Endgame Guide: Overdrive, Processors y Refrigeración
El juego final abarca los sistemas y herramientas que desbloqueas y de los que dependes una vez que una base de Mindustry pasa de la etapa media estable a la producción a gran ritmo, la automatización máxima y la defensa y el ataque a gran escala. El juego final se centra en la densidad, hacer más en menos espacio, la logística de alto rendimiento, la lógica avanzada y las pantallas, y una infraestructura especializada que lleva la producción y la capacidad militar hasta sus límites.
Objetivos del juego final
- Multiplicar la producción y el rendimiento sin expandir en exceso el tamaño de la base.
- Mantener las defensas y las fábricas funcionando a ritmos extremos durante las oleadas y los asaltos.
- Orquestar comportamientos complejos con lógica avanzada y pantallas claras y grandes.
- Gestionar grandes volúmenes de líquidos, refrigerante y energía que requieren los bloques avanzados.
Aumento de velocidad: Cúpula de aceleración y Proyector de aceleración


Reglas clave de comportamiento
- El impulso escala de forma proporcional tanto la producción como el consumo de recursos. Por lo tanto, los productores consumirán más objetos y líquidos, incluido el refrigerante, a medida que se aceleren.
- Las torretas disparan y giran más rápido, y quemarán munición y refrigerante con mayor velocidad.
- La logística (cintas transportadoras, routers, etc.) mueve los objetos proporcionalmente más rápido, aumentando el rendimiento.
Reparador, force projectors y bloques similares basados en la tasa de tics se regeneran o reparan más rápido.
- Los procesadores de lógica ejecutan más instrucciones por segundo real cuando están dentro de un impulso.
Cúpula de aceleración y Projectors no se acumulan con otras fuentes de Sobrecargado: los bloques aceptan solo el impulso de Sobrecargado más fuerte presente e ignoran los más débiles.
- Los propios Cúpula de aceleración y Projectors no se ven afectados por su propio impulso (no se autoamplifican).
Casos de uso
- Compacta grandes matrices de assemblers, granjas de recyclers y producción de unidades en clústeres condensados de alto rendimiento.
- Concentra las cintas o líneas de torretas para defensas densas y en capas, sin ampliar de forma masiva la huella.
- Acelera la investigación y los reconstructors para producir unidades y objetos avanzados más rápido.
Nota de diseño
- Como los bloques potenciados consumen proporcionalmente más recursos y refrigerante, asegúrate de que las líneas de suministro y la capacidad de refrigerante estén dimensionadas para coincidir con el factor de impulso elegido.
Lógica avanzada: procesadores y pantallas de fin de juego
La automatización de alto nivel y la programación del campo de batalla dependen del hardware de lógica de fin de juego.
Procesadores
- Los procesadores de fin de partida ofrecen muchas más instrucciones por segundo que los procesadores iniciales, además de alcances de enlace más amplios.
- Los procesadores de primer nivel requieren refrigerante para funcionar; ofrecen un aumento sustancial del rendimiento de instrucciones y del alcance para controlar sistemas grandes y distribuidos.
- Los conteos de instrucciones de los procesadores se escalan por tick y por segundo; colocar procesadores dentro de mejoras de Sobrecargado aumenta su ritmo de ejecución de instrucciones de forma proporcional a la mejora.
Pantallas
- Las pantallas de fin de partida ofrecen lienzos visuales mucho más grandes para telemetría, mapas tácticos y retroalimentación del operador.
- Hay varias opciones de pantalla: pantallas fijas más grandes y lienzos modulares que escalan hasta tamaños mucho mayores, incluida una opción modular muy grande para interfaces complejas.
- Las pantallas solo pueden mostrar contenido cuando reciben instrucciones de dibujo de un procesador; usa las instrucciones Draw y Draw Flush para controlar las visuales.
Consejos prácticos
- Coloca con cautela la lógica de control exigente y las pantallas dentro de mejoras de Sobrecargado: obtendrás más rendimiento de instrucciones, pero tendrás que suministrar al procesador el refrigerante necesario y gestionar las tasas de actualización más altas.
- Usa el mayor alcance de enlace de los procesadores de fin de partida para controlar instalaciones lejanas sin depender de cadenas de repetidores.
Líquidos de alto rendimiento y manejo de refrigerante
Las fábricas y los procesadores de fin de partida suelen requerir un caudal de líquidos considerable y líneas dedicadas de refrigerante.
Bombas y uniones
- Las bombas de nivel final y las uniones de líquidos existen para manejar los caudales que requieren las refinerías, reactores y procesadores de la fase avanzada.
- Usa las bombas de nivel más alto para alimentar a varios productores potenciados y para mantener estables los reactores y los circuitos de refrigerante.
Refrigeración
- Los procesadores de primer nivel requieren refrigerante para funcionar; la producción potenciada aumenta la demanda de refrigerante de forma proporcional. Construye circulación redundante de refrigerante, intercambiadores de calor y almacenamiento para evitar limitaciones.
- Al planificar producción cargada con Sobrecargado, dimensiona tu red de refrigerante en función del consumo multiplicado y no de la tasa base.
Nota de diseño
- Mantén la colocación de las bombas y el trazado compacto y protegido; las líneas de líquidos son un objetivo común de los ataques y, a menudo, el factor limitante para una operación potenciada sostenida.
Principios prácticos de diseño de bases para el final de partida
- Equilibra densidad con redundancia:
Sobrecargado permite meter más en menos espacio, pero las fallas de una sola línea (energía, refrigerante, flujo de ítems) se vuelven catastróficas. Añade varias alimentaciones y desvíos rápidos.
- Escala las entradas, no solo las salidas: los bloques acelerados requieren proporcionalmente más materias primas, líquidos y energía. Asegúrate de que los mineros, cintas transportadoras y la generación de energía escalen para cubrir la demanda aumentada.
- Protege los cuellos de botella: identifica qué enlace (munición, refrigerante, energía, ítems) limita tu sistema acelerado y refuérzalo o duplícalo.
- Usa la lógica para gestionar la contención de recursos: el enrutamiento automatizado, la inserción por prioridad y los scripts de apagado de emergencia mantienen estables las líneas críticas durante los asaltos.
- Supervisa con pantallas grandes: muestra el flujo en tiempo real, las temperaturas de los reactores, los niveles de refrigerante y el estado de munición de las torretas en pantallas de final de partida para tomar decisiones rápidas como operador.
Construcciones típicas de final de partida
- Granjas compactas de ensambladores situadas bajo
Proyector de aceleración para la producción masiva y rápida de unidades y suministros avanzados.
- Densas matrices de torretas en capas dentro de
Cúpula de aceleración, usando torretas alimentadas por refrigerante para lograr la máxima densidad de fuego.
- Grandes centros de lógica que usan procesadores de final de partida y lienzos modulares para controlar toda la operación de la base, las colas de investigación y las defensas de emergencia.
- Matrices de bombas y uniones de alta capacidad que suministran refrigerante y líquidos para repartir la demanda entre varias líneas y tanques de almacenamiento.
Resumen
El final de partida en Mindustry consiste en multiplicar la densidad de producción mientras se gestionan los costes multiplicados: energía, objetos, refrigerante y logística. 