Items i Liquids: Zasoby to Items (np. copper, lead, titanium, thorium, surge alloy, pyratite) oraz Liquids (np. water, oil). Items mają flagi oznaczające, jak są pozyskiwane lub używane (N = generowany naturalnie, M = wytwarzany przez gracza, E = łup z wrogów, B = materiał budowlany).
- Power: Wytwarzanie, magazynowanie i przesyłanie energii obsługują generatory, reaktory i power nodes. Power jest globalnym zasobem dla wielu bloków (wieżyczek, fabryk, bloków specjalnych).
Zasoby i produkcja
- Extractors i drills wydobywają naturalne rudy (copper, lead, titanium, thorium, beryllium, tungsten, crystal thorium itd.) z kafelków takich jak ore i sand.
- Smelters, fabryki i reconstructors przekształcają surowce w zaawansowane Items (
Plastan, phase fabric, surge alloy, blast compound itd.).
- Flagi Items wskazują źródło i zastosowania; wiele bloków wymaga określonych Items do budowy i działania.
Transport przedmiotów i cieczy
- Taśmy transportowe, routery, sortery, junctions i podobne bloki tworzą logistykę przedmiotów. Taśmy przenoszą partie z ustaloną prędkością (np. standardowe taśmy przesuwają przedmioty do przodu z bazową szybkością;
Plastanowy Przenośnik działają szybciej).
- Urządzenia do natychmiastowego transportu / teleportacji (
Sortownik,
Brama Przepełnieniowa i warianty) wykonują natychmiastowe przenoszenie przedmiotów i mają wspólne limity stawiania.
- Rury cieczy (ducts) i pompy obsługują kierowanie i dystrybucję cieczy.
Źródło Płynów/Voids dostarczają albo usuwają płyny na potrzeby testów lub kreatywnych układów.
Systemy zasilania
- Generatory (Combustion, RTG, Heat(Ciepło)/
Reaktor Strumieniowy) produkują energię. Reaktor Strumieniowy jest najmocniejszym bazowym generatorem energii.
- Bloki magazynujące energię (
Bateria, large Bateria) przechowują energię do buforowania, gdy sieć jest wyłączona.
- Węzły wiązki, wieże i węzły zasilania przesyłają energię między sieciami.
Próżnia Prądu negują energię.
- Niektóre bloki zużywają energię jako amunicję (np. wieżyczka Piorun używa energii jako amunicji).
Fabryki, konstruktory i produkcja jednostek
- Konstruktory, duże Konstruktory i wyspecjalizowane poziomy reconstructorów wytwarzają przedmioty i jednostki. Wiele bloków produkujących jednostki (
Fabryka Naziemna,
Fabryka Morska,
Fabryka Mechów) może przechowywać do dwukrotności kosztu wejściowego swojej aktualnej produkowanej jednostki.
- Bloki ładunku (
Katapulta Masy, Loaders,
Ekstraktor,
Źródło Ładunku/Void) obsługują wystrzeliwanie i odbieranie ładunków przedmiotów lub jednostek między sektorami albo do transportu w kampanii.
Obrona i wieżyczki
- Wieżyczki są podstawowym sposobem obrony przed wrogimi falami; różnią się zasięgiem, typem obrażeń i specjalnymi mechanikami (pociski, pociski artyleryjskie, lasery, wiązki, rakiety, ogień, łuki, rakiety jednostek).
- Wieżyczki z rozruchem (np.
Karciciel,
Malign) mają czas rozpędzania przed oddaniem strzału, a także istnieją duże wieżyczki (4x4, 5x5) o wysokiej sile ognia.
Przyspieszenie i mechaniki chłodziwa mogą modyfikować siłę ognia wieżyczek; niektóre wieżyczki używają określonych amunicji lub cieczy (węgiel, cyanogen, coolant).
- Mury i płytki obronne (standardowe mury, wzmocnione/plastaniumowe/graficzne mury, mury osłonowe, drzwi wybuchowe) zapewniają statyczną obronę. Niektóre mury i bloki osłon mają unikalne interakcje (zasilane mury osłonowe zwiększają skuteczne zdrowie, gdy są zasilane).
Jednostki
- Jednostki mają takie statystyki jak zdrowie, pancerz (stała redukcja obrażeń, omijana przez przebijanie pancerza), rozmiar (hitbox), prędkość, pojemność przedmiotów i zdolności (latanie, dopalacz, prędkość budowania, obrażenia od zgniatania).
- Jednostki są podzielone według tierów i typów (lądowe, morskie, powietrzne). Wiele jednostek ma unikalne ciekawostki albo specjalne zdolności (np. wspólne dźwięki Mega i Nowa;
Kwazar może wydobywać wiele typów rud).
- Fabryki jednostek tworzą jednostki i działają przewidywalnie dzięki wewnętrznym pojemnościom oraz kolejkom budowy.
Efekty statusowe
- Jednostki i bloki mogą otrzymywać efekty statusowe (mnożniki prędkości, rozbrojenie, mnożnik zdrowia, unieruchomienie). Niektóre efekty są ukryte albo wywoływane przez teren, pogodę lub zdolności (np. Sporestorm spowalnia jednostki powietrzne).
- Uwaga: „mnożnik zdrowia” pokazywany w niektórych interfejsach nie zmienia bezpośrednio bazowego HP jednostki; wpływa na to, jak nadchodzące obrażenia są dzielone po uwzględnieniu pancerza (w praktyce skaluje otrzymywane obrażenia).
Środowisko i pola
- Mapy planet (np. Serpulo i Erekir) mają unikalne pola, zasoby i biomy. Serpulo to klasyczna planeta kampanii z wieloma mapami startowymi i zasobami; Erekir wprowadza nowe mechaniki, rudy i bloki.
- Specjalne pola i cechy środowiska mogą wpływać na produkcję oraz zachowanie bloków (powinowactwa, bonusy od skażonej wody, zmiany ciemnego piasku).
Mindustry Logic (mlog)
- Mindustry Logic to wewnątrz gry język skryptowy podobny do asemblera, służący do automatyzacji budynków, wieżyczek, jednostek i interfejsu. Oferuje:
- Blok oraz czujniki jednostek, operacje sterujące, komórki pamięci, operacje matematyczne, sterowanie przepływem (skoki, zakończenia) i operacje świata (tworzenie, efekty, przerywniki).
- Instrukcje do odczytu i zapisu właściwości budynków, sterowania wieżyczkami, tworzenia jednostek i fal, ustawiania pogody oraz rysowania na wyświetlaczach.
- Wbudowane zmienne, które można wykrywać, zaczynają się od @ (np. @thisx, @thisy, @time, @links), a obiektami Building i Unit można manipulować przez API.
- Język jest szeroko używany do tworzenia zautomatyzowanych fabryk, skryptów obronnych i interaktywnych wyświetlaczy.
Modowanie i rozwój
- Gra jest otwarta na wkład społeczności; źródło można skompilować (zadania gradle: desktop:run, desktop:dist), a modderzy mogą dodawać bloki, przedmioty i zachowania za pomocą JSON/Java/JS.
- Pliki zawartości Mindustry (Blocks.java, definicje przedmiotów i bloków) sterują zawartością gry; istnieją też społecznościowe narzędzia i poradniki do tworzenia modów oraz skryptów logicznych.
Różne
- Muzyka Anuke obejmuje motywy menu, kampanii i rozgrywki.
- Gra zawiera osiągnięcia, bloki dostępne wyłącznie w kampanii (launch pads, item launchers) oraz starszą/usuniętą zawartość z różnych wersji.
- Wiki i zasoby społecznościowe (tłumaczenia, poradniki) są zwykle prowadzone na GitHubie i stronach fandomowych; wkład w te zasoby odbywa się zgodnie ze standardowym workflow PR.
To odniesienie podsumowuje systemy gry i rodziny budynków, z którymi będziesz mieć do czynienia. Aby poznać szczegółowe wartości (dokładny DPS, koszty budowy, prędkości transferu na blok), sprawdź wpisy dla konkretnych bloków/jednostek albo w grze w Core Database, aby uzyskać dokładne liczby zgodne z wersją.